如果在开始就用长篇大论来阐述自己的观点,可能会造成劝退效果,毕竟这是一篇应该以视觉为主的文章。我写文章的风格从来都是沿着时间顺序前进,与我的经历一同前行。我想这也是一次可以很好的贯彻乔纳森·布洛哲学的机会,那就是让文章把自己给写出来,当然这也许只是对流动性的类比,以及某种程度上的宣言。
我试图描述时间流逝的痕迹,并且希望那些描述不只是技术性与功能性的修辞法,而是表达一些属于自己的观点,又同时在公共领域施加影响。所以可能在文中会出现各种对于游戏内外的、甚至是超越游戏的各种联想,用想象力与创意搭建的桥梁将各种学科、文化艺术与生活实践联系在一起,它们本不应该被强行分开。这或许也是主客一体的一种尝试。
陈嘉映在《哲学·科学·常识》一书中说到:“...正是由于世界不再被看做一个有意义的统一体,而是被当作一种具有因果联系的场所,对世界的宰制才成为可能,工具理性的行为因而才兴盛起来”。齐泽克也指出:“...最后,是人类自己的公共人文空间。我们住在同一个世界,而这个世界正在变得越来越相互连接,同时也被深深地分裂着”。
也许,小岛秀夫想让我们注意到这一切,他想让我们看见一个分崩离析的世界,并在虚拟世界中塑造出危机的降临,从而告诉我们“连接”的重要性,正如荷尔德林的诗句“哪里有危险,拯救便应运而生”。
“Tomorrow Is In Your Hands”
流量警告!!!
建议按顺序把之前的《光影游戏》系列看了,这样可以了解我三观逐渐崩坏的过程
文中发牢骚的屁话很多,因为这是游记,我会将长篇大论隐藏起来,这样可以选择性观看
这篇文章会沿着游戏的时间慢慢推进,所以难免会用到低质量的照片
山姆在开头低吟一连串令人不知所云的事件,就像谜语一样诱惑着玩家去寻找答案。我喜欢这种沉稳的克制,不会有愚蠢的叙事独白来打断玩家的思考,也不会留下几个抒情的空镜头来让玩家大胆猜测作者意图,山姆的陈述真诚且充满张力。演出完成,游戏开始。
游戏用Decima引擎构建世界。不知道是引擎的强大表现力,还是小岛有着杰出的美术工作者,游戏中精细的多边形给照片模式带来无尽的可能。
被大雾包围的远景没有磨灭掉近景的出色,野外朦胧的光照透过云层散射出来,地面的纹理也没有因为温柔的光照而显地扁平模糊,这一切的恰到好处告诉我们了一个事实,那就是贴图是烘培过的。
该游戏采用了逆运动学系统(Inverse kinematics),角色移动时,骨骼会自适应各种不同的地形,爬山会抬腿,身体会前倾,下山则是反过来。有逆运动学的话,就肯定有正运动学,正向运动就是我们主动的操作,比如瞄准和驾驶。
逆运动学顾名思义,是正向运动的逆解,已知不平坦地形的高度,就可以求出骨骼动画运行的角度。开放世界游戏特别喜欢这项系统,除了游戏产业之外,这项技术也运用到机器人行业与机械结构上,火炮的稳定器和飞机的主动控制系统等自适应控制系统都算是逆运动学。
在这种体量的游戏中,《死亡搁浅》的交互系统算得上独特,扳机键的抓握可以让玩家控制重心,可以将货物当作武器甩出,或者抓紧身体进行一些稳固的动作。但绝大部分同类型的游戏使用的都是相似的操作系统,《死亡搁浅》也只是加入了一个新环节来当作主要的交互方式而已。不管是射击游戏还是动作游戏,大类中各个游戏的操作系统基本千篇一律,表象的相似,内核的统一,那些按键的功能都是做出非常间接的交互行为,玩家按下一个键就可以播放一段骨骼动画和粒子特效。当然,这只是为了遵从商业规律,为了让消费者不用花太多的机会成本就可以上手游玩。
手柄的交互是符合直觉的,它将空间中的移动抽象成摇杆的移动,左摇杆映射的是物体的移动,右摇杆映射的是视角的移动......鼠键也不例外,甚至比起手柄要更为抽象、更为间接。现在手机上的交互方式也开始通过虚拟按键来模拟手柄了,但是它们的触摸屏有着我们PC与主机玩家无法做到的事情,它们可以直接与屏幕进行交互:滑动、触动、倾斜、拉动等等操作。
还记得当年第一次用触摸屏玩游戏的那种新鲜感,玩《水果忍者》得用手指快速滑动屏幕、玩《愤怒的小鸟》需要拉动弹弓来发射,还有那些靠着重力倾斜来调整方向的竞速游戏。这让PC与家用机玩家情何以堪,退一步来说,家用机和PC没有一款主流游戏是逻辑上真正直接操控的。
有些时候我就在想,我真的在控制这个角色吗(手游也一样)?或者只是游戏反过来控制我们的操作,让我们学习一套骗自己的交互逻辑,有谁知道我们究竟在控制什么,摄像头的转向还是模型的位移?这种奇思妙想令人不寒而栗,主体的不在场导致了一切的虚假与匮乏,间接性的操作导致肢体与感官的丧失。
可能很多电子游戏的虚假吹嘘者会这样说:“...电子游戏创造的虚拟世界可以让我们通过化身(Avatar)的方式去体验别样人生或者拓展生活实践...”那我们真的体验到了吗?真的实践了吗?对,我们的确可以对某些需要亲知的事物构建更完善的概念与获取一些抽象的经验,效果也要比视频与书籍要更好,但想要获得更好的效果就应该做的更拟真,那它的名字可能从游戏变为模拟器。
我们会认为一幅画很逼真,但是不会认为这幅画美,因为它缺少了绘画本应该的抽象韵律,情绪与表达全部都丧失了。但现在游戏处于一个进退两难的局面,将3A们光鲜亮丽的外表抽丝剥茧,剩下来的只是一个虚无的内核;独立游戏探索着交互的边界,探求着更巧妙的设计,但别忘了它们别出心裁的交互依然受限于手柄与鼠键,使他们引以为傲的不是人机的交互方式,而是一种巧妙的内化的交互逻辑。也许真得的等到VR或者全息影像普及的那一天游戏才有成为“伟大艺术”的本钱了。
目前我们追求的真实仅仅是画面上的,现在的游戏一个个都装上光线追踪了,看看虚幻5引擎的演示,再看看EA PLAY上EA对于下一代技术的展示,甚至还有像《Teardown》这种只有两个主创,却能做出如此强大游戏引擎。而追求游戏性的那些,却没看到过一个大公司登得上台面,那些有创意的作品甚至只是学生的作业与毕业设计,我们不应该将创新的责任推卸到没有退路的独立游戏上。我们应该在未来模糊游戏性与拟真性这两者的边界,甚至是超越这个“对立”的命题,或许我还应该加上商业考虑这样的陈词滥调前提,但我想真正说出的疑问是:电子游戏是被硬件的交互限制了想象力与生命力,还是我们没有将想象力运用在游戏的内部交互逻辑中去。
看英超比赛时,我会突然想到是不是根本没有游戏能去模仿真实的足球比赛,每一个独特的触球动作与盘带方式,还有每个人独特的肢体控制细节,更别说应该如何在游戏中协调与统一置身于绿茵之上的思维判断力和肢体执行力了。但电子游戏根本都不屑于一比一模仿现实世界,游戏包容的表现力可以让我们无限逼近想象力的边界,做出现实中不可能做到的事情,体验与现实不一样的物理规律,把只存在于逻辑与思维中的幻想变为现实,与星共舞、与云漫游、与时间赛跑、与空间缠绵...
