由于疫情等各方面因素,我想这个2020年对许多人来说都过得不算轻松。这种影响缠缠绕绕,连同全球范围内的文化创作行业也一同遭到打击,更何况最直接的个人生活。
但人的适应力总是远比我们自己预估的要好得多。不论面临着什么样的困境,每个人始终都还是会扩展出道路,一直走下去。而在这个过程中——不管它有多么再艰难,我想大多数人也不会放弃对美好事物的追求。人只要活着总是会本能或主动留下一些娱乐空间。当然也包括电子游戏。
总而言之,这是2020年的一份个人游戏总结。依然不会很详细地去介绍列表里每一款作品,只是对其中有所收获和感想的游戏做一些简单回顾。这里头并不是每一个都通关过,比如像《龙之信条》这样以前就通关过,今年花了些时间重温的也有不少。不过,基本上都有过比较充足的体验时长,至少是有形成一个明确了解的程度。
比较倒霉的是今年电脑打不开的概率越来越高,显卡自从生锈后偶尔也会出现显示器黑屏或是风扇狂转的现象。几个月前因为实在开不了机急还不幸被我踢了一脚。虽然因祸得福成功开启但也坏了一个硬盘,专门被存储在其中的大量游戏截图与录像付之一炬。所以今年的回顾可能图片方面会比以往更加敷衍;另外,一整年下来可能部分作品的感受会出现些偏差。这些还请见谅。
由于今年身边熟人也有了PS4,本着能够厚颜无耻地“可以借为什么要买”的精神,主机游戏主机游戏只花了30块钱(买了个《DooM》)。像《最终幻想7:重制版》和《最后生还者:第二章》这些就直接伸手要了。
说起来,我并不反感FF。然而这么多年来很遗憾的,我却从来没有通关过任何一款相关游戏。考虑到我把这个系列正统作品一个都没落下全都玩过,这种现象就显得更加尴尬了。
这里头有单纯缺乏耐心,也有其它复杂的因素。目前来说玩得最远的是789——当初都是玩到了临近通关时失去了兴趣。玩得最少的是5代,开场进入第一次战斗就放弃了。我其它大部分都是像《FF6》这样,大致记得自己玩到哪里,但为什么没继续玩下去就记不清了。
能肯定的是,虽然不如像《重装机兵》或《宝可梦》那么喜爱,但我还是认为自己对FF系列有好感的。
《最终幻想7:重制版》整体给我的体验不错,我可以给出它从演出、系统到重制诚意上的各方面好评。这次通关了,但却很确定如果出第二章我连借来玩都已经失去了动力。幸好,至少这一次我知道为什么无法玩下去了——它太过于注重华丽感,游戏流畅性严重不足。
这个系列包括《最终幻想7:重制版》在内确实有许多吸引我的地方,但总是因为一些细节上的拖沓和束缚感,逐渐消磨掉继续下去的热情。但我也明白,这其实是系列一贯的追求了。所以我并不能批评这个让自己不耐的问题。这么说来倒也能解释我为什么还是偏喜欢FC时代那几个的根本原因吧。
这大概是FF,或者说许多JRPG让我不太愿意沉浸下去的原因之一。不是游戏不好,和我个人脾性对不上而已。缘分不够。
另外我注意到一个有趣的现象。《最终幻想7:重制版》可能是今年这互联网普遍浮躁的氛围下,我唯一没见到在外网被人阴阳怪气和抨击的游戏了。尤其是像4chan这样堪称巨魔巢穴的地方,每次一旦涉及《最终幻想7:重制版》相关话题,总是会有“来贴你们最喜欢的爱丽丝/蒂法图吧!”。然后整个帖子陷入了一片和睦友好的晒老婆氛围当中(?)。
说到日式游戏,另一个对我来说“挺熟悉但从来没通关过”的是<超级机器人大战系列。由于当时镇上有一家影碟店可以租到各种盗版日式动画,因此像高达等机器人动画也流行一时。进而在包机房里打PS机战阿尔法的人也有不少。
看久了听久了,一些相关的知识和沙雕梗也模模糊糊印在了脑子里。
我个人看的动画不多,一般平均下来是每年会1部作品。今年就看了初代高达,顺水推舟干脆买了个《超级机器人大战X》玩玩。算是这么多年来终于自己亲自体验了一下。
