很难界定今天写的这个——玩意儿——算不算一个“游戏”。
说它不是游戏吧,GOG和Steam都有卖,热度也不算低,说它是游戏吧,搜遍机核只有四十二窝在家里的最后一天提了一下。
之所以想到了这个——姑且说是“游戏”吧,是听到了好多年前的一期关于《无人深空》的电台,西蒙和四十二很喜欢在宇宙中孤独探索的感觉,我就一下子想到了这个游戏,在“孤独探索”这方面,做得比《无人深空》更加极致——《Space Engine》。 一般来说,在游戏的太空当中,总归是可以做些事情的。《X Universe》里各种舔船盖厂暗搓搓挑事还是挺忙的,《Everspace》打生打死反正比博人传热血,《KSP》的宇宙里除了登月还可以东风5B天下第一,就算是很休闲放松的《无人深空》,也可以叫上三五好友或者孤身一人采矿、盖房子,总归是可以和这个宇宙当中的环境交互的。
《Space Engine》却是一个异类。在这个宇宙里,玩家是一个非常纯正的观光客。在这个宇宙当中,玩家可以自由地飞来飞去,从近到远地观察各种天体,大至星系,小至小行星上的一座环形山。
但是,唯独不能和这个宇宙深度交互——哪怕以能让爱因斯坦气活过来的超光速一头撞到一颗行星的表面,也砸不出哪怕最小的坑来,效果连穿开裆裤的小孩放的P都不如。
但是《Space Engine》表现的并不是一个奇幻旖旎的宇宙,而是一个真实的、冰冷的宇宙。
在这个宇宙里,没有旖旎的多彩的宇宙背景,没有呆萌的、喳喳叫的小动物,没有小绿(pao)人(hui),没有见钱眼开的小蜥蜴,只有各色各样的天体。这也许才是宇宙尺度的真正的含义——CoP再大、再热闹,在空旷辽远的宇宙背景之中,仿佛是无垠沙漠里一只匆匆路过的鬣蜥掀起的沙沙声。而面对一颗因为过于靠近所在的恒星,而几乎被烤成岩浆球的地狱行星的时候,也就会知道欧几里得星系里几乎所有的行星上都有丰富的动植物群系只是来自黄金年代的梦。
《Space Engine》尽可能地还原了现实宇宙,这个宇宙是如此真实,真实到冰冷。卫星、大小行星、彗星、恒星、星团、星云、星系,都漠然地看着人类所有关于宇宙的美丽而不切实际的幻想,严丝合缝地照着自己的轨道运行着。每一颗天体都能感受到“天文数字”的庞大——即便是“矮行星”,靠近的时候也能感受到那上面一个环形山的尺寸也有好几个足球场那么大。更震撼的是在盾牌座UY这样的超巨星的表面,就算是将速度拉到光速飞行,却看到周围的恒星表面的气团几乎动都不动的时候,才会意识到在天文尺度上,即便是光速也很慢很慢。《无人深空》里那些小巧可爱的行星、快捷方便的脉冲驱动器,并不真实。
《Space Engine》里是一个真实的宇宙,而玩家,正是这个宇宙当中唯一的观察者。
《Universe Sandbox》是一个披着星球皮肤的粒子模拟软件,而前两者则是比较正经的天文与教育软件——一般意义上并不会将它们归入“游戏”的范畴。
《Stellarium》的主要的功能是模拟一台天文望远镜,在地球上或者地球外的某个位置架好,然后观测天空中的各种天体。但是遗憾的是,《Stellarium》并不能让玩家在群星之间自由飞翔。
《Celestia》是可以了,它收录的天体数量并不算少,涵盖了HIP星表将近12万颗恒星和各类星团、星系,但是超出这部分的广阔的、未被探索的宇宙则完全没有涉及,和《Space Engine》相比,就没有什么可比性了。
《Space Engine》收录的已知天体数量就已经非常惊人了——囊括了HIP星表、Messier星云星团表、NGC星表、IC星表、Gliese近星星表、Kepler地外行星表、Gaia星表等,光是这些星表当中的天体数量就已经是一个真·天文数字。但是《Space Engine》当中还涵盖了更庞大的东西:
图中这满天的繁星,并不是一颗颗恒星。它们的边缘略显模糊,事实上,它们是一个个星系。整个Space Engine的宇宙是一个边长为10Gpc(100亿秒差距)的立方体。在天文学上,Gpc(十亿秒差距)这种级别的单位一般是用来比划类星体这种远在可观测宇宙边缘的天体的。可以这么说,《Space Engine》将大致整个可观测宇宙都装进了你的硬盘。