目前令我担心的是制作游戏的人们忘记了游戏本为何物,而玩家们也逐渐忘却游戏的本质,公司不知道它们要做什么样的作品,只知道怎么样来钱快;消费者也不知道该玩什么样的游戏,他们只知道哪一款游戏最多人玩、玩起来最能引起感官刺激就去购买。我也担心赚地盆满钵满的大公司只会为了利益从而避免创新,担心玩家们只为了娱乐至死、为了消解一切价值,逃避一切责任。虚无的恐惧并不像利维坦在迷雾中带来的压迫感,而更像是躺在一片无尽的荒漠上,在漫长的岁月中等待死亡的降临。
东部地区的地形就像是苏格兰的高地边界断层。那时格拉斯哥的小巷里未下起凌冽细雨,未刮起刺骨寒风;没有沿着壮美静谧高地的公路之旅,在公路的尽头也没有存在着水怪的湖泊;爱丁堡的一群瘾君子还没有在大街上逃窜,电与磁尚未被几条公式统一,经济也没有被看不见的手在背后左右,让苏格兰骄傲的一切还未诞生。
20亿年前这片土地还是劳伦大陆(北美)的一部分,直到与波罗的大陆(欧洲)碰撞。地幔的岩浆托举着板块缓缓前进,地底的炙热因为板块的交融而渗透到地表,侵蚀抬升、加热掩埋,板块的碰撞形成的固态海洋奔涌翻腾。造山运动导致的地质断层标志着两块大陆即将握手言和,或者更像是繁衍的结束。板块之间的热恋将沉积在海底的岩石与深埋在地底的岩石推向地表,后来的末代冰期雕刻出这块年轻陆地标志性的峡谷与河湾,经过了上亿年的磨合,苏格兰在冰与火的交融中诞生了。
看了资料,游戏中的虚爆与湮灭并不会产生碎石与灰尘,那这样的地貌又是如何产生的,灭绝事件之后的短短数年,地球好像经过了数亿年才会有的沧海桑田。
很多时候,游戏的照片模式比游戏的机制还要吸引我,因为我可以创造出属于自己的表达,允许我暂时凌驾于机制之上,而且游戏中的景物在现实中可没有机会看见,现实中更不可能暂停流动的时间去让笨拙的我慢慢尝试。《死亡搁浅》中的照片模式的特殊之处在于可以调整山姆与BB的姿势和表情,更何况数量繁多。但最让人疑惑的是,既然在照片模式上用了心思,为什么没有采用自由镜头。摄像机的视角被囚禁在了第三人称的范围之内,在拍摄时基本都在与闭塞的视角进行博弈,与狭窄的拍摄距离斗智斗勇。
好不容易找到了一个完美的角度,却在灵敏的操作中一次次错过,或者是与期望中的构图只剩一步之遥。有时为了宽广的背景,所以只好爬山涉水、披荆斩棘,克服湿滑的地面,控制不稳的重心,躲避米尔人的标枪雨,躲藏搁浅物的视嗅听,搭梯子向上征服峭壁,放绳索向下滑落陡坡。所以在种种因素的制约下,我在《死亡搁浅》中拍摄的大部分照片都采用的是广角镜头,而且也是画幅裁剪最多的一次。
我在写这一段的时候停滞不前,我想试图了解BT到底是什么东西,也想把它与现实连接起来。游戏中的确有档案,但是写得都很模糊,而且零碎,游戏内很大程度上的信息都是通过对话来提供的,玩家只能间接性的去获得信息,而在交互上没有去实践,这导致一开始我不知从何寻找答案。但如果只是描述BT到底是什么,怎么产生,又是由什么构成的,这种模式已经有很多人写过了,我也可以去看知乎、B站和机核上的文章来寻找间接性的答案,但我根本不会进行深入理解,只是知道了一个“事实”而已,然后在文章中加以应用,得到了一个不属于我思考的东西。
在我看了一些文献之后,想通过现实中“反物质”的概念来去诠释这一切,但用理论物理和高能物理去“解释”的人也不少,所以我想找到一个不一样的视角来回看我们熟视无睹的事物,这里的讨论不止是仅关乎于这款游戏,而可以延展到生活中的一切事件。我们可以通过“狄拉克之海”、“宇称不守恒”之类的物理视角去观察游戏设定,但是我们看见的仅仅是最肤浅的形式,那些设定是为了修辞或者表达而服务的,如果单从形式上入手的话,甚至是热衷于这种形式的话,那就是本末倒置了,修饰的形式不应该大过表达的内容。我们对于这些空中楼阁的事物高谈阔论,其实只是在标新立异,想显得与众不同(甚至只是通过那些“高端”名词的应用来完成对其他不高端文章的被动羞辱)。沉沦于表象,并崇拜着过程,自以为抓到了重点,其实是抓住了无关紧要的事实。
...对希腊人来说,仅仅个性,仅仅是我的,仅仅表现出自己与别人不同,是毫无意义的...在希腊,艺术是把一件事情做好的本事,而现在,艺术家所追求的则是单纯的标新立异,不管这种标新立异有何益处有何卓越之处。倒是别人没做过,但不是别人没有能力去做,只是别人不屑去做,或羞于去做。
我们总会对一些有着特殊艺术表达形式的游戏进行过度挖掘,这种外在形式并不重要,我们可能会感叹这种东西背后还隐藏着几层意思,还能联通科学、艺术、文学和宗教,但有了背后的隐喻又怎么样,换了一个名字?多了一些故事?如果只觉得某些在美术上花了大功夫的游戏是“艺术品”,只看表面,却忘记了宏观层面要表达的东西,那也是一种本末倒置,有展示的过程却没多少表达的结果。反过来想想,那些第九艺术们真的表达了什么深邃的东西吗?还是说那些东西也叫做深邃?或者玩家们只从游戏中见过这种“深邃”的东西,却没有在洞穴之外看见过真实的太阳?
