今年VR圈里有很多重要的事儿发生,但在我的眼里,最重要的可能就是 《半衰期:爱莉克斯》的上市。很幸运,我给我的Oculus Quest加了一个Oculus Link ,这样可以说是能玩这个游戏的最简配置吧。玩过以后,我觉得我有必要来聊一下了。
大家已经看到了,自从发布以来,这个游戏几乎就是好评一片,网上也有了很多视频攻略、游戏介绍。我想关心这个游戏的玩家还是开发者们,无论玩没玩过,对这个游戏都已经有一个比较全面的了解了,我就不多复述介绍了。今天介绍的内容也不是一个游戏测评,如果大家对VR行业感兴趣,或者你已经是一个从业者,那希望这片文章对你们会有帮助。
其实不用我说,在经历了一个又一个VR元年后,整个VR行业一直处在一个种不温不火的状态中,大家对VR的热情之火,似乎慢慢地变成了一小团火种,虽然不至于熄灭,但能照亮的地方毕竟狭窄。这些VR从业者,就如同在黑暗中的人,非常需要一束光找到方向。
其实在我看来,VR的硬件水平经过两三年的发展,已经到了可以承载一些大众化产品的能力了。三大厂的产品加上V社的index,还有国内一众VR厂商的产品,其实在用户体验上和产品素质已经大大优于三、四年前的产品。但是,为什么行业一直没有起来?在我看来有一个很重要的原因就是,硬件先行导致了大部分用户即使买了VR产品,也享受不到与之匹配的内容服务。
先说HTC吧,HTC的发展可以说是一波多折,在几乎彻底的抛弃手机业务后,VR业务就几乎变成了公司唯一的收入来源,由于急于变现,迫使他们的VR产品全面2B转向。本来HTC有一个Vive X 开发者生态的发展计划,但还是受限于整个行业水平和资金,这些微小公司其实也很难开发出有令人兴奋的产品,这就让公司的发展几乎对VR的用户体验和内容研发几近停滞。
Sony方面其实对VR有长期的战略规划,很长的一个阶段都不会形成公司的盈利支柱。那这个阶段VR的主要作用还是技术积累和配合PS形成一种品牌优势,所以Sony未来会长期深耕这个领域,从而打造自己的生态优势。
但现在Sony的大部分精力都放在了硬件的研发上,在内容端基本上都是依靠第三方的开发力量,并不像其对待PS生态一样,拥有自己第一方的工作室生产强有力的内容。所以在很长一个阶段Sony对VR的生态来说只是一个强有力的支撑者,并不是一个行业的领导者。
Oculus 方面首先有Facebook的资本背景和强力支撑,在软硬件的发展上其实是走的最有节奏和步调的。可以说,Oculus 是三大厂里,对VR的发展和理解最深刻的厂商,这个从去年大火的Quest设备就能看出来。
但基于Facebook这家公司所具有的社交基因,他们在内容的开发和创新上也相对保守,主要精力都放在软硬件生态建设和VR社交的开发上了,他们其实本质上还是希望在VR大潮真正来临的时候,依然保持社交领域的头把交椅。这导致他们至今都还没有一款VR内容方面的产品在用户中产生较大的影响力。
我其实觉得Oculus如果愿意,是最有能力作出具有影响力的产品的,但他们的战略个人看来确实太保守了。
从盈利结构来看,这家以游戏起家的公司其实早就已经不是一家游戏制作公司了。仅仅靠着Steam他们的年收入就可能超过40亿,这让他们根本不用顾忌单款游戏作品是否盈利。开发时间也几乎不是他们在意的,我能看到他们唯一关心的,就是游戏的品质和对行业的影响力。这也是他们被玩家诟病一直不会数三的重要原因。
而对于现阶段的VR来说,一款能改变行业的游戏,正是需要这样的一种态度才能开发出来,且需要大量的资金和时间去打磨。再加上G胖对于VR的态度也是非常明确的——我们看到Steam现在已经成为最大的VR内容发布平台。在这样一个背景下,《半衰期:爱莉克斯》诞生在V社就是顺理成章的事情了。
其实整个行业都在等待这个游戏的到来,而这个游戏的出现我也认为是行业发展的必然结果。就像苹果对于手机行业、特斯拉对于汽车行业,总有一些不按常理出牌,且能看到未来的人,能改变这个世界。
在这款游戏出来之前,也有非常多VR作品受到关注,但为什么这部作品会受到这么大量的关注呢?甚至还出圈了!那些没有VR设备,或者以前也不太关心VR的人也会对这部作品这么期待呢?
