在大家的童年时光里,有没有曾一边看着电视里的奥特曼,一边模仿着主角的动作,幻想着自己变身成和主角相同的样子?听起来是不是有点羞耻,不过先别急着否认,谁小时候还没幻想过自己能变身成奥特曼呢?尽管稍微年长一点之后,我就意识到了梦想的遥不可及,但那份化身为光的冲动还是在心中久久难以平息,尤其是在接触到电子游戏之后,我发现“成为”一名奥特战士,似乎并非毫无可能。
可是当我试图从记忆中去搜索那款我心仪的奥特曼游戏时,却惊觉已经很久都没有让我印象深刻的作品了。于是我开始询问身边的朋友,“你有没有玩过奥特曼题材的游戏?”从他们口中得到的也只是,“噢,好像玩过一款,但要说名字我也记不清了”之类的回答。
似乎很多人对于“奥特曼游戏”的认识都缺失了一块,远没有“赛文”,“雷欧”,“迪迦”那些耳熟能详的特摄剧集带给我们的印象深刻。究竟是什么原因造成了这种缺失?今天我们就来探寻一下这背后的原因。
中国玩家印象中关于奥特曼的游戏很少,是因为使用了奥特曼IP的游戏真的不多吗?其实不然。奥特题材的游戏不仅数量多,类型也很丰富,横版过关,策略战棋,角色扮演,动作格斗,如果要把有奥特曼客串出现的游戏也算上,那像《巨影都市》这样要求玩家从各个著名特摄科幻片的战斗场景中全力脱身的生存类游戏也能算一个。
从微软的MSX电脑,到任天堂的FC,Gameboy,再到索尼的PlayStation系列,包括街机,几乎所有主流的游戏平台都留下过奥特曼的足迹。上世纪80年末到2000年初更是奥特曼游戏的高产期,几乎每年都能有几部不同玩法的游戏问世,那么它们的品质到底如何呢?我挑选几个比较有代表性的跟大家说一说。
1984第一部冠以《奥特曼》之名的游戏在MSX电脑上问世,开发商和发行商都是当年和圆谷公司在玩具领域合作紧密的万代。这款游戏的玩法其实挺枯燥的,每个关卡的前半段,玩家需要开着特搜队的飞机躲避并击落一些看起来像是UFO的敌人,不论你是否中弹,到了关卡的后半部分,都会强制变身成奥特曼和怪兽进行一段非常僵硬的肉搏战。如果你出拳速度够快,巴尔坦星人甚至都站不起来,一通扇巴掌就扇死了。正当玩家心道:”就这?怎么连斯派修姆光线都没有”的时候,关卡又会进入到一段只能用光线对敌的重复阶段。
总之,这款游戏即便放在那个年代,也不能称得上好玩。奥特曼在电子游戏领域的第一次亮相,就比较令人失望。
1987年的《奥特曼:怪兽帝国的逆袭》是FC上的第一款奥特曼游戏。游戏类型是类似于马里奥的横版过关,主角早田进(初代人间体)在游戏上方的能量槽攒满之后就能变身为初代奥特曼,并且沿用了“3分钟变身限制”的设定,变身之后BGM也会转换成初代奥特曼的经典曲目。但除此之外,游戏就没什么别的特色了。
怪兽就像马里奥中左右来回移动的板栗仔,奥特曼的动作也十分僵硬,还是无法体现出TV剧中奥特曼与怪兽搏斗的精彩场面。游戏在日本《FC Magazine》(ファミリーコンピュータMagazine)的读者评分为14.27分,总分25分,如果换算成百分制的话,那么游戏连及格线都没达到。
随后,在87年年底,万代又推出了《奥特曼2:出击科特队!》。这次游戏从横版通关变成了俯视角的射击游戏,除了主角早田进,科学特搜队的其他成员也成为了玩家可以控制的角色。相比前作,玩家似乎有了更多的选择,可问题是游戏基本靠特搜队的武器就能击败所有怪兽,根本不需要奥特曼出场解决危机......那我为什么还要玩这个游戏呢?