回头看看我为什么会担心消费者和商人们忘记游戏为何物吧,在玩家内部谈论真正意义上的“不止是游戏”的时候,我们总会说这只是游戏而已,不要那么认真,好玩就行了;但是一些外人来质疑游戏的价值时,我们又开始疯狂地去捍卫,恨不得将这个商业产品的制作过程和游戏题材与设定关联的一切产物都视为游戏“价值”的一部分。
话说回来,可能在各位看来,这种主张分离的措辞与文章开头的前言背道而驰。但是要想想,是我先将由现实物理规律所衍生出来的艺术设定与游戏系统本身、与游戏表达本身和现实强行分离开来,还是有些人为了某种浪漫主义的愉悦,先将这些设定强行拼凑在一起(甚至包括绝大部分的影视作品);我们愿意看着某些名词在游戏的对白中,在游戏外的各种解析的文章中被一遍一遍的提及,还是愿意通过体验游戏内的交互所表达的思想、在游戏规律的学习中循序渐进,然后再让我们联想到那些事物。这就像教育一样,应该是启蒙,而那些灌输与背诵无法真正的去理解,更无法联想与创造。
人类的认知也是从简单的规律推导到庞大的体系,我们的祖先通过观察日月星辰找到了季节更替的规律、找到了河湾潮起潮落的规律,用树枝当作躯体的延伸、用石头当作力量的增强;我们在原始的嘶吼中发明了语言、在对事物的记录中发明的文字、在对农作物的统计中发明了数字、在交流与合作中诞生了社会与文明......现在可好,我们在物质高度发达的时代,却反倒被自身所建构出来的意义迷惑住了,被它阻拦了前进的步伐与限制了自身的想象力。
这也是为什么我一直喜欢沿着时间的轨迹前行,这也是为什么我觉得市面上的大部分知识型的东西(那些书籍、课程、数字化的百科、科普视频)太生硬的原因,用一大堆概念拼凑起来的躯体过于臃肿,经不起人们的反复追问,只能应用在一些很窄的领域之中。总有人要把那一切联系起来,或者将那些杂乱的文字指向一个共同的目标。所以我选择了时间,选择了历史,没有将各种观点与视角彻底分开或形成对立、没有将形式和本质彻底撇开、也不会将它们强行联系到一起,只为了达成某种程度上的平衡与秩序。
我必须得承认我在查阅了种种资料时,遇到了大量本可以避免的问题才会有着如此怨气的,那些零碎的材料总会打断我连贯的思路,自己还得花大量时间整理到一起。同时我也在反思自己的所作所为,或许是因为自身的才疏学浅,才会有构建出更成体系、更有教育意义的打算,算是弄巧成拙吧。从这些方面我也亲身经历到了,这个世界的确是深深的联系在了一起,但是联系在一起的部分又深深的分裂。
《死亡搁浅》的HUD设计沿袭了《幻痛》的一贯作风,他们将HUD融入到了游戏之中,不会给人一种违和的割裂感,《死亡空间》、《全境封锁》和《使命召唤:高级战争》也运用了该设计。我讨厌游戏中的人工痕迹,但很多情况下我又需要他们,需要看出我还剩多少子弹、剩多少道具、剩多少魔法、剩多少体力、伤害有多高、路又往哪里走、又还剩多少距离。我们可以用关闭HUD来判断一款游戏的关卡和地图设计的优劣,甚至可以看出交互系统本身的优劣;但不得不需要HUD的游戏也不是“坏游戏”,即时战略类和大战略类游戏就需要HUD,我也想不出如果没有HUD这些游戏该怎么操作,那些装备驱动的游戏和CRPG也一样,关闭HUD会使他们失去枷锁,更会失去整个世界。
如果单纯讨论HUD与乐趣的关系,就未免太低级了一些。就像我之前说的,我们与这个虚拟世界的交互太间接性了,自然而然的反馈与演化变成了冷冰冰的数字,“...量的世界取代了质的世界,一个存在的世界取代了一个生成与变化的世界”。改变虚拟世界的权利没有交给玩家,构建出一个崭新世界的责任也没有落在制作组身上,想当年在网页上玩Flash游戏的时候我可没那么多抱怨,当年用集成显卡顶着20帧玩游戏时我也没想那么多,也许童年只是为了图一时的快感,这样看的话,好多人的初心从未改变,但无忧无虑的时光再也回不去了。
在前往港口节点城的路上会遇到BT,摩托车被BT吞掉之后我没找到,心态都炸了,最后只能徒步从山上走下来,幸好这也是东部新手村的最后一部分了。
荒无人烟的码头,数条船只排列沉没,我就在想,世界的其他地方怎么样了。
初来中部地区的第一张,视野虽然豁然开朗,但是地面凹凸不平的质感也会使配送员的情绪“凹凸不平”。
一开始看见远处巍峨的雪山还以为上不去,没想到到了后期竟然可以上到山顶,甚至是通过索道将山顶和山下连起来。这一点让我受宠若惊,打破我多年对日本游戏的偏见(《塞尔达》除外),但是后来在地图的边缘探索时,却遇到了却遇到了空气墙,如梦初醒。
看见了这幅照片,又想起了一些事情。我们总会谈论游戏中的那些设定,比如:反物质、湮灭、开罗尔、时间雨、生命演化等等,这一切的概念都属于外在世界,是事实或者观点,属于经验或者社会。总而言之,是后天构建出来的概念,就像我们给自然贴上了一个标签,给了这些实在物命名并赋予意义。就像我之前说的那样,这只是外在形式而已,并不是内化的逻辑,但这并不是错误的或者邪恶的,只是可能会比较低级、比较刻奇,比较不像是电子游戏,比较不可能成为伟大艺术。
之前机核的《死亡搁浅》节目中,好像有人说过,大意是:这些东西都是小岛秀夫的美学宣言而已。是的,这些设定与游戏的交互仅仅停留在交互上,很多时候只是娱乐机制的一部分,没有任何更深入的学习与认知。虽然并没有真正意义上纯粹的内在表达,但是我依旧讨厌外在的表述,因为这会让叙事和交互分离,甚至是让玩家觉得这只是一个游戏而已,会犬儒的去对待作品,机械化的去完成任务,然后再去写一篇对于游戏设定和艺术风格赞赏有加的文章或者做一部视频。 我并不想把全文的批判都变成对《见证者》这款游戏的歌颂,因为熟悉这款游戏的人都知道,我的参照物就是乔纳森·布洛的《见证者》。可能是因为确认偏差,我只从这款游戏中得到了从交互中表达出来的思想,所以才会将参照物设为它。我也得感谢机核和其他对这款游戏有着深入研究的朋友,让我们知道了布洛的伟大思想,但他的思想也成为了我的阻碍,他就是白日中闪耀的星空,甚至比太阳还更耀眼,这让我无法直视日光之下的其余众生。
我期待着还有其他人可以给我这样的启发,可以给我带来顿悟。我对于其他游戏的责怪是因为我需要他们做得更好,因为他们如果没有将巨量的资源浪费到那些细枝末节中去,就可以做得更好;因为我也知道游戏这个媒介可以表达更伟大的思想,而不是停留在一种肤浅而幼稚的阶段,而不是制作者和玩家都处于茫然无措的年代,存留于世近五十载的游戏已经不再年轻了。
在体验这款游戏时,我并没有感受到“连接”的主题,因为这一切的“连接”都显得太间接性了。每一个避难所的人都是全息投影,每一个线上异步联机的设备都是去人化的,陌生人搭建好的基础设施就像是弗洛伊德所说的“廉价享受”:“在寒夜把光腿放到被子外面,再把腿抽进来,这样就能得到幸福的感觉”。我将雪山上所有避难所用索道连接起来后,只感受到了如释重负,然后只剩下送货的效率与利益关系了。
就算是自己建设的设施被其他人点赞后,我也没感受到真实的荣誉感,因为我深知这些设施的目的和玩家的动机,是去给予他们更方便地去达成存在着虚假价值的目的,鼓励享受快乐,鼓励虚假的风奉献与成就。为何不通过游戏的交互来教会他们如何去思考,如何为真、为善、为美。在虚假的太阳照耀之下,并不会产生光和热,这只是用强光掩盖了背后的奴隶制与规训,只为了给游戏添加上持续的生命力。
恐怖分子只是刷材料的障碍,米尔人也只是待宰的羔羊,配送员也只是用来活跃气氛的。我们总想在游戏中塑造出“人”的一面,塑造出社会与文明,塑造出一个充满着生命力的虚拟世界。但每当我们这么做的时候,就会与“人”背道而驰,因为那些NPC们都是装饰、是任务、是资源和装备、是一次有趣的互动或者情绪的发泄。
当然,可能有人会说,这只是受技术力的限制而已。对,就算某天真的攻破了人类的思考和自然语言,真的有了高度的生产力,可以让我们创造栩栩如生的世界的话,又会怎么样?那样的游戏可能真的会很好玩,就像是现在3A的终极梦想,没人希望游戏仅仅停留在“好玩”这个层面。希望那时候的人不会一味的去模仿现实世界;希望他们知道规则与限制才是使游戏为游戏的东西;希望他们不会沉溺于虚拟世界,而是从虚拟世界找到更好的生活方式,并在现实中赋予实践;希望他们不要停留在思维的局限之中,就像是永远停留在只有牛顿物理的时代。
回到《死亡搁浅》,这样的设计的确可以塑造出一种一望无际的孤独,不知道是小岛有意为之还是怎样。塑造了孤独可以很好的去带入山姆,但是有了孤独,没有“连接”,这也许是日厂一贯的毛病,看演出的玩家并不能感受到那些只存在于过场中的NPC,也只能间接性地看着山姆的变化,看着演员们的表演,接收着从对话中得来的信息。
没有什么好说的,人们也许只会一声叹气,然后指出这只是一款商业游戏而已,指出我说的那些东西太理想化了,这也许是在商业游戏中还算不错的一款作品,并且把某种交互过程的颠倒称作“伟大的创新”,把游戏的价值从公共范畴拉低到只有个人感受的喜恶;然后再默默购买一款新出的游戏,看一些“不止是游戏”的视频来填充“游戏改变世界”的自我叙事,冷冷地去嘲笑那群不玩游戏的人;当睡意来袭,他们就渐渐睡去,因为他们知道第二天的太阳还会照常升起。
这张照片灵感来源自《银翼杀手2049》中的一幕。这是我最喜欢的一张照片,画面线条流畅、结构平衡、关系明确 、景物饱满又不会显地充溢。
对我而言,这里的设计非常有趣。如果在没有索道的情况下,可以硬着头皮从中间的米尔人营地穿过去、沿着河流绕过去、沿着山坡溜过去、或者从裂缝中穿行。这里游戏的外在系统没有给你任何提示或者教程,是让玩家自己去学习与实践。去像《幻痛》一样潜入敌营,挨个击昏,还是开着卡车正面迎敌,挨个撞到;或者是开着摩托打游击战,将在裂谷平原附近巡逻的敌人挨个击破,还可以通过声东击西的方式来分散敌人。
等有了索道之后,还可以从这里直接将南部配送中心和电影导演那边的避难所连起来,其中索道恰好就会在米尔人营地上方通过,这样就可以空降袭击他们。而在打斗的时候,也可以学习,知道了怎样用黏着枪吸走箱子后又将箱子当作武器甩出去、知道了怎么用闪避冲刺的方式打断敌人的攻击、知道了如何用速度外骨骼跳出几米的距离来甩开成堆的敌人、知道了如何用遥控榴弹发射器在远距离攻击鱼贯而出的敌人...