第一,自2014年VR热潮真正来临,一直有个问题困扰着VR玩家,那就是晕动症。所以VR游戏从游戏机制、到游戏时长、还有游戏规模,都受到了限制。
比如在各大平台大卖的《Beat Saber》就是一个不需要去移动就能游玩的游戏,还有很多VR游戏,就是为了让玩家不至于长时间游戏而引起身体不适,限制了游戏规模。我前段时间玩的VR版星战就是这样的,虽然整个游戏体验非常良好,但整体游戏只有不到一个小时的流程。所以,晕动症这一个因素,就限制住了整个行业的发展。导致现阶段大部分的VR游戏都是一些规模较小、时长较短、类型较为单一小品类的游戏。而《半衰期:爱莉克斯》的出现改变了这个现状。
我自己用的Oculus Quest加上Oculus Link玩《半衰期:爱莉克斯》,每次游玩时间都超过了一个小时,而整个游戏的时长是14个小时,对于VR游戏来说,这是史无前例的。
我也是用连续移动加局部瞬移的移动方式。游戏结束后我唯一感到不适的是站太久导致腿部有些疲劳,我感觉不到一点晕动症的不适,这是一个让我非常惊讶的地方。我不太确定是不是因为我之前有一些VR游玩基础,但我相信V社一定在移动方式上进行了很好的研究和适配。
从这点来讲,《半衰期:爱莉克斯》在晕动症的解决上做了一个非常好的示范,也正是晕动症的解决,才使开发组可以放开包袱,去打造这样一个规模的游戏。
第二,艾丽克斯是一款真正按照VR环境去思考和开发的游戏。
之前从《生化危机7》到《GT赛车》,甚至到我刚才提到大卖的《Beat Saber》,本质上都还是传统游戏在VR上的延伸。为什么这么说呢?我们举个例子,在VR初期,其实有非常多射击游戏,从僵尸题材,到枪战题材,可以说已经到了泛滥的程度,游戏开发者认为只要戴上了VR眼镜,再结合之前的游戏模式,加上一些适应VR的操作,比如用枪瞄准,扣扳机,再深一点可以自己上弹夹,这样就可以让玩家得到很好的沉浸感。这样的结果就是,大量对于环境粗制滥造、只有扣扳机和躲避的游戏出现在市场上。很多玩家体验一次后,就把这个当作VR的全部,觉得不过如此。
正是这种对VR的轻率态度,让这两年VR的热度急转直下。
那我刚才说到的《Beat Saber》在VR市场里也非常火爆,在各个排行榜中也都是名列前茅,顺应需求也有很多公司推出了类似的产品。可是大家发现没有,无论这个游戏卖的多好,他的影响力都没有超出VR的范畴,行业内也并没有觉得这是一个影响VR发展、具有里程碑意义的游戏。
为什么?说白了,这个游戏的游戏属性远远超过了VR的属性,这就是一个从跳舞毯开始的一种典型的音乐游戏,它可以在任何一个适合它的环境得到良好发展,这次只不过是戴上一个眼镜而已,和之前在地上铺一个垫子并没有什么不同。跳舞毯或者后来微软的Kinect并没有改变行业,《Beat Saber》也不会改变VR的地位。
而《半衰期:爱莉克斯》不一样,从整个故事建构,关卡设计到交互体验,这都是一个完完全全为VR准备的游戏,这一点也可以从制作组的访谈中发现。但当你玩过游戏以后,只要你稍加思考就会发现,这个游戏如果反向开发被放到传统平台上,那他的乐趣一定会大大减弱。因为游戏里的大量设计都是为了VR服务的,也是之前的很多游戏没有或者说是忽略掉的。
第三,就是《半衰期》这个超级IP在沉寂15年后推出续作。《半衰期》对于V社的意义我就不在这里多说了,可以说,无论《半衰期》在此时此刻以什么形式出现,在游戏界都是一件大事。而它恰巧以VR的形式出现了,这更让《半衰期:爱莉克斯》的意义又大了好几个级数。