而且,如果仔细观察的话就会发现这些星系当中有一些偏黄,有些偏橙色,有些甚至是红色。熟悉天文学的应该知道,这就是宇宙学红移,看起来越红的星系,普遍距离观察者就越远,在《Space Engine》当中,如果锁定一个看起来很红的遥远星系,然后按一下G,在接近这个星系的过程当中,可以看到这个星系的颜色迅速从红变成橙,然后变成黄,最后变成很常见的黄白色。如此细致的天文现象的刻画实在是很不多见。
这还不算啥。《Celestia》也能看到一个个星系,但是,《Celestia》里并不能钻进这些星系的内部,看到里面的一个个恒星。但是《Space Engine》可以。一个星系当中恒河沙数的恒星,每一颗恒星、围绕它的每一颗行星都可以近距离观看,甚至可以在行星上登陆,观看上面的岩石和泥沙。
这就是《Space Engine》,一个巨细无靡的宇宙。
在《Space Engine》当中,漫天的星系、恒星仿佛无数沙尘,但是这些沙尘都是一个个拥有非常完善细节的世界。
这是漫天如沙尘一般的星系当中的一个——M31仙女座星系。而当我们向其内部飞行的时候,就能看到其中无数颗恒星。这也是《Celestia》做不到的特征。
而当我们锁定其中一颗很不起眼的矮星周围一颗更不起眼的类地行星的时候,我们还可以进一步靠近观察。
这是一个看起来和地球很相似的行星,拥有大片广袤的陆地和水体。不过和地球不同的是它有好几条行星环,这些行星环在大气层顶和地面上投下了带状的阴影。而我们甚至可以登陆其上,观看上面的丘壑和日落。
而事实上,每一颗星球都可以在如此近距离的位置上观赏。
当然,以人类目前的技术水平,是无法做到将一颗太阳系外行星的表面测绘到如此精度的,就算是可以,以《Space Engine》如此庞大的天体数量,也绝非一般硬盘能够承担得起的容量。Space Engine使用了和《无人深空》、Evochron Mercenary和《无限星辰》一样的过程生成技术。通过过程生成技术,不用将所有星球的表面数据都储存下来,只需要使用Seed和算法就可以生成多样化的星球表面。不过,对于地球、月球、火星这样人类早已能够画高清地图的太阳系天体,用过程生成技术乱涂乱画就不好了,因此,Space Engine提供了免费DLC,可以将太阳系天体变成高清材质加地形地貌,当然代价就是硬盘的空间。
正是通过过程生成技术,我们能够在《无人深空》当中以区区10GB的容量装下2^64^颗星球,大约为180亿万亿颗——当然,根据《无人深空》的设定,这些星球都属于一个叫“欧几里得星系”的星系,这显然不科学,现实宇宙当中,M31和银河系的恒星数量大约在千亿数量级,M87巨椭圆星系的恒星数量级是万亿颗级别,IC1101这种级别的超级椭圆星系的恒星数量级是百万亿颗,亿万亿这个数量级恐怕是用来描述整个可观测宇宙内的恒星数量的。
而在《Space Engine》当中,过程生成技术更重要的作用是拓展已知宇宙的边疆。《Space Engine》收录了很多现实中存在的天体,而在这些现实天体之外,还存在大量的、使用算法生成的虚拟的天体。这是在Celestia的基础上走出的巨大的一部。
人类的认知仍然只覆盖了宇宙的极小一部分,在这一小部分的外界还存在大量的空白,过程生成算法填充了这些空白,但是这些自动生成的天体却并不会让人觉得虚假,一切都是建立在真实的天文学规则上的。
《Space Engine》不论是画风还是尺度,都很接近现实,一般类地行星的尺寸不论是看起来还是感觉起来,都比《无人深空》大很多。事实上,《Space Engine》本身就是一个相当科学的宇宙模拟器。这和它的开发者——弗拉基米尔·罗曼耶克(Vladimir Romanyuk)有很大的关系。