难度真有够低的。尤其是那会儿还有《XCOM:奇美拉部队》这种欧美回合制战术策略游戏。虽然类型是不一样但毕竟理念相近,一比较就显得更加明显了。但既然剧情里主角团队全都是些什么毁天灭地的魔神,那这种爽快感应该也是游戏本来就要体现的一环吧。
通关下来,我对《机战X》留下的印象不错。爽快清图之余,这看似有些稚气的剧本与人设还是挺讨人喜欢。我不讨厌这种积极向上的氛围。如果有机会的话,应该还会隔一段时间再接触点类似的作品,或是直接找个系列新作试试。
由于今年的特殊情况,“换个口味改变一下节奏”成了不少人的调剂方式——不论是一些生活习惯还是单纯在游戏选择方面。多尝试一些自己不太了解、甚至是刻板印象里觉得不会喜欢的事物总是好的。
年末把PS4主机上省下的经费买了NS健身环套装。顺便买了个《DooM64》(喂)。个人倒是一直有保持运动的习惯,购入这东西主要换个玩法试试;同时也有为接下来《塞尔达传说:旷野之息2》发售做准备,遇到这东西来了你总是逃不过的。
但暂时来说,它除了健身环和《DooM64》之外没有什么其它任务。
我记得没错的话,大概两年前我已经就对《HUNTDOWN》关注过。这种风格相对成人化的横版平台动作游戏,总是能更加轻易就吸引到我——即便早有预期绝大多数都不会非常出彩。
本作与Steam上这么多年来来去去的同类作品相似,也是属于那种优秀但不算拔尖的水平。对于喜爱这一类型的人群自然值得尝试,但也并不算非玩不可。
游戏有不少亮点。比如饱满厚实的体量——流程够你玩且整体设计在及格线,每关还都有截然不同的BOSS与对应主题。美术团队隐藏在关卡中的彩蛋也不赖,武器、系统与手感也保持在良好水平。算是该类型里买得很值的一个。
今年与其处在同等表现水准的是《赤痕:月之诅咒2》。相比前作“附带品”身份那略平淡的表现,这一次团队明显更能放开手脚去做了。多周目变化的设计依然存在,但这一次通过玩家攻略新剧情来提升难度的方式,要比以往精进得多。从一开始几乎毫无压力的轻松上手,到后面各种约束手段与新增内容,能让每个玩家都能找到合适的节奏。
一些细节很棒。比如不同角色面对幻觉BOSS的变化,每一关过后的小剧场等等,都为游戏增添了不少灵性。但比较遗憾的明显缺陷是配乐,几乎找不到几首能入耳的。
恶魔城系列是我比较早接触过的游戏,对个人游戏喜好影响比较深。此外相比较而言我也更喜欢月下之前的风格。本作在这方面确实填补了空缺,相比其它致敬的独立游戏,在形神上都更加“正宗”。对于我来说实在是幸事一件。
前作实际上算是《月之仪式》的平行世界作品。IGA只是给了制作组设定素材,但剧情和角色性格与本篇有诸多差异。这一次看起来是确定了作为世界观不同的外传去自行发挥了。IGA本篇负责继承月下一系,而外传延续老派风格,完美。
中间插个民间独立作品——《Silver Night's Crusaders》。本作是浩如烟海的恶魔城同人游戏新成员,在今年以免费形式发布于相关社区。游戏主要是以PCE-CD名作《血之轮回》为基础修改而来的,有很多强烈的既视感。
各方面表现都不错,算是恶魔城粉丝值得一试的开胃小菜。有趣的是,剧情讲述了一个关于魔女(主角)、被绑架的公主以及女吸血鬼城主之间的百合三角恋。还挺新鲜的。
相比今年其它优秀作品,《装甲帕拉丁》整体要略逊一筹。虽然游戏同样流程体量很饱满,手感也不差,但系统却没太过脑子。白费了我一番期待。
作为最大的亮点,本作上百种武器只是通过长短、数值、属性和魔法来决定差异。听上去很丰富,但实际上不会对玩法带来任何变化。就连献祭武器提升等级的功能,也只不过是增加角色HP上限一种效果而已。