这也许就是我最推崇的一点,从游戏中学习,通过交互学习,利用想象力去组合不同的道具或者利用不同的地形地势,从中得出不同的套路。我挺讨厌拿到新道具之后的介绍教程,这样等同于让玩家失去了学习的过程,就像我之前说过的,我们应该在内化的系统与逻辑中寻找答案。
乔纳森·布洛在今年暑期的一次线上演讲就谈过这个问题,他从人类早期的认知开始谈起:在没有自然语言之前,我们通过向他人演示来传授经验与技能,但是这种强情景的东西不能在其他环境中使用;有了自然语言之后,我们就可以通过口口相传来传授信息与知识,但这似乎会造成准确性的丧失,传到后面都不知道添油加醋了多少。
然后我们发明了文字,现在那些信息成文了,我们会通过编纂书籍来使后代学会先人的智慧,也可以颁布出成文的法律,而不是依照统治者的心情办事;再之后我们发明了数字,一开始是为了计算统计农作物,因为这是农耕所导致的必然性延伸,也就是存储。后来我们又发明了加减乘除,而不是通过一些奇怪的文字口诀来进行计算,因为那样毫不直观且复杂...总而言之,布洛识图通过人类认知史来去引出游戏的交互方式,因为这种方式应该引领未来人类的思想,我们从来没有这样具象化地去体验过那些抽象的规律,这是影视与书籍无法给予我们的。
但如今这种最前沿的认知方式却没有促进人类思想与智慧,反而陷入了庞大的工具理性之中。绝大部分游戏的交互都是充满着利益与效率的,玩家知道怎样砍龙、刷怪最有效,用什么武器或载具捞人头最迅速。我们陷入了一个虚假的实用主义陷阱,虚假顾名思义,实用则是理直气壮,因为我们只想要获得某种持续的快感,追求某种被塑造出来的欲望与需求,满足数值与虚拟装备上的虚荣心,甚至是通过这种虚假的等级来去羞辱他人,或者达成一些毫无意义的成就感来去填补现实中的空虚。
现在的游戏缺少价值,缺少真正意义上的价值理性,缺少美,缺少无目的的和目的性,缺少真正在游戏交互中诞生的思想。很多人都会说因为商业化的原因,什么工业流水线,密集型劳动产业。
就像最近几天在机核上有人发表的一篇关于“第九艺术的批判”的文章,其中评论区绝大部分人都知道这些,都很聪明,都很清楚。但正如中李老师所言,我们应该在批判之后提出一些更有建构性的东西,而不是说了一番消极之言就拍拍屁股走人。是的,否则批判性思维只会滋生虚无主义与个人主义,只会造成人与人的对立与社会的割裂,等于是拒绝了理解与沟通,我们应该超越“好与坏“本身,也应该在解构之后去创造一些更有价值的东西,去追寻更有价值的事业。 说实话,我满怀期待到了时雨农场,因为在远处看过来,这里就像是一个充满机遇的小城镇。到了后却发现这就是一个外观有点变化的高级避难所,整个场景只是为了构造情景从而搭建的。一个功能性的单位,冰冷而且与世界分离,不能有更多的交互,不能有更深入的探索,这也是我对日厂游戏有着抵触情绪的原因。沿袭之前所说的“泛滥的实用主义”,又让我想起了几件事情。
“不论在东方还是在西方,都已经陷入了犬儒主义意识形态之中。齐泽克认为,犬儒主义有两种基本的形式,在原苏联和东欧地区主要表现为政治犬儒主义,在西方发达资本主义国家,主要表现为消费主义。犬儒主义的形成是有原因的,从上个世纪80年代开始,东欧国家由于“苏联失去了对官方教条的尊重,意识形态已经变成无用的东西,虽然是不可缺少的仪式....在官僚机构中,意识形态重要性衰落了....掌权者现在是玩世不恭、看破红尘的职业者,他完全知道自己运用的口号的空洞性”。在西方,从上个世纪80年代开始,福利国家危机以及新自由主义的全球化,社会主义的乌托邦日益被怀疑,人们越来越沉溺于市场和消费之中。在新的全球化时代,社会生活日益虚拟化和仿真化,主体被人们消费的各种形象和仿真物彻底渗透和支解。 ”
“在美国(二战时期),法兰克福学派直接遭遇了对他们来说闻所未闻的社会现象,一个深陷于福特式工业资本主义和大规模生产的消费社会。在美国,好莱坞文化大制片公司、广播公司、出版公司已经实现了文化的工业化生产,这尤其让他们深感震惊。这些垄断巨头采用巧妙的操纵手段,使大众接收甚至支持一种隐藏在生活背后、干预乃至压制人们的基本兴趣的社会系统。例如,好莱坞制作的低成本商业电影,往往以俗套的大团圆结局为大众提供廉价的满足感。观看这样的电影,大众对阻碍他们追求真正的幸福的社会制度不在批判,而是融入银幕偶像的虚构幸福。这样,文化便无意中充当了真实世界的广告。霍克海默和比他年轻的同事阿多诺称这种现象为‘文化工业’。文化工业是资本主义社会发展整体倾向的一个关键部分,这种倾向将创造、改变人们的需要与欲望,直至他们真正欲求批量制造的垃圾,不再追求有价值的生活。这就是法兰克福学派称之为的‘虚假和谐状态。’ ”
但我依旧怀疑我对于人们消费游戏的批判是肤浅的,因为我感觉这可能有更深层次的原因,不止是布莱恩·莫里亚提所说的“避免创新从而获得最大收益和最小风险”,也不是因为大众消费者的懒惰和平庸,更不是“马斯洛金字塔”或者“奶头乐”之类的陈词滥调。想一想,隐藏在消费者与商家之间的平衡和默契会不会是一种被意识形态所掩盖的宏观经济现象。并不是因为玩家蠢、商家坏,而会不会是某种游戏产业经济发展的客观规律而导致的结果,游戏产业的兴衰又与内外部环境有关。
我看过一篇关于游戏话语变迁的论文,其中电子游戏在国内的形象会根据政治经济原因而改变;美国的雅达利大崩溃也是因为软件和硬件的双重冲击,制作组赶工做出蹭热度的流水线复制品,街机市场又被PC冲击,最终这次崩溃使得游戏中心转移到日本。经济和政策影响着制作组,也影响着身为消费者的玩家。
我们所处的环境不再是大自然,而是文明与文化,而身为个体的我们被社会所定义,七情六欲也是在社会和文化的影响之下。你所向往的目标、所谓的兴趣爱好、价值观念体系等等,都只是历史进程的一部分。所以想在宏大中活出自我,就得做出属于自我的表达,评论或者分享那些文化产物或者社会事件,通过这种间接性的方式来塑造自己,或只是为了达成某种身份政治上的认同与捍卫自我合法性,以至于那些东西都是被外部强加的。这种行为越是兴盛,也就越意味着“人”的缺失,被操控与被支配,最终而导致了意义的退却甚至于丧失。
正如马尔库塞所说:“今天的新颖特征,乃是文化与现实间的敌对,通过消除高等文化中的对应、异己且超越的因素而被缓和。双面文化中这种消解的发生,不是通过否认和拒斥‘文化价值观念’,而是通过把它们整个地结合到一个预定秩序中,通过对它们大规模的再生产与展现...今天的人不仅能做文化英雄和‘半神’,它已解决了许多不可解决的问题,但它也背叛了保存在高等文化中的希望与真理...如果面向大众的信息传播完全和谐且经常被留痕迹地把艺术、政治、宗教和哲学与商品融合在一起,它们便使这些文化领域恢复了对它们自己的共同特性——商品形式的知觉。灵魂的音乐也是售货术的音乐,人们考虑的不是真正价值而是交换价值,现状的理性集中在它上面,而全部异己的理性都被融合到了它里面...在技术社会中,文学艺术也被同化、整合到技术机制之中,失去其审美功能,成为为技术社会存在合理辩护的工具。艺术变得可以按实用的观点进行设计,人们仅靠拧上设备旋钮或走进杂货店,就可以轻易地拥有美术作品...文化商品化的最终结果是:‘在这种普及之中,人们变成了改造其内容的机器上的钝齿’。”