在全身心投入《Space Engine》的开发之前,罗曼耶克的主业并非游戏开发者或者程序员,他是一名青年天文学家。这就很好地解释了《Space Engine》的严谨。
《Space Engine》的开发始于2011年,而刺激他开发《Space Engine》的,恰恰是《Celestia》的局限性。于是他尝试使用过程生成技术生成了一些天体,这就是《Space Engine》的开端。
罗曼耶克创造《Space Engine》的时候,动用了相当的天文学知识储备。过程生成技术可以生成无数的天体,但是很显然,这些天体一定要符合一定的规则,否则就会有一种虚假感。而幸亏罗曼耶克是精通这些规则的天文学者,因此,在《Space Engine》当中,随处都能体会到这种“虚幻中的真实”。
一个很简单的例子:一个行星系统当中各个行星的构成,如果像是太阳系这样,是从一个超新星遗迹当中再次诞生的恒星及其行星系统,基本上遵从这样的规律:大量重元素集中在星云的内部,构成了水星、金星、地球、火星这样的岩石为主的固体行星,而且,越靠近恒星,重金属的含量越高,水星就拥有一颗硕大无比的、直径约为水星总直径80%左右的巨大的铁质核心;在固体行星之外,就是较轻的元素凝结而成的气态巨行星,类似木星和土星;再往外就是低温世界了,冰、固态甲烷、固态氨等等构成了体积比较小的固态行星,类似于太阳系的海外天体。
而《Space Engine》的行星系统大致上遵从这一规律。当然有时候会有一些混乱,但是总体上看能够看到开发者设下的规则。
过程生成技术除了生成天体的基本参数,还会用于生成星球的表面,这样一来,一个相当完善的宇宙就形成了。
足以乱真——即便是虚拟的部分也是如此。因此《Space Engine》是否是一个“游戏”的问题也体现在这里:它不光是一个观光软件,还是很多内容创作者的绝佳助手。
《Space Engine》有一个PRO版本,在这个版本当中,添加了很多自由度更高的内容,价格当然也比普通版贵一些。在常规版本的基础上,添加了一些有趣的新功能:
相机路径
输出带有Alpha通道的视频和截图
导出无限分辨率的Skybox
导出无限分辨率的行星纹理
以及最重要的:可用于个人商业用途
如果你是一个视频创作者或者独立游戏开发者,使用《Space Engine PRO》生成一些天文题材的动画,或者输出游戏的背景贴图,那简直是太便当了,而且可以用于个人商业用途就意味着把视频发到视频平台获得利益或者将游戏挂到Steam上赚点零花钱也是完全合法的。相较于专门的视频特效制作公司一段动画动辄成千上万的报价,《Space Engine PRO》不到300元的价格简直是白菜价,而且使用简单、质量不错、内容可以完全根据创作者的构思进行调整,对于题材比较集中于天文、天体物理等领域的创作者来说这是绝大的福利。油管上有一个频道“What IF”里面有很多天文素材就像是来自《Space Engine》。
除了内容创作,和《Stellarium》、《Celestia》一样,《Space Engine》也可以成为一个非常优秀的教育软件。
很多天文馆都有类似球幕影院的东西,可以让儿童少年很直观地看到漫天的繁星。如果有可能的话,这里就是使用《Space Engine》的好地方。
我作为农村孩子,算是比较幸运地亲眼看过没有光污染的夜空,以及夜空中的银河,还有97年横跨天空的海尔-波普彗星。
但是等到我儿子成长的这个时代的城市里,仰望星空已然成了一种奢望。在这时候,《Space Engine》这样的软件能让他在客厅的电视上看到地球之外的无限。而针对这一特性,《Space Engine》不论是已知天体还是生成天体,都带有比较完备的信息资料。
天体的类型、尺寸、位置、恒星的光谱、金属度、亮度、温度等等,一目了然。通过这些信息,除了可以向孩子介绍天空中的天体的位置和那些遥远的传说,还可以介绍恒星的形成、演化与死亡、它们的遗骸星云、庞大无比的银河系以及银河系外更广阔的天地。
Q:你觉得《Space Engine》算是一款“游戏”吗?