因为,过去的《半衰期》曾改变过游戏界。这次也同样如此。
那好,上面说了半天整个《半衰期:爱莉克斯》之于VR的背景,现在就该好好聊一下这款游戏到底为什么出色了。
太多的媒体都报道这是一款划时代的游戏,这是一个里程碑式的游戏,但几乎没有媒体能说明白,到底这款游戏哪些地方出色,以及他们是怎么做到的。而还有大量的普通玩家更是没有条件玩到这款游戏,这就让《半衰期:爱莉克斯》变成了一个传说。
我也算是长期关注VR行业的人,也希望整个行业能有好的发展,所以,里程碑既然出现了,我们就要知道为什么!
重要的事情说三遍。这大概是之前很多VR游戏开发商最容易忽略的因素,大家觉得戴上眼镜,只要有个3D界面,沉浸感随之而来。
即使是最传统的3A大作,也会花很多精力在游戏场景的设计上。而在VR的世界里,玩家与你构建世界的距离大大拉近,他们会渴望去触摸任何东西,这一点我们可以从《半衰期:爱莉克斯》里看到。这是到现阶段为止,我认为游戏场景构建最为丰富的游戏。我知道在未来一定会有更为出色的场景出现,但现在,这款游戏已经大大超过我们能看到的所有游戏。
无论是地上的易拉罐,或是你刚干掉的猎头蟹,还是在房间里的每个柜子,你几乎都可以用手去触摸,去移动。你甚至可以拿笔在玻璃上写写画画,就好像在一个真实世界一样,甚至钢琴也和真一样,只要你会,那你可以弹出一曲《至爱丽丝》。这些细致的、真实的、精美的场景设计,在传统游戏里其实是不需要、也不必要的,即使你设计出来了,对于玩家来说可能也感觉不到。但也正是因为这些,让《半衰期:爱莉克斯》看起来这么与众不同,让玩家在开发者构建的世界里得到前所未有的沉浸感。
所以我对开发者的建议是,无论你做的是什么题材、什么风格的VR内容,你为用户准备的环境细节越丰富,用户在你构建的世界里的沉浸感就越强,他们也就会惊讶于这一切带来的体验。
交互对于一个VR内容来说有多重要我就不在这里细说了,试想一下如果《半衰期:爱莉克斯》如果用鼠标键盘或者手柄玩是一种什么情况,那简直就是一个灾难。所以,既然已经构建了一个如此丰富的游戏世界,那交互方式自然也不能简简单单。
所以在《半衰期:爱莉克斯》里,我们看到了五套交互系统在整个游戏里发挥作用,让用户能愉快且流畅的游玩游戏。那下面我们就来详细讲讲。
这部分其实在前一章就已经说过了,《半衰期:爱莉克斯》构建一个规模史无前例的可交互世界,你几乎可以移动所有和现实世界一样的物品。
特别是重力系统设定,游戏里几乎所有物品是按照现实世界的重量来来进行区分的,有的单手即可抓起,易拉罐、风扇、弹夹等等;有的需要两只手才能移动,比如油桶、体积较大的箱子;其余的就是不可移动的物品。而且这些物品的重力加速度也是和现实世界设定是一模一样的,这样设计大大增加了沉浸感,反之,如果一个半人高的油桶单手就能抓起,很明显会破坏用户对于真实世界的反馈,沉浸感也会大大减弱。
作为一个标准的射击游戏,枪械的使用可以说也是这个游戏的一大特色。
一般VR射击最难平衡的就是复杂枪械的交互方式和快节奏的射击需求。玩家需要感受到自己拿到的是一把真枪,真的是可以上弹、瞄准的枪,而且可能不是一把,是很多把。如何快速的装弹,如何快速切换枪,这就是非常考验设计能力的一个任务。如果简单地使用传统游戏的菜单切换枪支和一键装弹,就剥夺了玩家游玩VR游戏的乐趣,但如果全部拟真去换枪上弹,游戏体验也会被大大减弱。