最尴尬的是游戏难度偏低。当我知道每拿到一把武器都可以进入菜单解除装备,无限制地把它们囤积起来后,就莫名其妙地犯了仓鼠症。大部分流程里我都把游戏玩成了“拳皇帕拉丁”,等到通关已经有几十把武器没处使了。
还好,本作手感和关卡设计在线,整体玩起来中规中矩比较舒适。如果想要一个不太有挑战性,稍微有些独特系统的横版平台动作可以考虑。
一般来说,横版平台动作除了操作水平之外,对玩家的背版能力与类型经验也很看重。尤其是后两者,可以极大程度地抵消操作能力的缺陷——至少我一直都是这么过来的。
熟能生巧可以挽救绝大多数形式的所谓手残,只是看你愿不愿意付出努力罢了(以及每个人不同程度的负担代价)。
但《洞穴探险2》就是个典型的、可以干翻近乎所有凭努力获得成长的2DACT玩家。因为这鬼玩意儿的关卡配置是随机生成的,同时又采用了低零容错率的规则。对于反应、操作等方面比较吃力的人(比如我)就非常严苛了。
老实说,《洞穴探险2》挺棒的。方格制的关卡构成,完善的计算公式,加上饱满的可填充素材让大部分随机生成关卡都很靠谱。大量机关陷阱、增益宝物在严苛的挑战性加持下让人相当上瘾。即能够发挥出Roguelike的无限变量,又保证了每一次生成都有起码的质量标准。
但它真尼玛太难了。因为你前一次的版面记忆与经验都派不上用场。随机生成的规则,也让大多数状况都无法用过去的同类游戏经验来提前预知与应对,最多就是不断死亡来了解各种机关。此外本作人物操作手感比较“滑”,误操作概率大的同时又有无数即死环境,稍微不注意就容易前功尽弃。以前不是没遇到过游戏有类似情况,但本作算是让我吃了不少苦头而印象深刻。
说点不用太动手的。前几年我有对《INMOST》这种流派做过一次介绍。当时提到过这类作品在横版平台大类里不太常见,但近两年通过《我们的回忆》或《小小噩梦》等作品来看,出现频率倒是有相当程度的提升。
《INMOST》同样是一款通过横版平台的形式,着重于叙事手法与演出效果的作品。这里对于故事不做剧透,但我认为它在这一类作品里质量确实是很出众的。其通过独特视角讲述一个人文关怀主题的故事令人动容,流程玩起来很顺畅,期间的种种演出也相当精彩。
不长,可以在热饮与雷雨声的陪伴下帮你独自度过一个夜晚。
《MECHBLAZE》其实就是和前几年的《代号硬核》一样,是对早年SFC上《重装机兵瓦尔肯》这种真实系横版机器人风格的延续。只是它没有像后者不知道为何把自己包装成超级系而已。中规中矩,和这类型的游戏相比没啥区别,不多做介绍。
不过这么一看下来,包括今年比较有名逆恐怖游戏《红怪》在内,我好像主要买的独立游戏都是横版。这倒是二十几年前就清楚的偏好了,可惜今年并没有非常让我惊艳的、像是《铲子骑士》或《信使》这样的作品出现。
我知道,你肯定会说快去玩《Ori and the Wild of Wisps》。很遗憾,我的操作系统是Windows 7...
除了横版平台动作,另外两种我比较青睐的游戏类型算是RPG和FPS。前者想玩的话一般没什么流派与风格上的限制,纯凭兴趣驱动。但后者就比较微妙——写实系的压根玩不来,《R6》玩了几局一枪都没命中过,《COD》新兵难度以上就超级吃力。所以实际上我的所谓FPS喜好还是被局限在了90年代风格的这一批。
有点搞笑是,以前大家伙儿抱怨它们已然消亡,今年却已经能在相关社区看到许多人吐槽:“也太尼玛多了”。
我们都知道,连招华丽必杀技众多并不一定就属于好的动作游戏。对于玩家在操作方式上的要求、反馈程度,以及是否对于反应、思维和观察力等方面有深度挑战性,才是动作游戏因寻的道路。
和第三人称视角的游戏相比,第一人称有着不同方向上的优势。最典型就是单位移动的精细度与玩家在移动操作的主动性。举个例子,像许多复杂的多维角度跳跃,或是与敌人之间进行走位精准的周旋等场面,一般在诸如《鬼泣》等第三人称作品只能通过脚本来自动完成一个动作去实现。但像是跃过头顶向下方攻击这样的动作,在第一人称游戏里这些都是允许由玩家全程亲自操作的。