许多玩过这款游戏的日本网友也直呼意义不明,在《FC Magazine》的评分仅为12.70分,比前作更低。
90年代初期由万代旗下公司Yutaka开发的《奥特曼俱乐部》系列尝试了类似“最终幻想”的RPG玩法,但也是反响平平。不是我故意挑这些差劲的游戏来给大家举例,实在是我很难从80年代到90年代初的一众奥特曼游戏里拔出高个。
其实我们可以以时间作为线索来一探这背后的原因。前面我们已经提过千禧年前的奥特曼游戏集中诞生在80年代后期和90年代初期,那么此时奥特曼的TV作品呢?昭和时代的最后一部奥特曼是1980年的爱迪,在之后下一个由圆谷出品的奥特曼就是大部分国内观众最为熟悉的迪迦,然而迪迦在日本正式播出的时间是1996年。尽管在90年和93年,澳大利亚和美国分别拍摄了《葛雷奥特曼》和《帕瓦特奥特曼》,但在日本本土,整整16年的时间没有诞生过一部正统的TV剧集。
这16年的断代,也和圆谷公司本身的经营不善有关。首先是昭和系收视率的大幅下滑。1974年播出的《雷欧奥特曼》可以说是昭和系奥特曼中比较特殊的一位,很多中国观众被这位来自狮子座L77星云的奥特战士的热血格斗技所感染,但也有很多人将雷欧视作了“童年阴影”。
圆谷在整部《雷欧奥特曼》尝试融合了一些成熟,黑暗的内容,甚至在剧集中还出现过雷欧被分尸的恐怖画面。其实这种“黑深残”的设定放在如今,可能反而是个比较“讨喜”的设定,但对于一档当时主要收视群体是少年儿童的剧集来说,这无疑是一场灾难。雷欧播出之后的平均收视率仅有10.9%,最低谷的集数甚至只有6.6%,和当年初代奥特曼创下的单集收视率42%的成绩不可同日而语。
如此惨淡的收视率直接导致的就是圆谷公司深陷财政危机。当时创始人圆谷英二已经去世,继承人圆谷皋凭借私人关系,从一位名叫辛波特·桑登猜的泰国人处拉来了一笔投资,作为代价,圆谷也不得不帮辛波特拍了两个堪称黑历史的作品:《钟寺巨人与詹伯 A》和《哈奴曼与七个奥特曼》。
这一举措虽然解决了圆谷的燃眉之急,却为往后奥特曼的发展埋下了巨大的祸根。1995年,圆谷皋去世几天后, 辛波特突然向圆谷在美的子公司发出律师函,宣称他才是昭和奥特曼系列在日本以外地区的版权所有者。辛波特拿出了一份声称是与圆谷皋私下签订的合同,圆谷公司和新任社长圆谷一夫都对此事一无所知,认为合同是伪造的。这起关于版权归属的纠纷一直持续了二十多年也没有定论,它的问题不止存在于日泰两国之间,还牵扯到了中国地区以及欧美地区的版权归属,这直接导致了95年后,任何涉及昭和系奥特曼游戏的海外发行工作都难以进行。
了解了这一层背景之后,我们也就能理解为什么那个年代没有一款好的奥特曼游戏作品诞生了。当奥特曼系列从圆谷英二老爷子手中诞生之时,电子游戏还尚在萌芽;等电子游戏乘风而起的时候,奥特曼却恰好是青黄不接。拿到授权的万代在无新作面世的情况下,也只能不断啃昭和系的老本,导致受众狭窄。受众狭窄又使得新作可投入的经费有限,做不出高品质的。想要打破这一恶性循环,就需要圆谷公司拿出高水准的特摄新作。
1996年,在圆谷一夫社长的努力下,平成年代的第一个奥特曼战士到来了,它就是迪迦。可变换三种形态的全新设定,颠覆传统的世界观架构,颇具人文关怀的剧本,一流的特摄拍摄水准,再加上主角长野博本身也是当红偶像团体V6的一员,迪迦的爆红其实并不令人意外。
最终这部心血之作也并没有让圆谷公司失望,迪迦奥特曼在1998年获得了日本为科幻类作品设立的星云奖,并和后来的戴拿奥特曼、盖亚奥特曼并称“平成三杰”,在日本国内再次掀起了一股奥特曼热潮。这股热潮也促成了奥特曼游戏中最受好评的系列——《奥特曼格斗进化》的诞生。
