测试版本不包含首日补丁,因此一些稳定性补丁和平衡性补丁(如果上线后存在的话),本文不具备参考性。
《看门狗:军团》的多人模式暂时未开放。
据目前了解《军团》的主机版在提前体验阶段有崩溃问题,PC稳定性相对较好。
10月30日,主机版游戏会对稳定性进行热更新,建议第一时间安装。
PC版本的热更新上线时间为11月9日。
总的来说——虽然不准确,但在期望上,我个人建议把《军团》视作《看门狗2》的一个独立资料片。
在具体的游玩体验上,《看门狗:军团》的体验与《看门狗2》基本保持了一致,在这里“具体的游玩体验”指游戏的掩体射击玩法、潜入机制、潜入的关卡设计、驾驶手感、跑酷动作模组等具体的、基础的游玩内容。
(接上条)因此,鉴于《看门狗2》事实上是育碧开放世界里比较注重关卡设计(特别是封闭的、有一定解谜性质的潜入关卡)的作品,《看门狗:军团》在这方面的体验继承了《看门狗2》的优点,表现很稳定。
由于设定上时代向后推移,本作加入的大量的更先进更神奇的黑客装备(或者不是黑客但还是很时髦的装备)让玩家与相对封闭的关卡的交互方式变得更加多样、有趣——也进一步压缩了潜入玩法的实际必要性。
接上条,从结果上来看,它让游玩过程少了很多严谨性,但是多了特别多的“胡逼玩”的乐趣——你可以参考《对马岛之鬼》里沉迷“炸死你们这帮傻逼”的战鬼玩家的那种有些滑稽又让人上瘾的游戏体验。
《看门狗:军团》确实通过某种方式让整个城市的每一个人物拥有自己的名字、特质和生活轨迹。玩法上,表现为每个人拥有不同的武器配置和被动属性,并且客观上允许玩家的行为影响不同人物之间的关系(虽然只是简单的...把人打进医院里),这部分令人感觉十分的惊艳和新鲜。
事实上这个机制表现得十分的混乱而且经常很有喜剧效果。如果你对强度有要求,它会让你很狂躁。而且很容易单一化。
接上条:这套系统事实上并没有让整个开放世界真的“活”了起来。但它依然产生了有趣的效果。
这一系统非常漂亮的表现出黑客本身“匿名者”的特质,整个游戏在气质上与1代和2代产生了差异。
总结一下:很难说《看门狗:军团》是什么惊世骇俗的佳作。这是一部玩法和设计上十分保守的游戏,但在新内容(设计整个城市的人物上)上表现又很突出,至于它是否适合你,简而言之遵循常规的对育碧开放世界游戏的判断:
在“玩起来”的内容上,《看门狗:军团》的体验和《看门狗2》基本一致。
从战斗体验上来说,《军团》并无什么亮点,也没有什么特别值得批评之处——就像《看门狗2》一样。不同类型的武器用比较突出但也比较生硬的方式区分射击手感,近战系统使用了“完美闪避-破防重攻击-轻攻击”循环的一套玩法,也没什么特别值得一提的新鲜内容。
在跑酷系统上,你可能还记得,《看门狗2》专门依据现代的跑酷运动重新优化了一下各种越障和攀爬动作,这套动作在《看门狗:军团》种也依然延续,谈不上过时,但也不再惊艳。
驾驶系统...继承了全系列车开起来滑溜得反直觉的特点,依然很糟——鉴于前两作都没好到哪去,我也不觉得这是啥值得一提的喷点。但要夸的是,有自动驾驶系统,不但绕开了这游戏诡异的驾驶手感,还可以让车完全按交通规则行驶到目标地点,这种体验在一个“准GTA式”的现代开放世界游戏里还挺新鲜的,特别是在你扮演的是万千普罗大众的时候,提供了一种非常独特的扮演沉浸感,特别有意思。
而且游戏里在细节上做了额外设计:四轮机动车有自动驾驶功能,摩托车没有——通过游戏内文本你可以看到伦敦市民还在为此系统的大规模运用争论不休。
另一个值得称赞之处就在于,也许是为了突出伦敦的地铁,本作在开场就开放了各种地铁作为快速移动节点,而且分布还算密集——鉴于本作你扮演的不同人物在载具的使用自由程度上有很大的差异,有的时候你真的会去坐地铁,很有生活气息。
说起这个坐地铁...《军团》有一个非常明确的缺点:读盘非常非常的频繁,而且时间偏长。
由于这种高频次的读盘,《军团》会给人一种时隐时现的粗糙感,除了被读盘分割流程的这种很不“本世代”的轻微烦躁感,在《军团》中也有即时演算过场(毕竟游戏的核心特色是使用各式各样的NPC),你会看到那种很粗糙但也没粗糙到让你骂街的演出。
还有什么值得一提的粗糙之处呢?作为开放世界《看门狗:军团》很难称得上精致,但也没说让你觉得玩起来有零碎撒了一地:稍稍有些重复的路人行为模式(但由于每个NPC都有自己的背景故事,他们的反应又常常有惊喜);开车时那生效方式绝对谈不上真实也假不到哪去的物理引擎;玩起来还算有趣的地图小游戏(比如颠球什么的),但长时间也很容易腻歪...