当然了,我得先申明这可不是说哪一种更好。两者之间没有高低,而是各有自己的优势。纯看开发者追求的方式与设计本领罢了。
这近年来对于第一人称视角来说处境确实很尴尬。日本这些有着优秀动作游戏造诣的开发者,碍于技术与理解方式不同等限制无法在这方面有深入探寻。欧美这边对第一人称开发经验与技术方面倒是顶尖的。但很遗憾开发者对于“动作”这个概念,从内到外的理解都极其有限,平均水准远不及日本同行。多数人还是只能围着成熟稳健的一套模式下绕圈。
但幸运的是不管id与Arkane这种商业工作室,还是独立小组、乃至民间作者都有许多人在努力向前走。用第一人称形式探索传统视角所无法胜任的领域,让动作游戏焕发出更多可能性并非是奢望。
前面说了这么多,关键还是在于——今年看到了几个潜力股。
首先是极简画面风格的《Shady Knight》。本作原先是『7DFPS果酱活动』上个人作品修改而来的,仍旧是遵循最初奠定的高速第一人称砍杀理念。
游戏基础玩法是敌我双方的近距离剑斗,大致与市面上常见的近战类FPS相似。一个有趣的规则在于,玩家经常要在敌群中伺机拾取武器。因为时机错误的防御会导致它们被震落,此外很多时候你也要直接把剑丢出去,以便击杀远距离的敌人。在这种武器频繁脱手的机制下,你会经常被逼着进行移动,用环境配合自身动作来制造机会逆转颓势。
本作最大的特色,还是在于玩家对敌人、环境的丰富交互,配合物理效果为主的系统来形成各种动作场面。
简单来说,重攻击、瞬时格挡和踢击都可以对敌人造成吹飞效果。你可以利用环境中的陷阱将其直接秒杀,也可以利用这些手法来玩出非常多样的动作场景。制作者故意将包括敌人在内所有物体的浮空时间拉长,使得玩家可以充分发挥想象力——
你完美防御后敌人被吹飞,它撞在了墙上反弹回来;
你朝着它跳跃,将其作为踏脚板在空中进行二段跳;
敌人砸到地面时引发冲击波,将一把长剑震向空中;
在落地之前,你准确地将长剑一脚踢向另一个敌人。
老实说,用语言并不能很好地描述《Shady Knight》这套动作系统。可惜目前已经暂停了DEMO的试玩,所以即便有兴趣也暂时没地方亲自试手。另外个人体验来说游戏的判定与敌人AI还很粗糙,所以还是需要静待作者正式完成游戏再说。
自从《DUSK》之后,New Blood这个坊间传闻是id马甲分部的发行商,在这两年里备受瞩目——当然,仅限于小范围特定用户内那种瞩目。它对于代理作品的眼光总是很...Whatever,有血浆并且能让你的邻居显得很聪明就行。至少老板自己是这么说的。
《ULTRAKILL》是个第一人称洛克人——图省事的话这么说就对了。蓄力炮、滑铲、贴墙跳以及行为到攻击模式都有点相似的敌人,实在不免让人将两者联系起来。当然,它比洛克人要快得多,而是要嗑嗨了一般的快;你和敌人跑得快,攻防转换和战场机动快,对瞄准的要求也很快。你死的也一定贼快。
它的战斗机制还特别强调操作精准性——倒是更贴近《DOOM:永恒》的质感,强调在高速复杂的移动状态下保持命中率。生死一念间的高压环境,要求你在快速制定战术与实际操作两个层面都保持一致。
大多数武器的性能都很奇特。比如在空中抛出一枚硬币,再用手枪击中将其反弹向场中的敌人。而浴血回血的机制,也迫使玩家要么用矫健走位保持无伤,要么就得主动逼近招招能瞬间击杀你的敌群。虽然系统本身都好像很怪、很另类,但实质上游玩体验仍旧是味道纯正的古典动作游戏质感。
不过作者八成并不是很在乎平衡性,最近居然给更新了一把无脑开火就OK的射钉枪。然后导致了帧数在60和3之间弹跳...