第一次见到《地平线》中长颈鹿的投影还以为发现了什么隐藏生物。
我感觉这里的桥梁应该和玛玛实验室的桥梁是同一条路。
我挺喜欢《死亡搁浅》中类似于近未来的装备设计的,除了美学上的享受以及对于第四次工业革命的期待之外,还有一点让我觉得特别有创意,那就是非致命武器的设定以及装备模块化的穿戴。我曾经设想过如果下一代《战地》是类似于《使命召唤》11-13的近未来外骨骼设定的话,应该怎么做。
我是这样想的,将技能与道具变为实体,变为一种自然逻辑交互系统,属于身体的一部分,属于交互的一部分,有着高度模块化和定制化。把搭配的权力交给玩家,系统只用做出来一个大致的方向,或者是做出一些平衡游戏性的限制。
我们可以在不同的位置放置不同功能的道具,防御道具位置的不同、视觉位置的不同、武器位置的不同,这导致又可以得出一些新玩法。通过不一样的组合得出不一样的装配,而那些装配又和环境互相呼应,不同的天气状况和不同的地形可以利用不同的装备来使用,装备和道具与环境的交互又可以创造出新的环境。构建出一个动态、充满生命力的战场与立体而多元的战斗方式。
很好奇小岛工作室是使用什么技术生成出来一座可供战斗的城镇。
原本画面还会更平衡一些,因为在雪屋的下面有一座玩家放置的临时避难所,所以我将画幅裁剪掉了。
在游戏的后期,我将全图的绝大部分节点都用索道连接到了一起。不像那些外在的演出与叙事,我觉得这一类的系统才能真正意义上改变游玩的节奏、对游戏的环境产生实质意义上的影响,真正意义上通过交互来去表达;或者说用交互让玩家去思考、去创造属于自己的东西,对于设施的规划与资源的取舍,对于距离和范围的测绘,在建设过程中的探索与发现。
基础设施就像国家的血脉,让人口流动,让原料前往工厂,让货物前往市场,人与人的连接,货物与货币的交换,第二次工业革命的铁路与电气化才让国家成为国家,这让我想起了另外一个有趣的故事:英国因为发展过早,所以导致了基础设施的“早熟”,二战之后美国对西欧开始了马歇尔计划的经济援助,法国和意大利拿着这笔资金升级了一波基础设施,将老旧的基础设施全部电气化了。而英国则将这笔钱作为还债,只为了还清在战争中美国给予的贷款,所以英国的很多大城市直到六十年代才完成电气化。
我有一些关于生命与演化的联想和扩展。丘比特一词Cupid源自拉丁语Cupīdō,意为强烈的/充满激情的欲望(Passionate Desire),英文的衍生词Cupidity意为贪婪。我们的小爱神丘比特有两种箭矢,被他的金箭矢射中会产生无法控制的欲望(爱欲),被铅箭(或是银)矢射中会产生憎恶和反感。传说泰坦女神勒托怀上了宙斯的孩子,赫拉因为嫉妒所以派巨蟒皮同(Python)去追杀勒托,众神害怕赫拉的权威,没人敢袒护勒托。勒托一路逃亡到德尔菲分娩,她生出了两个孩子,一个叫做阿波罗、一个叫做阿尔忒弥斯。
阿波罗长大后,他想为母亲复仇,于是他回到了德尔菲神谕,坐在神谕女祭司的座位上杀死了巨蟒皮同。并且因为此事觉得自己威风凛凛,后来看见了一旁射箭的丘比特,他便去嘲讽一番,倍感羞辱的丘比特用金箭设中了河神的女儿达芙妮,并用铅箭射中了阿波罗。阿波罗陷入了对达芙妮疯狂的爱恋,而达芙妮则陷入了对阿波罗无尽的厌恶,达芙妮为了躲避阿波罗的追求,苦苦哀求自己的父亲改变她的外貌,最终河神把她变成了一棵月桂树。失去挚爱的阿波罗痛心疾首,于是把月桂树称为他的圣树,把月桂冠当作他的象征物。月桂就这样代表了阿波罗的荣耀,也是诗人的桂冠。(不同版本的故事可能会有出入)
蜜蜂就是陆生植物之间的丘比特,早期蜜蜂的物种多样性分化与被子植物的多样性分化时期是一致的。在没有昆虫协助之前,植物靠的是风媒传粉,用风吹落花粉到另外一个植物上。而富含蛋白质的花粉诱惑着饥饿的昆虫,在昆虫饱餐一顿的同时,也会携带着花粉到处传播,精准且有效的传播促进了植物的大量繁殖和进化,花粉的搬运工也因为植物的生生不息从而进化出了毛绒的身体来去携带更多的花粉,生长出更长的口器来去吸取更深处的花蜜,蜜蜂就这样出现了。蜜蜂的出现加速了植物的分化,也保证了植物遗传的多样性,植物以阳光为食,动物以植物为食,协同生长、互帮互助、相互连接、循环往复。
而游戏中亚美利通过利用虚爆之后的开罗尔物质组成开罗尔网络,它能在瞬时传递海量的研究数据,工具人山姆则用丘比特连接器这把钥匙来连接开罗尔网络。就像机核的一篇梳理《死亡搁浅》剧情的文章中所说,开罗尔网络是亚美利灭绝生命的手段,也是留给人类阻止毁灭的最后希望,是危险的同时也是拯救。白垩纪中晚期是恐龙最后的辉煌,它们是当时地球上处于食物链顶端的生物,也是那时候已知最高级的动物。灭绝的原因可能是因为陨石撞击或者火山喷发,总而言之,它们被自然选择了,可能是意外或者是天意。恰好,蜜蜂主要的演化分支起源于白垩纪中晚期,就像前面说过的,早期蜜蜂的物种多样性分化与被子植物的多样性分化时期是一致的,而这些食物链底端的生物们倒是幸存了下来,并且继续统治了世界几千万年。
总感觉这一切有着遥远的相似性,如果把文明当作是一个生物的话,那它会不会有灭绝的一天?文明的灭绝叫做消亡,新月沃土的居民忘记了楔形文字,新大陆的土著居民已经忘记了那些古老的语言,语言就是存在的家,是文化与思维的方式。现代希腊人已经忘记了古希腊时期安提凯西拉机械日历的原理,希罗的古老蒸汽机也没有延续下来;中原的战乱导致了经典与礼器遭受丢失或损坏,伟大的罗马也在种种危机中陷入土崩瓦解,流传下来的古希腊典籍也散落各地。
文明会消亡,也会衰落,在历史中的人们却浑然不知。路易十四的子民会认为法兰西在太阳王统治下的学术辉煌是永恒的存在,达朗贝尔们、拉普拉斯们、拉格朗日们的伟大成就将是法国人光荣的资本;狂飙突进时期就像是德意志思想的躁动青春期,席勒和歌德引领的浪漫主义开始反攻启蒙的理性教条,这为后来的唯心主义打下基础,欧陆思想中心转移到德意志地区;维多利亚时期的英格兰人认为阳光会永远照耀在帝国的领土上,北美的皮毛、南非的钻石、澳洲的铁矿将源源不断的送往北大西洋的小岛。维也纳的咖啡馆、索尔维的会议,巴黎的世博会让欧洲人觉得正处于世界的顶点,随后的二次大战让欧洲粉身碎骨,冷战的到来也让欧罗巴再次变为权力争战的中心,核大战的乌云笼罩着这片伤痕累累的旧大陆。后来,别洛韦日协议的签署把红色帝国的一切历史画上句号,一切对于宏大叙事都变为不切实际的幻想,星辰大海伟大的理想变为了一堆烂在拜科努尔的废铁。下一个会是谁,霸权主义的世界灯塔吗?
