2019年暴雪嘉年华上,伴随惊悚的音乐、肃杀破败的废弃小村庄和诡异又美丽的莉莉丝,暴雪带来了万众期待的《暗黑破坏神4》CG预告:《三人前来》,《暗黑破坏神4》终于回到系列冷浚的黑暗基调。在一连串的展示之后,游戏总监Luis Barrige 回答了大家最关心的问题——《暗黑破坏神4》何时会正式发售?对此他只是简单的说了一句
We‘re not coming out soon , Not EVEN BLIZZARD SOON.
对于每一位熟知暴雪及热爱《暗黑破坏神》系列的粉丝,无疑是一记当头重击。这意味着在2022年前玩家们都可能无法玩到这款备受期待的始祖级ARPG的新作,但制作组承诺将会在每一个季度向玩家更新他们的开发情况及进度。这可能是吸收了《暗黑破坏神3》的教训,制作组在开发初期便积极的与社区交流。
每次季度更新后,暗黑社区的知名主播如MrlamaSC、Quin69(不是那个秦先生)和Rhyyker 都会对暴雪的季度更新给出自己的意见和看法,帮助暴雪调整开發方向。
他们经常会提到暴雪可以向一款尚在EA阶段的游戏学习,而这款游戏就是....
《Last Epoch》
《Last Epoch》:传承与改良的ARPG新作
《暗黑破坏神2》社区当中曾有一部分玩家选择分裂了出去,各自寻找《暗黑破坏神》的替代品,有人选择GGG的《流放之路》、有人选择了和《泰坦之旅》同出一源的《恐怖黎明》,亦有曾经备受期待的新秀《破坏领主》。似乎谁都比暴雪更懂《暗黑破坏神》。
《Last Epoch》(下简称LE)也不在例外。
2018年,《LE》的免费试玩版上传到KICKSTARTER,其独特的设计很快使其达成了众筹的目标,并在2019年正式开始了STEAM平台EA测试。和同为新起之秀的《破坏领主》不同,LE没有凭借画面吸引大量关注,整个社区的规模都相当小。但是酒香不怕巷子深,《LE》最终凭借其对ARPG系列的深刻理解及优秀设计,被各大硬核ARPG主播传颂。
本作共有五名可选角色,分别是野蛮人、圣骑士、游侠、死灵法师和法师(游侠于测试版未解锁),每个角色除了独特的技能和3个可选的天赋树外,每一个技能下都有庞大且复杂的技能树系统。玩家可自定义技能的每一个部分,从运作方式(主动施放、被动施放)以至于定位(伤害、控制),都可以根据玩家的喜好作改变。
在这里我举一个技能做例子——Volcanic orb(熔火之球)——它就像《暗黑2》的冰封球一样。
玩家可以选择大幅增加熔火之球伤害,代价是施法速度和法力需求变高;也可以选择增加施法速度和降低法力来频繁施放。甚至我可以通过来改变它的元素类型,变成传统的冰封球,并提供控制手段。
不同流派所追求的物品属性都不一样,比如追求高消费高伤害的技能,我就需要堆积大量的魔力,而频繁施放则更追求爆击几率。这也就刚好进入我们下一个话题——装备系统。
和传统arpg不同的是,玩家在等级1时就可以打造你自己的装备。如果你看到一件心宜的普通装备(1修正词缀),你可以将它从普通品质打造成稀有品质(4修正词缀)。其代价则是你要浪费你的“碎片”,和有可能导致物品损毁。
碎片实际上就是着各种词缀(如增加最大生命,增大魔法抗性和增加法术伤害等等),并且每一条词缀上均有等级(1-5),当一件稀有装备的词缀达到上限,你仍然可以通过碎片来提升他的等级。所以理论上你可以打造一件所有属性都是你需要的装备。
但有熟悉arpg的玩家就会问了,这样不会导致太容易毕业吗?
制作组当然也想到这个问题,因此每一次打造都可能导致装备损毁,一旦损毁就会使装备词缀降低,或是变成一件无任何词缀的装备。同时,制作组为了防止人们因此害怕使用打造系统,游戏也引入了打造“爆击”的概念,有一定机会额外提高词缀等级,以鼓励人们去使用打造系统。
除了有不同独特效果(如召唤额外的战狼)的传奇、套装装备让玩家去刷裝外,为了防止出现像《暗黑破坏神3》那样“除了传奇和套装以外的物品一无是处”的状况,制作组加入了一种比稀有更高的品质,这种品质的装备会ROLL出等级6-7的词缀,这些等級的词缀是不會在出现传奇装备上,也不能通过打造得到的。所以,你需要不断的努力和足够幸运,才可以找到一件条词缀都为等级七的极品装备。
《LE》所包括的内容除了这些外,还有各职业的转职系统、改良的后期系统和战斗节奏的调整,让我这个热爱ARPG的人大呼过瘾的各种改良。他们真的是做到了将前辈的优缺点,加强并改良,难怪这款游戏能让那么多暗黑社区的主播推崇。
听过上面所说的,你是否觉得这已经是一款十分完美的游戏?但实际上这仍是一款尚在EA的游戏——画面看上去顶多是老《POE》的水平、战斗音效一般、人物动画建模粗糙、硬核的系统却没有简体中文、没有多人游戏和没有PVP等等,这诸多原因都是阻止玩家购买的痛点,好消息是制作组保持着每三个月便更新一个版本的进度,游戏的体验也不断变好。理想的话LE将会比《暗黑破坏神4》更快正式发售。
如果你像我一样是热爱ARPG的玩家,你一定会知道ARPG是一项多么难设计的游戏类型。俯视角的画面注定让它们很难通过画面惊艳玩家,设计的质量和数量要求却惊人的高(各流派的平衡性、各装备的趣味性,后期内容的稳定更新和多人游戏的质量),这使得ARPG很难获得3A厂商的投资。除了一些热爱这个类型的独立小厂外,而这些小厂往往也难以面面俱全,几乎都要捨弃某些特点。
今天写这篇文章是希望大家能够关注这款优秀又没有大型宣发渠道的明日之星。假设你也喜爱ARPG,即使现在不购买,也希望你们把游戏加入愿望清单,待游戏正式发售时回来看看。
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