让我们先从这个游戏的开发商Banpresto讲起。
熟悉《超级机器人大战》系列的朋友一定对它不陌生。因这家公司的logo极似一副眼镜,所以被也被中国玩家称为眼镜社,说起来还挺像赛文的变身器。其实大家可能不太知道的是,《超级机器人大战》最早是一个名为Compati Hero(コンパチヒーローシリーズ)系列游戏的衍生品。Compati是英文“共存”(Compatible)的简写,当时万代旗下有着假面骑士,高达,奥特曼等多个IP的玩具和游戏开发权,所以他们就搞起了跨IP联动的做法。
这个“共存英雄”系列的玩法可谓是天马行空,有什么相扑啊,躲避球啊,弹珠台啊等等,这些游戏唯一的共通点就是什么IP的人物都有。其中主系列是《SD英雄大战》(又名《SD快打》),总共出了6代。大概就是假面骑士,奥特曼和高达一起闯关救世界的动作游戏。但或许是因为这三个作品本身的世界观和受众面差异太大,主系列一直是不温不火的状态,97年后就不再出新作了。三个IP最后一次同台,应该是PS3上一款名为《超级英雄世纪》的战棋游戏,同样反响平平。反而是仅仅把不同机器人题材作品混搭在一起的旁支系列《超级机器人大战》火了起来,并一直延续到今天。
话说远了,看到平成奥特曼热播后,眼镜社终于开始认真考虑为奥特曼制作一款跟得上时代的作品。1998年,登录PS平台的3D格斗游戏——《奥特曼格斗进化》问世了。
该作可操作的角色只有初代、赛文、以及泰罗,游戏中出现的怪兽也只有巴尔坦星人,达达星人,金古桥等九个经典怪兽。尽管角色不多,但令玩家眼前一亮的是,3D建模下的奥特曼,无论是造型,动作,还是技能施放,对剧集的还原程度都相当之高,这是之前2D游戏所无法展现出的效果。就像重启的平成奥特曼所包含的创新和情怀一样,这部PS时代的作品也代表了奥特曼游戏的一次革新进化。
2002年《奥特曼格斗进化》的续作推出,这次登陆的平台是于2000年发售的新主机PS2。借助PS2的机能,《奥特曼格斗进化》的画面获得了大幅的提升。游戏加入了雷欧等其它昭和系的奥特曼,同时新作中引入了带有剧情成分的“奥特模式”,重现了许多经典战役,例如艾斯大战艾斯杀手,杰克大战贝蒙斯坦,玩家还要满足一些战斗中的特定条件来完成关卡。在画面和剧情的加持下,2代在还原度和代入感方面已经做得相当优秀了。
千禧年之后,“平成三杰”的超高人气仍未褪去,圆谷也陆续筹拍了迪迦,戴拿,盖亚的外传作品以及剧场版。与此同时,在2004年的《奥特曼格斗进化3》中,玩家终于在菜单界面看到了迪迦。除了这些主角奥特曼之外,该作还将阿古茹,杰斯提斯等在剧集中登场过的非主角奥特曼(副奥)也全部囊括其中,经典怪兽更是数不胜数。
这一作最为玩家称道的,是每个奥特曼的必杀技。如果二代的还原可以用优秀来形容,那么三代就是把这种还原做到了极致。斯派修姆光线、奥特断头台、雷欧飞踢、奥特炸弹,有什么是比亲手用出这些技能更令奥特曼粉丝满足的呢?因此这部作品在玩家之间有着很高的评价。
而且不只是日本玩家对《格斗进化3》青睐有加,欧美的奥粉也同样爱它爱的深沉。油管上搜索奥特曼游戏(Ultraman game)出现的结果中,排行前列的视频几乎都是出自这款游戏,第一的播放量更是达到了夸张的3000万。有一个60万订阅的视频主AtsukiFE3(FE3是《格斗进化3》的英文简写)更是10多年如一日的产出着相关的视频内容。可惜圆谷与泰国人的版权纠纷却让这款游戏无缘在欧美正式发行。