文明的进程就像物种的演化,物竞天择、适者生存,不一定都是进步向上的。当然,我们都还记得那些东西是因为我们生活在一个现代化的西方中心主义世界之中,从而觉得这更像是一些宏观地缘政治所引起的常态波动。因为这一切离我们都很近,因为我们是胜利者,所以我们只会觉得不以为然。但是不要忘记二战前的法西斯和苏维埃意识形态是如何撼动西方思想根基的,也不要忘记我们身处的混乱的21世纪。
今天我们也有可能正在面临文明的衰落。科学前沿的研究越来越概念化、专业与行业的细分导致各行各业的知识与信息之间的分割,缺少深度、墨守成规;“...今天的哲学已经无力概观过于膨胀的知识体系,今天的科学已经无力把繁复的数理和数据带回自然理解之中”。没有了冷战时期东西对立、剑拔弩张的借口,目前我们绝大部分的进步手段只能依靠市场。而劳动者们,不管是程序员还是设计师、教师或者医生,他们的职业怠倦是因为每天都在复杂而臃肿的系统中浪费自己大量的时间和精力,去完成一些毫无意义且重复的事情。如果我们不改变自身的做事方式与生活方式,我们也只能变得庸俗不堪。由创意和灵感堆积起来的概念大厦也往往是最脆弱的,得到了易于理解的概念与日常信息的便捷传递,却失去了从本质上进步的能力。只能在思维局限中得到无尽发展,被回光返照的低级技术蒙住了眼睛。
乔纳森·布洛在莫斯科的演讲中提到早期英特尔首席芯片架构师发现德州仪器送来的零部件质量参差不齐,英特尔与德州仪器沟通过后发现,零部件的问题是因为那群新一代工程师不能真正去理解芯片的原理,内部组装的变动会导致磁场变化的相互干扰。真正理解其原理的是最初一代的开创者,技术经过数次迭代之后就变得非常复杂而且冗余,后人不理解其本质,先人可能已经逝去,中间过度的桥梁该如何搭建。现代社会中的任何技术都是由数十个不同的专业与产业供应支撑起来的,如果失去了其中任何一环,整个臃肿的体系就会分崩离析。
当年英国人辉煌的航空工业体系就由不同的产业支撑起来。听听那些陌生的名字:大都会-维克斯、汤姆森-休斯顿、费兰蒂、马可尼、马丁贝克、英国电气、普莱西、史密斯等等综合制造业公司;负责研发遥感的、测绘的、机械的、能源与动力的、精密仪器的,这一切的紧密合作合作才构成了那一段统治天空的年代。但等到帝国的解体、经济的衰败,等到嗷嗷待哺的人民与百废待兴的社会的时候,那些伟大的产业先是合并,后是国有化之后又被重新私有化,经历过数次拆分与重组,科技与人才流落到加拿大和澳大利亚,最后的遗产只能去造一些商用螺旋桨飞机,甚至是完全被人遗忘。今天的英国只能去当作全球化产业中的一小环,而全球化又是如此脆弱,气候与生态的变化,政治经济上的争端,只会一次次地去刺激这个脆弱的复杂系统,也就是我们构建出来改造自然的科学技术。看看疫情时期的制造业吧,欧美在石油危机的时候转移出去的密集劳动型制造业构成了全球化重要的一环,这让全世界加深了对彼此的需要。这导致了每一个核心科技产业就像是纸牌塔最顶端的扑克,根基稍微有些动摇就会影响顶层的皇冠。
还有我们熟悉的电子游戏。游戏已经在人类社会中存在了上万年,甚至先于文明的存在,群居的高级哺乳动物会使用模拟狩猎的方式来对幼崽进行训练。就算是在草原进行无拘无束的奔跑,我们也会在默契中,或者体力不足的共识下,对相应的线路进行规划与限制。我们在广袤的草原上用想象力构建出一条并不存在的路线,设立了只存在于概念中的规则,这也许就是游戏的雏形,以至于后来我们发明了棋艺类游戏与体育类游戏,我们用想象力来去围住他人的落子或者在棋盘上的楚河汉界进行博弈;我们为了训练士兵的体能,所以就发明了蹴鞠,并且我们在和平时期为这个球状物设立了游戏规则,踢入门内就算得分......这样看来,今天的游戏真的在进步吗?