所以我们看到了《半衰期:爱莉克斯》使用了折中的更换枪支使用了传统菜单的方式,更换弹夹则为每种枪支设计了不同的方案,既不复杂有具有特别炫酷的操作感。我不认为这个办法是一种终极方案,但从我自己的使用来看,一开始会有点忙于枪支的换弹,但熟练以后,每每快速的退膛、换上新弹夹、开枪射击,真的能体验到一种在传统FPS没有的成就感,且不影响游戏流程。
总的说来这套枪械系统设计的是非常成功的,也可以看出V社在这个游戏上的认真态度。
重力手套的设计可以说是《半衰期:爱莉克斯》在交互上最大亮点。
这个设计使得VR游戏中的非必须移动大大减少,有效减少了晕动症可能。由于《半衰期:爱莉克斯》的整个场景中史无前例的加入大量的可交互物品,使得与这些物品的交互变成了既有趣又非常繁琐幸苦的一种操作。
制作组巧妙地利用了《半衰期》之前的重力枪的设定,而且重力手套在获取物品时会有一个较自然的抛物线结合抓取的动作,这使得在游戏中翻箱倒柜变成了一种乐趣。问题得到了完美解决。
游戏中加入了一些需要动手操作的机关,枪械升级、物品箱、线缆连接,老实说种类有点少,但第一次看到一个三维的光球在眼前逐步展开,那种视觉震撼是在传统中无论如何也难以体会的。
这种设定不但可以丰富游戏的内容形式,也可以让紧张的游戏过程得以疏解。虽然类似的设计在传统游戏中很常见,但在VR游戏里,如何合理的安排这种解密操作,融入到整个游戏中而不跳脱,在设计上是需要花一定的精力的。在很多传统游戏中谜题和机关的设计,经常可以跳脱剧情和故事,比如在玩《生化危机》,一个警察局怎么可能到处是机关和解密点呢?这种明显违反事实的设定其实是在游戏早起到丰富游戏流程用的,但在VR游戏里如果这样设计,就会让玩家出戏,破环沉浸感。
作为VR交互里最基础、也是最重要的一个要素,很多游戏可能都没有在这个方面花太多精力,我想这可能就是晕动症之前一直很常见的原因。
晕动在现有的VR技术发展阶段,必然是一个绕不过去的点,这是由数据延迟、可视角、移动速度、清晰度、画面余晖等等因素综合产生的。前面说过,我在《半衰期:爱莉克斯》里的移动体验可以说是出奇的好,完全没有出现晕动症情况。我也试着找了一些资料,具体细节大家可以看看下面的视频:
视频中开发者详细说明了他们开发游戏关于移动交互的细节。我想说的是,至少现在看来,还没有一个游戏能像《半衰期:爱莉克斯》一样如此认真的对待移动交互。而这也是为什么艾利克斯可以成为行业标杆的一个重要原因。
这在传统游戏上应该不是一个大问题,恐怖游戏已经成为了一个非常重要的分类,我本身也算一个恐怖游戏和电影的爱好者。但如果游戏做的过于恐怖,也会大大影响用户体验,减少受众群体。
比如,《生化危机》起初还是能营造一些恐怖氛围的,但现在看来就越来越不恐怖了,某种程度上来说已经是一个动作冒险游戏。而《生化危机7》又回到了打造恐怖氛围的老路上,但销量说明了,大部分人对于恐怖承受也是有一个程度的。类似于《逃生》之类的极度恐怖的游戏,我想受众基本都是心理承受能力非常强的一类小众群体了。
那我们说回VR来,VR在恐怖氛围的营造会比传统游戏成倍增加,还记得2014年发布《异形:隔离》吗?那本是专门为VR打造的一款游戏,但后来改成了在主机和PC平台发售,游戏素质其实非常之高,从游戏设定到氛围营造可以说是异形类游戏的极品之作。但很多人玩了之后觉得无比压抑和惊悚,这个游戏的销量也不太理想,我相信如果当时真的在VR平台发售了,绝大多数人都会被劝退。