对于大部分中国玩家来说,应该都是和我一样在包机房的PS2上偶然接触到的这款的。我现在依然清楚地记得,读书时我家街对面的那个卖软件的小门店。门口摆着《War3》、《仙剑》等一些游戏的正版碟,不过我更感兴趣的是店里头那藏在深处的包机房。有时人多需要等位,我就会看大家玩游戏。有钱租得起记忆卡的高年级同学在玩着《生化危机4》、一旁年纪稍小点的,一直反反复复地在黄巾之乱(三国无双的第一个关卡)里割着草。偶尔会见到有人让老板换碟,里面蹦出来的竟然奥特曼,它们就像是从TV剧里搬过来的一样,使用着无比熟悉的打斗招式,最后用经典的光线技终结对手,让人热血沸腾。
然而遗憾的是,《格斗进化》系列因为只面向日本发行,而日本的PC游戏市场几乎就可以忽略,这就导致系列诞生以来就没有做过PC移植。现如今我们当然可以用PS2模拟器来回顾这款产品,但在当年,PS2模拟的效率非常差,普通pc根本玩不了,再加上没有官方中文,导致真正顺利体验完这款作品的中国玩家少之又少。大多数喜欢奥特曼的青少年和这个游戏真的只有几眼之缘。
05,06年, 眼镜社又分别在PS2,PSP上分别推出了《格斗进化重生》和《格斗进化0》。这两部作品也同样延续了前作的优点,不过人气没有三代那么高,总体来说依旧是奥特曼游戏中的佳品。2006年底,索尼的PS3主机发售,许多该系列的粉丝也开始期待《格斗进化》在新主机上的表现,然而这一等就是14年,至今仍有玩家在网络上到处询问,为什么《奥特曼格斗进化》不再出续作了?
官方没有给玩家一个解释,但也没有掐灭玩家的希望,只是随着19年眼镜社的解散,这份希望似乎变得更加渺茫。其实这背后的原因也并非无迹可寻,简单点概括那就是,“圆谷兴则万事兴,圆谷衰则万事衰”,一切的根源都与圆谷公司自身的命运息息相关。
2006年,圆谷拍摄完40周年纪念作《梦比优斯奥特曼》后再一次陷入了严重的财政危机,这次危机早在04年拍摄《奈克瑟斯奥特曼》的时候就已经初现端倪。不是这两部作品(其实中间还有个《麦克斯奥特曼》)的质量堪忧,相反,奈克瑟斯和梦比优斯在奥粉中有着相当高的人气,两部剧集的制作水准也绝不亚于当年的“平成三杰”。尤其是《奈克瑟斯奥特曼》,可以说这是一部极具颠覆性的作品,没人想到奥特曼竟然可以拍出“美剧”的质感,黑暗深邃的背景设定,布满阴谋的故事推进,第一次让观众期待奥特曼的剧情胜过看它变身打怪兽。也正因为如此,奈克瑟斯在许多年龄稍大的奥粉当中被奉为神作,豆瓣上的剧集评分更是高达9.4分。
遗憾的是,故事的结局我们在30年前就已经见过了,同样的黑暗压抑,同样的收视惨淡,同样的惨遭腰斩,圆谷对“青年向”的再一次尝试,最终还是败给了“子供向”的观众定位。
07年底,圆谷背负了30亿日元的赤字宣告破产,被东京广告代理公司TYO收购,又在10年被TYO转卖给了经营弹珠机的企业Fields,万代也在此期间持续加码入资,最终圆谷的所有股权被Fields和万代瓜分。至此,圆谷家也失去了对奥特曼剧集以及其相关业务的主导权和话语权,四十年的家族基业就此旁落他人。如此惨烈的失败,令奥特曼在经历了平成三杰的辉煌之后再次陷入低谷。像《格斗进化》这样登录主流主机平台的作品,回本希望就很渺茫了,只能向掌机平台或者Wii这样画面精度低,开发成本低的地方转移。比如Wii上格斗玩法的《大怪兽格斗》系列,PSP上战棋玩法的《奥特曼全明星编年史》等等。当然,还是因为版权,本地化和平台普及度问题,这些游戏对于国内普通玩家来说几乎是闻所未闻了。