现在的绝大部分电子游戏都是在引诱玩家去消费系统内部构建的符号,就像是魔幻世界中的魅惑咒语,被一个幻象所吸引。那些艺术、技术、制作匠人与游戏高玩,都是幻象,他们真实的面纱是刻奇、商业、利润、市场、流水线工业化、密集劳动生产,隐藏在华丽装饰背后的资本与消费,他们将会异化一切。现在主流游戏的系统、技能、关卡设计都和90年代到00年代初的那些老游戏没什么本质区别;在技术上,很多游戏的引擎都可以追根溯源到约翰卡马克的DOOM,但我们已经有很多年没有出现过当年的技术爆炸了。
目前游戏的规则与机制更是不堪入目,非内化的逻辑交互系统、家长式的引导、低龄化的奖励、充斥着A点到B 点的代办事项任务、使用文字或者演出来讲故事而不是靠着系统与环境去表达......我不想等到VR的全面普及,等到用技术来去拓展游戏表达边界的时代,因为我知道,八十年代可以用几百KB的字节来同时表现声音与画面,为什么我们今天就不可以做到?我们的游戏产业,现在反而被题材与玩法所限制,面对无尽的想象力海洋,我们却选择去抑制与囚禁自己。人生而自由,却无往不在枷锁之中。最讽刺的是,为了迎合受众,我们给一款并不重视规则创新的游戏又制定了一套游戏之外规则——设法让游戏作品迎合市场规律,而市场中的消费者,在玩家群体间又建立新的潜规则......我们生活在自己编织的意义之网中。
紧接着是我们经常使用的互联网,新时代的公共领域。网上有无数的信息与知识唾手可得,甚至可以做到零成本获取,但人们并没有珍惜这些便利,人们没有在巨大的图书馆中获得智慧,也没有在拉近了距离的即时交流公共领域言谈中使真理越辩越明。只会通过网络的便利来散播恐惧、煽动仇恨,达成对立、用本能而非意志,用感受去理解而不是去理解感受。在网络上消费根植于情景之中的毫无意义的符号,使用粘贴复制的方式来生产出更多肤浅幼稚的娱乐文化,直接连接的全面丧失、以光鲜亮丽的视觉符号代替抽象的文字符号、词义的弱化,表达的丧失、接收高冗余的信息却不反思、个人主义盛行,精英与权威的退却、缺少重要性感受、信息的割裂与观念的壁垒、对于身份政治认同的狂热追求、与世界连接的异化......陌生与敌意其中凝聚。
人类文明诞生上千年后,我们是变得更文明了,还是更野蛮了;我们是在进步,还是在倒退。回到齐泽克的那句话,这个世界正在变得越来越相互连接,同时也被深深地分裂着。我们今天甚至不愿意去与人沟通与交流,理解土壤的丧失只会导致冲突与敌对,不同人群之间相互不信任,不同阶级之间相互对立,乃至是仇恨。齐格蒙特·鲍曼曾指出,如今人们恐惧的是社会与生活的流动性,就像流沙一样,如果做出稳固自身的举动,反而还会越陷越深,我们无法预判未来,因为一切都是那么的未知。
如果用自然来类比,就像我们无法准确预测气象,因为如果出现初始变量的细微的变化,就会导致整个模型都会发生巨大的改变。就像流体力学中无法用NS方程准确描述的湍流、天体物理中三体问题无法使用微分方程准确求出解析解、以及热力统计中毫无规则的布朗运动......这些复杂性问题就是一个毫无规律的混沌系统。我们恐惧未知、害怕失去判断力,这也是小孩子害怕黑暗的原因,这也是为什么我们在现代生活中喜欢独居一偶、互不干涉、固步自封、害怕突破的原因。恐惧与平庸相伴相生,也许人们真需要一个主人角色来引领他们前进,现在的年轻人认为长辈的观念迂腐,自己却想永远享受着在大城市中偏上的稳固且富足的地位,想着不去干涉他人就不会被他人干涉,屏蔽不同的声音让自己觉得那点价值观是全世界普适的真理,放弃了一切开始就避免了一切的结束。
让我们回想一下希腊的荣光吧,回忆过去也许是现代生活少数的慰藉之一,从失落的国度中找到未来的曙光:“我们爱好美丽的东西,但是没有因此而至于奢侈;我们爱好智慧,但是没有因此而至于柔弱。我们把财富当作可以适当利用的东西,而没有把它当作可以自己夸耀的东西。至于贫穷,谁也不必以承认自己的贫穷为耻;真正的耻辱是不择手段以避免贫穷。在我们这里,每一个人关心的,不仅是他自己的事务,而且也关心国家的事务:就是那些最忙于他们自己的事务的人,对于一般政治也是很熟悉的——这是我们的特点:一个不关心政治的人,我们不说他是一个注意自己事务的人,而说他根本没有事务。”
我们无法传承过去的精神,更无法保卫我们的现代生活。世风日下、人心不古,自以为掌握了自然的规律,自认为达到了文明的顶点,由千万支蜡烛构成的现代性身躯会不会在盛世中幻灭。意义的退却,目的的消散,伦理变为法律,价值变为利益,身份变为自我,理解变为公式,积重难返的复杂系统会不会由内而外的瓦解。传承文明与科技的薪火变得越来越困难,人类的根基与结构也变得越来越脆弱,我们欲求着欲望,恐惧着恐惧,古老的寓言会不会在现代的我们身上实现。
到这里游戏主线就已经结束了,后来的照片都是因为看见推特上大佬拍的照片,深感自惭形愧,再加上之前的照片没能满足自己,所以在吸取灵感之后又回去取材了。
这张图的灵感还是在推特上上获取的,这是我从来没有仔细地去观察微观的世界。
回到私人房间里面发现可以重新玩一遍那几场战役,顺便回去弥补一下照片的不足。
“笛卡尔先生有一次给宫廷预言了一次日蚀,当天宫廷里的人们聚集起来等着看太阳消失,在等待的过程中很多人根本不把笛卡尔先生放在眼里,该吃吃该喝喝该聊天聊天,当太阳开始在他们眼前消失的时候,他们愣住了,整个宫廷鸦雀无声。当太阳再次出现的时候掌声雷动,当掌声结束的时候,一个贵族高喊:‘再来一个!笛卡尔先生,再来一个!’”
我们在文化作品中消费科学的方式 ,就像是小孩子通过说出多少物理名词的方式来证明自己的智力优越。我们喜欢用浪漫的方式来展开科学,其实是混淆了理解事实与视觉愉悦这两个概念,企图用修辞的浪漫化描述来理解事实。我讨厌那些模棱两可的科幻\玄幻作品,既没有从人类中心主义的世界中深入的探讨我们的社会问题与生活方式,也没有从超越人类社会的想象中诞生出一些值得反复推敲的思想。题材也只是用来装饰舞台上的演员,生与死的描述只是我们当下困境的描述,游戏中的各种敌人也只是我们的日常生活中的恐惧与担忧。
我们可以不用去理解这些高大上的设定,因为就算不理解也知道整体想要表达的意思,不理解我们也可以活得下去,但想要理解的话,我们可以知道,因为如今的信息与知识唾手可得。以那些自然科学和科学幻想为设定的游戏或影视作品也很难系谱地去为我们阐述这些事实,因为这只是用来充当叙事的背景板,如果舍本逐末地深入的话,那就变为纪录片或者教育游戏了。但他们的确可以利用事实的有趣阐述,让我们喜欢上那些零碎的知识,然后我们自己去深入探究,如果能以那些事实为题,给我们阐述一段思想就更好了。
但很多情况下,自然的事实与规律就是事实与规律,现在人们却把它当作是炫耀才华的资本,是换取琐碎利益的手段。说好听一点,是一种理解自己与社会的捷径,不好听一点,就是偏见。人文学者会用自然科学的理论去为自己的观点进行类比,科学家会把自然科学当作一种乐趣或者完整自己的一种方法。我可以理解艺术家们的天真幻想,但人民群众却把那些事实与规律当作是换取资源的一种手段,换取了之后,就该咋咋地了,如果还需要,那就再学一点凑合。
我们不需要理解卡诺循环就可以享受凉爽的空调,不需要了解基尔霍夫定律就可以打开电脑玩游戏,不需要了解链式反应就可以使用源源不断的能源,不需要了解布雷顿循环也可以享受航空发动机的澎湃动力...神奇的自然现象已经被我们祛魅了。想知道其原理我们也可以知道,只不过我们将精通与理解的权力交给了专家们,甚至是把理解的能力都拱手相让了。他们代表着某些领域的权威,也掌握着权力,人民群众只需要享受科技带来的便利生活就行了。有利的东西就是正确和合法的,那些没有直接价值的事物或者思想,那就把他们丢进历史的垃圾堆吧。
这种实用主义的背后是自我中心主义,但这并不是在现代才诞生的,早在公元前就已经存在了。色诺芬写道:“埃塞俄比亚人认为他们的神是黑皮肤和塌鼻子的;色雷斯人却说他们的神有着蓝眼睛和红头发...”我们今天也会在教育或者广告中呈现一群拟人化的动物,甚至是拟人化的自然景观和拟人化的国家。可以说这些东西是为了方便人们理解,也可以说那些宗教或政治中的自我中心主义是为了方便统治。以身份政治认同为根基的自我中心主义正在向外界弥漫。
我们醉心于与自己相关的一切,连自然科学都是为了探索人类眼界的疆域和贪图生活的便利,我们不是想去征服太空的边界,而是想将地球的环境扩展到太空的边界。没错,我们可以用自己的生活习惯来去观察这个世界,比如将地球重力作为标准重力、地日距离作为天文单位、以自传为日、公转为年,用人类观察到的电磁波范围当作颜色的范围,我们曾经还以为地球是宇宙的中心呢。严格来说,这种权力的整合与人类社会中的自我中心主义没有什么区别,但对于自然界的观测来说,并没有什么善与恶之争,只有真与假之别。
但我必须得承认,生命很特殊,知道自己身为生命就更特殊了。我们也许不是不知道宇宙有多大,而是不知道生命诞生的概率有多小,觉得宇宙中处处存在生命的人,只是想抹平一切价值的差异,坚信我们是被神创造的人,也只是想去统治我们而已。我们不需要通过艺术设定来去了解我们自己,或者从中认识这个世界,因为这个世界已经足够复杂。如果只能从这种镜花水月中才能看出生活与社会的问题,那就是自己眼界不够宽广,或是因为自身的懒惰;更别说那些文艺作品有没有对表达进行探讨,探讨的是老生常谈,还是引人深思;以及那些观念呈现的方式能否称得上赏心悦目?是教会你事实,还是教会你思考?