从这一点说,《半衰期:爱莉克斯》在恐怖氛围的营造上是还是非常克制的,游戏中也会有生手不见五指的场景,但敌人相对不会过于强大,而且在进入恐怖环境之前会预先让玩家了解敌人的能力范围,这样也会减轻玩家的压力值。最后,在完成一阶压抑场景后,也会提供一个较为轻松的场景让玩家的压力得到释放,这一系列的设计,让整个游戏充满了一些挑战,但又不至于直接劝退。
当然,我承认有些场景即便是我这样的老玩家,在进入之前也会有一些胆怯,而对于VR的新玩家可能确实会形成一些阻力。但总的说来,如果你从头开始玩,游戏依然给予了一个非常好的过渡过程,不会在一开始就把玩家吓跑,让尽量多的玩家能够接受这样的场景氛围。所以,一个VR游戏如果包含恐怖氛围,那在设计的时候,一定要考虑玩家的接受程度,而不是一味的觉得越恐怖就越能体现VR的魅力。当然,还有一种办法可以降低恐怖感,就是多人游戏,但这不在这次的讨论范围,以后有机会我们讨论。
接着恐怖感我就来谈谈整个《半衰期:爱莉克斯》的游戏性和战斗平衡了。
我选择的是普通难度,我觉得这个难度应该能代表大多数人在初次玩这个游戏的一个接受程度。当我玩过整个游戏之后,回想一下会发现,游戏里出现的敌人和解密设计,如果放到传统游戏上,真的就太弱鸡了,敌人行动缓慢,他们总是在你前面左晃右晃等着你来射击,即使是有一些行动稍微迅速的敌人出现,你也能通过瞬移快速的躲闪开。谜题设计更是不值一提,多数在一两分钟内你就能找到解决方案。
这完全不是你想象的VR游戏的样子吧?是不是过于简单了?但我游玩的过程中,这样的难度设定并没有让我觉得整个游戏特别无趣,推动我完成整个游戏的并不是一个劲的突突突杀敌和闯关。
那这就要聊一下,我们在玩VR的时候,到底在玩什么?
前面说了,现在的VR游戏由于还处于一个比较初级的阶段,还受到很多技术上的限制,数据延迟、晕动症、画面清晰度等等,这些必然导致游戏整个体验和传统游戏上的体验是不一样的。比如,如果战斗节奏过快,玩家在可能很快就会感到身体不适。这就是为什么《半衰期:爱莉克斯》的敌人实际上都非常弱鸡。
那为什么玩起来却不会让人觉得乏味呢?那是因为VR游戏其实给予玩家了一个远超过去传统游戏的感官体验。过去玩家在游戏里,游戏性所占比例会比较高,任天堂就是典型的以游戏性来吸引用户的厂商,他们的核心就是游戏性,画面和体验并不是他们的最高追求。那我们可以看到随着图像技术发展,越来越多的游戏在游戏性之外,视觉感官体验所占的比例越来越高,这包括之前说的《生化危机》、《使命召唤》、《战神》等等。
我们可以看到,在突出游戏性之外,如何在画面视觉上去表达故事,变成了一个非常重要的因素,甚至是超过了游戏性的。
讲回来《半衰期:爱莉克斯》。在VR游戏中,玩家其实玩的是一个氛围和体验,环境塑造真实不真实、光影细节丰富不丰富、场景里有多少东西可以互动、甚至音效是不是到位、这些以前在传统游戏里几乎就是陪衬的设定,现在重要性大幅提高。打个比方,如果你去开发一个VR游戏,弄了一个鬼屋,里面的灯没有开关,桌上的杯子不能拿起来、甚至椅子都是固定的,你以为放一堆丧尸进去扑向玩家就完成任务了吗?这些看似对游戏毫不相关的设定和细节都是影响VR玩家沉浸感的重要元素,如果不善加利用,玩家玩不到5分钟就会卸载,用车评界的38号的话来说,我为我说的话负责。未来的VR游戏,就是通过环境和故事去推进玩家体验的。做不到这一点,你的游戏大概率就会失败,除非你们都有信心去做下一个《Beat Saber》。