最令我个人不满之处,在于你会在《军团》中体验到一种很古旧的开放世界体验,这里的古旧是一个负面的评价。在任务开始前长时间的跑路,在叙事上相对缓慢的推进方式,这些都是些在当下的育碧开放世界游戏中都被逐渐摒弃的东西,但在《军团》种他们依旧存在。
当然往好了说,至少他们知道行动结束、玩家玩得筋疲力尽的时候,最好还是切一下画面就进入故事的下个阶段,至少也可以立马快速传送“来沙之家一趟”。
在大量的保守甚至平庸的玩法之上,《看门狗:军团》成功地突出了自己的核心系统:通过各种方式创造的出的一个每一个人都拥有自己生活方式的开放世界,并允许玩家使用其中的每一个人进行游戏。
出乎我个人预料的是,这个系统体验起来非常非常的令人惊艳。《军团》中的每个NPC的生活和特质设计得相当丰富多彩,继承前代的系统,你会通过各种方式查询到这些人从收入到个人习惯乃至生活方式的方方面面,虽然看起来平平无奇,却能极大地调动人的想象力——因为它是动态的。它会基于每个人的生活轨迹赋予每个NPC行动的动机,提供给玩家某种窥视的乐趣。
我个人认为这跟育碧另一款“尝试赋予开放世界栩栩如生感觉”的游戏《星链:阿特拉斯之战》的一些机制一样,其实是利用一些比较轻盈、讨巧的方式,在不完全修改底层运作逻辑的前提下,让游戏中的元素依据一些规则去自动运作,多多少少赋予这个世界一些“活起来”的感觉。从结果上来说,你会发现《军团》的世界确实比其他开放世界更加的有活性,但这种活性更多的是一种趣味性的活跃感,而不是那种能提供有点邪门的真实感的“栩栩如生”。
虽然招募方式在这个游戏里生硬到出戏(说真的如果我走大街上有人这么跟我说那些台词我就抽他大耳刮子了),但它又是一个很好的“稳定”你的想象力,让每个人的生活看起来令人信服的很好的方式:帮某个工地的工人抹除债务,处理某个艺术家的家庭事务,帮某个警方先人处理一点不那么见光的工作——虽然其实重复度相当惊人(是的,相当惊人,你往下玩着吧),但那种有趣的、不断撩拨着你的窥私欲持续地存在着,你会在一段时间里相当享受这个系统。
这套系统应该在相当一部分程度上是随机生成的,因为你时不时就会看到一些特别搞笑的人物。虽然游戏氛围的自洽感会因此被严重破坏,但我必须要强调这玩意给了《看门狗:军团》大量的乐子——而且,说实在的,乐子这东西真的是育碧的开放世界游戏里最缺乏的东西了,毕竟为了“有范儿”,育碧的游戏里总是很“端着”。
从实际上游玩的体验来说,这个系统颇有野心,但也充满了隐患。
首先不同的人物有不同的武器配备,它会直接影响你最具体的游戏体验。其次《军团》用有些基础的逻辑赋予特定生活方式的人不同的被动技能,看多了以后很容易出现重复,而且还会出现负面效果,甚至会直接弱化诸如潜行和攀爬这样直接影响你开放世界游玩体验的能力。
在写到这一段时我的游戏时间差不多在5个小时左右,虽然很难说游戏后期体验如何,反正隐患是已经暴露出来了——虽然我个人并不在乎,但这套和生活背景直接相关、大量生成的与游玩直接产生关系的内容(比如武器和被动效果)绝对会逼疯很多对强度或者流程体验一致性有追求的玩家。
我目前遇到的最奇怪的组合大概是一个能用得起G36的街友大哥。
接下来为大家分享一个《看门狗:军团》的这套特色系统带来的不同的体验,我不确定这是不是《军团》团队想要的结果。