“一方面出于对自由的恐惧,人们投入了奴役的安逸怀抱;另一方面出于对迂腐的监护职责的绝望,人们则逃进了自然状态的野蛮的无拘无束之中。篡夺以人性的软弱为借口,暴力则以人性的尊严为借口,直到最终一切人间事物的伟大统治者——盲目力量介入,并像一个普通的拳击家那样来裁决这些原则的表面冲突。现代法国大革命对此论述提供了一个生动的背景,尽管是血淋淋的背景:它带着崇高的理想主义,以哲学与理性的名义开始,而在嗜血的混乱中结束,使拿破仑这位独裁的天才脱颖而出。理性女神证明了她自己无力制服强权这个挣脱锁链的野兽。席勒感到了理性与真理的失败,因而预言:真理将变成权力。”
这几张也是模仿《银翼杀手2049》拍的,特别是这个色调。
游戏主线结束了之后,我回去将地图都探索了一遍。沿着海岸线画出地图的边界,却闯进了一幅水墨画之中;踏着白雪前往最高峰的脚下,踉跄爬到山顶险些摔下;试图用梯子比肩空气墙,想要找到地图上的所有秘密。我随着之前到来的痕迹回溯,最终回到了首都节点城,在开始的地方结束这趟旅途。
我写下来的那些想法并没有针对这款游戏,而只是将这款游戏当作了阐述游戏理念的参照物而已,换成别的游戏我照样会如此地去评价。说实话,我从来没有从一款游戏中拓展出这么多内容出来,也没有这样整体性地去观察一部作品。总担心自己没有足够的知识储备去写下自己的想法与感受,生怕误解了小岛秀夫的意思,所以我并没有直接去对于游戏内容进行挖掘,而是对其进行延伸与拓展;我也并不想去对这款游戏进行过多的评价,因为我知道我的目的不仅限于此,而是想去分享我对于电子游戏的看法,我们应该超越对于游戏鉴赏的喜恶之分,超越那些列数据的流水账,或者一些咏叹式浪漫主义的白描,否则只会陷入文化的战争与语言的游戏。
游戏不应该止步于“因人而异”的食物型鉴赏方法,不应该仅仅是好玩就够了。如果游戏止步于此的话,那就永远不可能拥有真正的公共领域价值,永远不可能产生属于游戏的思想,永远不可能成为“第九艺术”。
咖啡与奶茶没有高低贵贱之分,我们不需要通过化学定性分析的计量方法来去衡量二者之间的营养价值孰优孰劣;不需要用宏观经济学来去建立一个咖啡或者奶茶市场的模型来判断其对于国家经济的贡献。快乐的价值是属于自己的感受,味觉与情感也是因人而异的。如果对于游戏的讨论经常止步于此,那就得想想是不是有人在讨论中想去捍卫平庸的合法性,还是游戏也只是和那些食物没有什么价值上的区别。
仅仅是“你喜欢你的,我喜欢我的”,当然有些为了反对而反对的虚无主义者肯定会觉得没有什么区别。美与崇高将会打破那些无聊的对立与隔阂,当我们看见月亮的阴影笼罩着地面、看见罗马斗兽场与雅典帕特农神庙、看见崇山峻岭与滚滚长江的时候,那种美与崇高才会成为人类共通的感受,将分崩离析的我们重新连接在一起,因为这一切本就不应该分开。
我们也不应该将游戏当作是达成快乐的手段与工具,娱乐至死只是为了消解价值,我很欣赏齐泽克对于欢愉和享乐的深刻洞察:
“如果说我们从精神分析中学到了任何东西的话,那便是人类在毁坏对于快乐的追求这一点上是充满创意的。「快乐」是一个很让人困惑的概念,因为基本上它依托于主体无能或无准备面对自身欲望的后果。在我们的日常生活中,我们假装欲望那些我们并不真的欲望的东西,所以对我们来说,能发生的最可怕的事情就是我们真的得到了那些我们欲望的东西。所以我同意,人类生命的自由和尊严并不只包含对于快乐的追求,这无所谓我们怎么美化它,或者我们如何实现我们自身的潜能。
我们在挣扎于快乐的生存之外也应该在生命中找到一些更有意义的事业。不过我要在这里加上一些先决条件。首先,因为我们生活在一个现代社会,我们不可能要求一个权威式的形象把这种目标直接施加于我们。现代性就意味着我们必须肩负起这一重担,最主要的负担便是自由本身,我们应该为自己的重担负责。我们不仅不再被允许为不完成自己的任务而给出借口,而是「任务 (duty)」本身就不应该作为一个借口,我们不仅仅是某种实现更高理想的工具。一旦一个传统的权威失去了它的真实力量,再次回到它已经不可能了。所有对于这些的回归都是一种后现代的虚伪。”
电子游戏的伟大不需要众人的倾城,也不需要他人的歌颂,因为外人的盛赞只会让我们被骄傲与自满蒙蔽了视野,会让我们忘记了自身显而易见的不足与缺陷。游戏爱好者们要清楚自身的不足,这样可以更好的去改进自己,但不要因为这些缺陷从而放弃了游戏,过度反思只会招致背道而驰的后果。我们也应该理解游戏本为何物,从生活与自然中去理解这一切的起因和根源,不止是为了图一时欢愉,更不是为了争名图利,从现实中理解游戏,从游戏中热爱生活。
我们要记得游戏所构建的自然图景,所能呈现出来的历史奇观,所能够承载的深邃思想,所能够逼近的想象力边界,向系统提出一个问题,它就会回馈出一个崭新的世界。新时代的基础设施让本应该不会相识的我们联系到了一起,新时代的交互体验赋予了我们对世界与自己的崭新理解方式,我们不应该白白浪费了时代的浪潮给予的机会,以兴趣作为实践的动机,以热情作为执着的勇气,以美德作为展现的方式,以卓越作为最终的目的。
“...不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化,它很好辨识,它会是慷慨、充满旺盛的创造力、令人眼花缭乱的。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会是令人充满敬畏。”
也许到了那一天,我们可以骄傲地说出:游戏改变世界。
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