好了,聊到定价,我一定要表扬一下V社。花了这么多年开发的这么牛哄哄的游戏,国区定价居然168,除了不差钱,我只能说他们真的是为了这个行业好了。
我自己也经常去Oculus的Store,里面有非常多的在我看来就是PC上的小游戏,我前面说过VR游戏很多在流程和规模上都没办法和传统游戏去比,但动辄就两百以上的价格真的会让一大波人望而却步。也许是贫穷限制了我,但我真的觉得在VR现在这个连设备都买不起的阶段,让更多的人能体验到VR的乐趣才是长久之计。
而HTC的无限会员服务,我相信也是没办法的办法,那些游戏真的按照原价去卖,估计就更没有用户了。所以,《半衰期:爱莉克斯》的良心定价,真是要点一个大大的赞。
既然这么一款能影响行业的作品出现了,那它到底能产生什么影响呢?我觉得很有必要聊一下。当然也是我一家之言,仅供大家参考。
其实整个VR行业真的太需要一个产品来给大家打打气了,特别特别是在软件内容上的,之前大多VR厂商都在关注硬件技术,我们的屏幕清晰度达到了多少多少,然后又是手势感应、眼部追踪、5G技术……而大大忽略了软件创新能带来的动能了,这就好比游戏主机至于玩家的意义一样,无论你的主机配置多高,价格便宜不便宜,这个都不是最重要的,最后玩家要的是好的游戏,要的是好的体验,你看这index不是卖断货了嘛!
再举个例子,在2007年之前,HTC已经有触屏手机了,从技术来说Windows Mobile能实现的功能和iPhone没有本质区别啊,可以上网、听音乐、也有很多软件。可为什么是iPhone让大家重新认识了智能手机了呢? 我不认为iPhone是在硬件上大幅超越了现有的设备,iPhone到现在最核心的卖点还是iOS,是软件,一个真正懂得用户如何用手来操作的软件。那VR也是一样的,你不了解你的用户,产品也就不会得到用户认可。
我想《半衰期:爱莉克斯》最大的意义,是让只要接触过它的人,都会对VR有了新的认识,也会对VR有了新的信心,这是以前任何一个VR作品都达不到的一个高度。我知道现在能有条件玩VR的人非常有限,但一款好的作品的作用就是能让很多人产生期待,然后他接触过后会进行更为广泛的传播,这就会产生一种良性循环。而之前的那些粗制滥造的产品起到的作用可能恰恰相反,想想这几年大家怎么看待VR的吧,打僵尸?打枪?甚至是有人问我是不是就是拿来看小电影的?现在《半衰期:爱莉克斯》的诞生对于行业来说就是一件非常有意义的事情,一定会有人为了这款游戏去买VR硬件,即使没有VR设备的人也会大大提高对VR的期待度。
我个人觉得,《半衰期:爱莉克斯》就是一个起点,一个真正能打开VR行业通向C端的起点。
然后就是如何开发了,既然巨人已经到来,接下来的事情就是要学会站在巨人的肩膀上看世界了。V社用了一个活生生的案例告诉大家,如何开发一个足够好的VR产品?如果你要开发一个VR内容,如何构建场景、如何进行交互、人物如何移动、甚至是如何设计一个背包,一个标准的教科书已经有了,然后就是结合自己的需求,好好学习,更进一步了。即使不开发游戏,VR的应用也可以获益良多。