V.R.:这个问题很难回答……如果你觉得探索一个虚拟宇宙很有趣的话,那它就算是吧。
这是罗曼耶克接受采访时,采访者第一个抛出来的问题,以及罗曼耶克的回答。
很多“玩”过《Space Engine》的“玩家”,都会有这样的疑问:这……是个游戏吗?
而这个问题如果深入追究下去,可以变得很哲学:“游戏”的定义是什么?法国社会学家Roger Caillois在《游戏与人》当中对游戏做出过以下定义:
有趣:可以使人放松
独立:有特殊的时间和地点
不确定:活动的结果无法预知
无生产性:参与者无法得到实质上的报酬
受规则约束:而且规则与一般的日常生活不太一样
虚构:参与者知道这并非现实
从这个定义上看,《Space Engine》的定位确实很模糊。不确定性、独立性、规则性和虚构性都是OK的,但是有趣性和无生产性却是要打问号的。单纯的在这个虚拟的宇宙当中逛一逛,和带着孩子一起畅游宇宙、讲述宇宙里各种天体的生与死,还有等着《Space Engine PRO》输出素材然后剪成视频上传B站求一键三连的心态显然是不一样的。所以罗曼耶克的回答其实非常准确——《Space Engine》是一个软件创造出来的虚拟宇宙,它是否是游戏完全取决于如何去用它。
当我睡不着的时候,我就会进入Space Engine,找一个围绕气态巨行星的类地卫星,跟着它一圈一圈地环绕,直到天明。
——罗曼耶克
我在《Space Engine》当中喜欢干的事情和罗曼耶克不太一样,我最喜欢的事情是从一个无比遥远的地方——比如一个处于时间与空间边缘的类星体,然后定位到地球,按下G,看着无数的星系变成一条条线条向后飞去,然后银河系呈现在面前,从一个小小的光点猛然变成一个巨大的星城,然后一下子钻了进去,来到银河系边陲的的一个小小的黄色主序星的面前,“砰”一下,我们无比熟悉的那个蓝色水球出现在面前。
有些黑洞是光辉灿烂的,比如银河系中心的Sgr A*和M87中心的黑洞——就是2019年被拍到的那个黑洞,这些星系核级别的黑洞拥有尺寸庞大的吸积盘和耀眼的喷流,而我喜欢找的是那些平静的黑洞。
透过黑洞,可以看到星空的全景。光线在黑洞的视界表面极限弯折,形成了一个极度扭曲的星空的全景。视界的内部,则是纯粹的黑。这样的黑洞很好地诠释了黑“洞”这个名字,真的就像是在空间当中生生开了一个洞一样。只不过这个“洞”的里面是什么,这是一个很难回答的问题。
都说宇宙很大,这种“大”——无以言说的巨大,在这个探索过程中体现得淋漓尽致。有人会对这种巨大而未知的空间产生恐惧(星空恐惧),我的感受却有些奇怪——悲怆。人类仰望星空百万年,目力所及却只是宇宙的极小一部分,而人类的足迹至今没能离开地月系。如此巨大的未知,人类能探索得完吗?阿西莫夫笔下那横跨整个银河系的帝国,真的可能实现吗?何况在星空之下,人类至今都没有实现完全的团结,银河帝国这样的Ⅲ型文明,是否不过是路边蝼蚁的妄想呢?
不过悲怆后还是希望。人之所以不是蝼蚁,原因之一就是这样瑰丽的想象。
话说回来,我们在其他的游戏当中,真的有那么多的“互动”要进行吗?