当然,因为这套生成方式并不会产生真实感(其实在游戏里你感受到的是某种戏谑感),玩家并不会真的觉得自己的行为被严重的道德拷问限制,不过它至少能产生一种“我的所作所为能产生效果”的感觉——管它是不是真的能产生效果呢,这个感觉本身很重要。
另一方面,由于《军团》保持了《看门狗2》一贯的、认真甚至刻板的潜入关卡设计,玩家的随心所欲在这个游戏里会产生一种“故意把游戏往坏了折腾”的奇妙快感,这种体验和生成的NPC方式汇在一起,让《军团》产生了一种玩起来乱糟糟的、充满了喜剧效果的乐趣。这也许是某种意料之外的体验收获。
这种感觉其实你可以在新的两作《幽灵行动》中找到——只不过,《荒野》和《断点》都缺乏非常严谨的、明确“值得破坏”的那种完整的关卡结构,因此“打碎他们”的那种叛逆的乐趣也相对地变弱了。
然而,必须要说明的是,由于《看门狗:军团》的主线关卡难度逐渐提升,并且使用的是比较粗暴的难度提升方式——在潜入关卡中加入越来越强的硬性限制,因此它给你的烦躁感会越来越强——相信你也不会觉得多意外,因为《看门狗》本来在处理开放世界内容消费节奏上就使用了比较老的方式,它也必然会让你受不了。
吾等大群,阳光下的雾中,有一千张面孔:结语,以及其他
总的来说《看门狗:军团》是一款保守的、典型的育碧开放世界游戏。这意味着要么你喜欢它的题材、它的风格、它的“范儿”,要么就不要买它了。
就我个人而言,我对《军团》并不满意,没有什么夸赞它的热情,但我很喜欢它,玩起来很有乐子。最后我可以分享一下我非常喜欢这作气质的理由。
Legion,在这里似乎更接近“大群”的意思,我认为《看门狗》在这作中,作为一个“假模假式”的黑客游戏,终于抓住了一个黑客真正富有魅力的地方:他们是没有面孔的无名者,是阳光下和阴影中都没有形态的大群。
我非常喜欢《看门狗1》,但艾登·皮尔斯的魅力是他的隐忍、低调、坚持和凶狠,更像是个老兵,而不是黑客;
我相对而言不是那么喜欢《看门狗2》,但这也仅仅是因为我不是街头文化的爱好者,这作玩起来很有意思,马可仕和他们的小伙伴的战斗本身有趣,但他们更是张扬的街头斗士,而不那么像是黑客——至少,这种张扬的形式还是太传统了;
而《看门狗:军团》——诚实地说掏手机用写好的脚本黑各种东西本质上来说也没那么富有黑客精神,但《军团》里“无主角”的设置确实更好地把握住了黑客形象里最鲜明最有趣的那部分,可以是每一个人,也可以谁也不是。
说实话我很怀疑《军团》的开发团队到底是不是真的意识到了这其中的独特性,《看门狗:军团》其实可以拿来可以讲述信息时代每一个“stand alone”的个体如何进入complex的状态、群体的无意识如何被信息技术聚拢和改变,讲出一个《攻壳机动队》式的故事,但总的来说这是一款保守的游戏,它确实没有野心做这样的事情——游戏里各种生硬的招募对话,苍白枯燥的安阿奇宣言、剧情人物简单粗暴的善恶二元对立和刻板印象堆叠经常会时不时地破坏这种感觉。确实没有这个必要,也不必为此遗憾。
如果你很喜欢这次的《看门狗:军团》,那么本作还是能提供不小的乐趣。游戏里还有一些很有趣的内容在本文并没有提及,希望当你玩到它们的时候,会觉得有意思。
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