打个比方,如果你要开发一个VR博物馆之类的应用,我们要做的可能不只是复制一个和现实中的博物馆一模一样的场景。用户来这里可能就期待的更多了。要不要一个智能导游,避免枯燥的游览?博物馆的空间设计要不要比现实博物馆的更丰富有趣呢?光是看画是不是就太简单了,画家是谁?他如何画画的?要不要都介绍一下? 你甚至可以和虚拟画家做一个交流?具体就不在这里多说了,毕竟前面已经说了非常多关于一个出色的VR作品是如何开发的了。
那既然如此标准的教科书应用已经出现了,那我觉得对于整个行业来说,就不只是增加影响力这么简单了,这部作品给予了从业者信心以外,我认为VR作品的质量也将会有一个比较大的提高,更多的开发商也会加入进来。虽然不至于很快会见到第二个和艾利克斯一样级别的游戏出现,毕竟这个作品是V社不惜代价换来的。但是,我觉得至少会比前几年的作品会更令人期待。
那好,到了最后的环节,我们来聊聊《半衰期:爱莉克斯》还有什么没做的,或者说是在VR的世界里我们还有什么可以期待的!
其实我在玩整个游戏的过程中,已经越来越习惯了《半衰期:爱莉克斯》赋予我的交互体验,大多数场景我都能自然的在场景里和物品、枪械以及敌人等等进行交互,这让我感觉就好像在一个真实世界一样。但唯独有一个操作会让我时不时的跳出这样一个真实的世界,让我觉得我还是在一个游戏中,那就是移动。
无论晕动症解决得有多好,我发现移动的时候始终是在一个限定的框架内进行控制,不能快速前进、不能按照真实的方向行动、不能跳跃,等等等等。我怎么操作,我的双脚都没办法参与到互动中,这就让我特别出戏。我在想,如果我的脚开始动了,让我能拥有和真实世界一样的交互,那沉浸感真的就会达到一个前所未有的高度。当然我知道这样的技术已经实现了,但普及可能还需要时间。但我个人认为,这个技术带来的体验,可能会远远超出其他技术带给VR的体验。
如果不算我吹毛求疵的话,我觉得还有一个可以改进的空间就是角色交互,简单的说就是NPC的交互问题,如果你是一个传统游戏玩家可能很难认为这是一个问题,因为大家已经习惯了在游戏中进行你问我答,或者从点到点的一种交互模式。NPC在其中起到的作用本质上和遇到的敌人、boss、或者是一个道具的作用是一样的,你和他的交互过程就是一个任务点,你一般不会期待更多。
在VR里不一样,你遇到的所有事物,你都希望是有一个真实反馈,就好像VR里如果有杯子在桌上不能拿起来,你会很失望,沉浸感也会下降。而在VR里如果出现一个人物,你只能线性的听他叨逼叨逼说,你做什么他都不会停止他的动作,说完了之后给了你一把钥匙,就到了下一个任务,而不能有更多的交互,你也会失望。可能暂时你不会,但请相信我,当未来VR成为一种主流形态后你就会有所期待了,你希望在这个“真实”的世界里遇到的都是活生生的人,而不是道具。
这一点其实也是我在玩Oculus的教学程序First Contact中发现的,他们在角色交互方面做了一个非常好的示范,如果你有Oculus的设备的话可以好好感受一下,然后再和我交流。
即使是在《半衰期:爱莉克斯》这样一个如此充满丰富细节的游戏里,我仍然觉得过于线性的游戏体验,可能会让玩家的沉浸感有所减弱,当然我知道以现在的技术,VR游戏规模受到了非常大的限制。但我知道有一天,在VR游戏领域,会出现类似《GTA》一样的超自由度的游戏出现,你当然有很多主线\支线甚至是联机任务,但你会发现,处于一个更加自由的环境中,
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