这是我在《无人深空》中的一张截图。在无人深空当中,玩家可以做的事情远比《Space Engine》当中多得多,但是我依然还是非常沉迷于在星际之间穿梭,寻找风景美如画的行星,坐在山坡上拍照片,然后用媳妇、孩子、老爸老妈的名字命名这些行星上传(圈地行为)。以至于直到现在,我都没有怎么认真做任务。阿尔忒弥斯估计此时已经暴跳如雷。
What ever……所谓的《无人深空》,应当是完全无人打扰才对嘛,什么阿特拉斯,什么阿尔忒弥斯,都是幻觉,不管他了罢,在宇宙间四处游逛,四处看看风景,比起急吼吼的做任务闲适多了。
和这样非常闲适的游玩相匹配的是《Space Engine》的配乐,它的配乐加上合适的太空图景,很容易让人沉迷,而且作者应该也专门为不同的场景搭配了不同的音乐风格:在巨行星面前时,音乐风格巍峨而庄严;在星系之间的虚空之中,音乐风格空灵而曼妙;在类地行星面前,音乐温暖而动人。
或许这和年龄也有关系吧,黑名单排名第一的车手开着最慢的保时捷Boxster在海峰郡随意走走停停看看,龙裔站在高吼峰修道院后院的铁门外面发呆,士官长端着MA5望向地平线彼端划向天空的地面若有所思,从来人狠话不多的吹哥再次飞上深蓝的高空却没有对手、没有作战任务,当然也依然没有话。中年玩家们不再有在虚拟世界中一路砍杀的意气,更没有那样的精力,与其在游戏中打Boss,好好放松放松,睡一觉,明天还得对付真·Boss,那才是正经事。而且家里还有个小Boss,随时都会把你从自己的世界里拽出来。常规意义上的“玩游戏”,已经越来越奢侈了。
《Space Engine》的宇宙就在那里,玩家只是一个看客、旁观者。但是对于玩家和环境的交互这个问题,罗曼耶克倒也不是没有考虑,他在采访的时候有过这样的表示:
我考虑过加入一些交互,但是这并非最高优先级,我想在做完规划好的功能之后再考虑交互的问题。
真要说在《Space Engine》里完全无事可干倒也不太对。《Space Engine》内建了一个仍然处于Alpha阶段的飞行模拟器。
作为《X Universe》老玩家,这个我熟……但是尝试了两分钟后就发现牛顿大爷依然睡得非常安详。《Space Engine》的太空飞行非常严肃,飞船的惯性、天体的引力都是需要仔细考虑的问题。引擎一关虚空刹车这种设定不存在的,在一颗行星旁边光靠主推引擎就能走直线的设定也是不存在的。当然,小绿人杀手们对这套系统应该非常熟悉。
在《Space Engine》当中,飞船有多个等级,从比较小、只能进行轨道飞行的航天飞机,到行星际飞船,到具备FTL飞行能力的星际飞船,选择比较广泛。
飞船的驾驶也没有难到逆天,《Space Engine》提供了一系列很有用的辅助,可以让飞船自己调整姿态,在自动姿态调整下调节引擎,让飞船获得合适的速度,就能让飞船围绕一个天体稳定飞行。
除了《Space Engine》内置的飞船,还可以安装飞船Mod,甚至还可以自己设计飞船,《Space Engine》提供了在线的飞船编辑器,可以自行设计自己的飞船并导入到Space Engine当中自己开。 不过等等……FTL飞行?不是说《Space Engine》讲究真实吗(18秒飞到宇宙边缘除外)?
事实上,物理学理论并没有禁止FTL飞行,已有的、知名度比较高的理论方案之一,也是《Space Engine》的星际飞船进行FTL飞行的方案就是阿库别瑞度规(Alcubierre Metric)。
阿库别瑞度规是一种存在与理论中,而且与现有物理理论没有太大冲突的FTL飞行的方法。简单点说,就是让飞船前面的时空收缩,后面的时空扩张,飞船就被这个时空泡“带着”走,这个时空泡可以超过光速,但是在时空泡内部,时空曲率是平坦的,飞船也并没有超过光速,因此也不违反广义相对论。
而且,《Space Engine》还很好地还原了阿库别瑞度规的视觉效果,在时空泡前进方向上,星空变得很红,而反方向上看则变得很蓝,这是时空扭曲而造成的红移和蓝移现象,做得非常细致入微。
首先,大尺度结构并没有在SE当中表现出来——至少在算法层面上如此。
在室女座超星系团内,星系聚落还是非常明显的——因为这些星系都是基于实际观测数据的。