再说回特摄领域吧,尽管近几年有一大批的新生代奥特曼涌现,但对于一些老粉丝而言,如今的奥特曼已经和他们记忆中的奥特曼相去甚远。越来越华丽的技能光效,越来越浮夸的装备战甲,越来越久的变身时间,越来越单一的正邪对立,这些就是万代给新生代奥特曼定下的方向。因为孩子们喜欢,因为这样更方便卖玩具,别忘了,万代毕竟是一家玩具公司。
在2018年的日本漫画学会的著作权部会议上,圆谷英二的孙子圆谷英明发表了一段讲话(当然,圆谷英明这个人的风评也不太好,有不少人认为圆谷的没落与他的无能和高层贪腐油管)。讲话中我能感受到这位作为“特摄之神”后人的无奈,他遗憾公司的经营不善,让公司的成员名单里再也看不到“圆谷”的姓氏,他遗憾和辛波特的版权之争,让奥特曼无法走向世界的舞台。还记得《头号玩家》片尾中的铁巨人和元祖高达吗?本来铁巨人的戏份应该是元祖高达,而元祖高达的部分则应该是奥特曼(因为有3分钟变身时限),但由于版权争议,使得两家公司都无法给出完整的海外版权,最终让满心期待的粉丝未能在电影中看到奥特曼的身影。
其实奥特曼的游戏也没有完全断绝,在日本本土,奥特曼主题的游戏依旧会时不时出现比如16年,一款名为《奥特曼融合激战》的街机格斗游戏就问世了,主打的是不同奥特曼之间的融合,后来似乎还有了国内的代理商。游戏还能抽实体卡,也算是顺应了时代发展吧。
还比如18年《罗布奥特曼》播出后,万代也搞了一个对应的Switch游戏,主打的是体感操作,但无论是画风,还是玩法都是很明显的子供向,与老玩家们期待的奥特曼格斗游戏相去甚远,再加上没有中文,自然无法引起国内玩家群的注意。
说到这里,大家应该也能感觉到奥特曼这个IP的尴尬之处了。在日本本土,愿意为奥特曼买单的,通常是那些被新奥特曼吸引的青少年群体(的家长);而在海外市场,有影响力的奥特曼还是平成三杰,乃至昭和奥特曼。可偏偏昭和系又存在海外版权问题,这就让万代在开发游戏时只能选择扎根日本本土的小市场,做一些稳赚不赔的小本生意,官方中文之类的更是没有理由去做了。
其实换个角度想想,哪怕万代真的“良心发现”,把《格斗进化》系列重启,并且顺利解决好版权问题,做全球化发行。又有多少人会买单呢?传统格斗游戏本身的退热,再加上主流玩家们对奥特曼题材的陌生感,都会让这个假想中的“重启作”的市场前景一片黯淡。
我有时也会在想,变身格斗真的是奥特曼最重要的核心吗?在小的时候,我或许会对变身后打怪兽的热闹场景感到兴奋,但当我成年后重温奥特曼,最吸引我的,似乎反而是那些人间体状态下的故事:特搜队员们之间的友谊,怪兽和宇宙人们入侵地球的动机,以及剧集中时不时流露出的,对环保问题与战争问题的思考。科幻,悬疑,侦探等多种元素的奇妙混搭,或许才是奥特曼系列让我如此难忘的根本原因。但是,纵观这些年来的奥特曼游戏,似乎没有一款真正将这一部分的内容较好的呈现出来,不得不说是个很大的遗憾。
然而从创作者角度出发,若是真想把这一部分做好,又让大家有新鲜感,游戏的剧本或许就要脱离任何一部已有的奥特曼来进行重新创作。那这样,这个项目为何还要顶着奥特曼的IP呢?改成开机甲打外星人不也一样吗?
不过,其实这两年奥特曼的IP开发,也有很多积极的转变。无论是授权网飞投资制作的《机动奥特曼》,还是邀请庵野秀明拍摄的新《奥特曼》特摄电影,亦或是今年刚刚播出,口碑很不错的《泽塔奥特曼》都展示了这个拥有50多年历史的特摄经典在求新求变的努力。在游戏领域,白金工作室的未定名新项目《Project G·G·》也明显是个受到巨大化特摄深刻影响的作品。或许在未来某一天,我们真的能够迎来奥特曼游戏的一波复兴,圆我们的一个梦吧。
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