上图是室女座星系团,可以很明显地看到中央高密度的星系聚落,这个聚落的中心就是巨椭圆星系M87。但是再往上一级,想看拉尼亚凯亚超星系团的结构,那就看不清了。如果我们前往已知最大的星系IC1101周边,却看不到理应更加壮观的阿贝尔2029星系团。原因很简单,M87周围的一些星系都是有名有姓的,如M86、NGC4478、IC3381,这些都是已经被观测到的星系,位置已知,《Space Engine》会将这些星系形成的星系团忠实地呈现在软件当中,而IC1101周围则全是算法生成的星系。这就说明,在通过算法生成星系这个层面的结构的时候,Space Engine没有能够生成星系群/星系团、超星系团、纤维状结构和大空洞这些大尺度结构的算法。在现实宇宙当中,星系的分布大致呈现这样的效果:
这是大处的问题,小处也有一些令人失望的地方:行星地面的植被仅限于贴图,而缺乏立体的植物。
这是和《无人深空》相比最大的一个遗憾。虽说《无人深空》中的动植物群系都是缝合怪,但是至少是立体的。树是有高度的,草是有高度的,随着微风吹过,草地也会掀起一阵阵波澜,仿佛能感觉到屏幕里吹过的微凉的风。而在《Space Engine》当中,当我站立在一个有着多细胞生物、遍地翠绿的行星之上时,看到的场景是这样的:
Emm……虽然看似地面满是植被,但是细看之下只是一张草地的贴图,并没有真正意义上的植物,当然更没有动物,这颗行星上有生命只存在于行星的信息介绍:有生命(单细胞和多细胞)。这样的体验显然没办法和《无人深空》相比。
当然,我也某种程度上能够理解,《Space Engine》并不是一个大开脑洞的“游戏”,它还是要讲科学的。而我们目前对“外星生命”这个议题的理解完完全全就是零,娱乐媒体中的“外星人”也仅仅是在地球生物的基础上稍做发挥假想出来的,真正的外星生命的形态我们完全不知道。面对这样一个完全空白的领域,不瞎编或许更好。另一方面就是技术的实现难度,《无人深空》的缝合怪生态圈已经被吐槽了很久了,Space Engine的过程生成技术能否用于生物的处理也不好说。
潮汐作用比较弱的时候自然看不大出来一个天体被拉成了椭球,但是,在一些引力梯度极大的地方,潮汐作用就非常明显了,一些互相之间靠的太近的双星之间就有可能发生质量交换,一些黑洞周围的引力梯度甚至可以撕开旁边的恒星,将它拉扯成一道吸积盘中的螺旋。在《X4 Split Vendetta》当中,北部的几个Split星区就能看到这样壮观的场景:
这样的壮观场景在《Space Engine》当中也是看不到的。
虽然在《Space Engine》当中,我们可以控制时间的流逝速度,并且最高可以达到10^12^倍速——但!是!不会真的有人想要靠这个方法来试图看到一颗主序星慢慢膨胀成红巨星然后超新星爆炸吧?那恐怕得等到Intel更新7nm制程了。何况在Space Engine当中,你都能超光速飞行了,时间旅行还在话下吗?
爱因斯坦大爷已经告诉我们了:当我们在空间中移动的时候,实际上也是在时间中移动。
比如类星体,现在比较流行的假说是类星体、赛弗特星系和蝎虎BL天体都是活动星系核(AGN),AGN所在的星系都很年轻——这并非巧合,由于类星体都极为遥远,我们看到的是它们无数年前的样子,当然年轻了。因此,有这么一种理论——AGN是星系演化过程中的一个很常规的阶段,很多星系都会有过这样一段暴力的青春期。但是,在《Space Engine》《Space Engine》当中,我们拥有18秒飞到宇宙边缘的逆天速度,在这个飞行的过程中,我们实际上就是在着一个类星体在快速地长大、衰老变成一个平平无奇的星系核的过程。这就是以空间旅行来进行时间旅行的过程。
但是通过这种“时间旅行”,我们依然无法看到天体的演化过程。因为《Space Engine》本质上是一个让爱因斯坦大爷非常欣慰的模型——在星系以上的层级上它是静态的,即便是将速度调整到10^12^倍速,此时月球已经绕着地球转成了一个陀螺,星系依然纹丝不动。所以,想要看到巨引源将周边星系一个个拽过去的场景恐怕是不行的。
不过这些问题并不影响我在Space Engine宇宙中的心情。和仰望星空相比,在《Space Engine》当中,我可以真正飞入其中,跨越不可想象的时空,在近距离感受宇宙之震撼。
对于能够享受这种体验的人来说,在Space Engine的宇宙里飞来飞去是一件非常美妙的事情。
下面是我拍摄的一些照片,我觉得还比较有趣,分享出来了。
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