但不论是《ULTRAKILL》、《Shady Knight》还是年初提及过的F.E.A.R.精神续作——《Trepang2》,它们毕竟都还只是DEMO版本。潜质让人心动不已,却也明显都是需要反复打磨的作品。
抢先体验就是这种像是风险投资一样的模式。虽然当初看起来很棒,但成品往往不见得令人满意。比如年初正式发售的《ELDERBORN》就有点微妙。
本作其实挺接近《巫魔天境》的质感。复杂的迷宫关卡、轻度成长机制与纯近战系统,如今没多少人做了。可惜这玩意儿挺糙的,手感和命中反馈,关卡设计等等都不算很好。此外它还脑子抽筋了去学黑魂那套死亡机制,导致很容易让用户对其有一些错误期待。
游戏前两个小时比较容易劝退。第一章的地牢复杂且观感无趣,难度也比较高;未经成长的人物受限颇多,玩家自己也需要时间来适应操作,不容易进入状态。我个人是到击败第一个BOSS来到开阔的室外场景,对游戏系统有一定理解后才逐渐摸索到一些乐趣。
它的关卡比较接近老派的FPS注重探索,而战斗可以简单理解成影子武士粗旷版。玩家并没有老王那么灵活,更强调准确的攻防转换。高难度下与敌人的交锋还挺刺激,虽然全方面的表现不算优秀,但这第一人称近战的体验还是很过瘾的。
剩下几个,《Gloomwood》这个从《神偷》取经的作品还不好评价。它明显是打算走沉浸式模拟风格的,但这类游戏仅仅展现出基础轮廓,其实还并不足以让人放心。虽然游戏在短短半小时里已经把氛围、关卡设计与系统这几个重要元素表现得很好,但一款优秀的IS游戏仍然得经由完整流程才能下定论。
至于《The Citadel》,我只能说这是个日本DooM爱好者开发的游戏。有极其重度的R18G元素。因为游戏采用绝对纯正的日式画风,敌我双方都是典型的美少女+机械改造体。
单纯只看宣传图,说不定还能吸引到几个不明真相的日系美术风格爱好者来尝试。问题是这玩意儿仍然是个实打实的DoomLike,打起架来丝毫不管你是不是美少女——砍得分经断骨炸得血肉模糊那是一点面子都不给。这可比肌肉猛男或怪物被撕碎要猎奇太多了。
说起来,我本来是考虑今年投一篇关于3款女性主角打枪游戏的文章。标题就叫《病娇、Ryona与壮兽娘》。
这一块看似比较多,但基本上都是自己挑时间重温的作品。像塞尔达和龙之信条这种已经有过比较饱满体验的,今年都是点到为止的回味,没费太多精力去追求通关。最花时间应该是魔法门这几个RPG,尤其是《拥王者》这次花了一百多个小时细细品味,着实牛逼的一款佳作(虽然Bug贼多)。
《极乐迪斯科》是今年有了官方中文版后补票的。可以毫不客气的讲,这是最能体现出『角色扮演』这个游戏形式的代表性作品之一了。没有几个游戏能像本作这样,完完全全将几十小时流程,为“塑造自我”这个理念服务得如此透彻。
虽然断片失忆的开场形式很鸡贼,但确实也是最适合作为“把拥有固定过去的人重新归为一片白纸”,让玩家顺利从中途代入人物的手法。世界观、主副线剧情任务、以及流程中遭遇的每一个点点滴滴,都是为了让玩家感受到一种“我成为了这样的人”。
破解案件不是最重要的,了解真相化解阴谋不是最重要的,甚至你有没有穿裤子出门都不是最重要的。借由这个事件的过程,你把自己描绘成了什么样的人,以及你是如何看待这个世界才是整个游戏真正的“主线任务”。
其实本作也能解释,为什么我个人认为RPG与文字冒险的“阅读”行为应该被算作是游戏交互的一环。因为玩家去了解信息,并用于将其作为之后的选择,本质上也是一种交互体验。甚至你不认真看也是扮演的一环——因为这就代表了你这个人物没认真对待这件事,自然会因为信息储备不足而在之后的交流中失利。
其它的基本上都是老游戏,大家自然也不会太陌生。篇幅所限,加上其中几个有单独的相关文章(或者以后会有),我就不多做介绍了。
这里面有两个在本节主要聊的,是关于《终结者:抵抗》与《Brigand: Oaxaca》。
近年来商业游戏同质化现象越来越严重,这应该算是共识了。由于开发者在流水线模式下对自我表达的收敛,让许多游戏烂都不太容易烂出个性。
你现在可能很少听过“牛逼屎游戏”或是“狗屎好东西”这种评价了,但在早些年游戏圈内这种还挺常见的。一方面由于技术经验财力等限制作品往往很糙,但那是开发者也确实更自由一些。所以即便游戏框架很散,他们至少能把个人喜好呈现到作品里——要举例的话贝塞斯达和黑曜石算是其中留存至今的典型。成本不高,抠门抠脚,技术稀烂,却玩起来格外有趣且市面上几乎仅此一家。
《终结者:抵抗》怎么样?落后的图形与物理效果,拙劣的系统与糟糕手感;从产品评分角度它真挺烂的。
如果你电波对上了,它在奇怪地方的认真程度能非常好地满足特定用户
虽然技术层面拉胯,但(不管是否能解释得通)它玩起来意外体验不错
《终结者:抵抗》怎么样?对电影原著氛围的精准把握,各种经典内容重塑;从终结者粉丝角度讲它爽爆。
本作其实是1995年,贝塞斯达制作发行,陶德.霍华德个人首部作品——《终结者:未来冲击》的精神继承者。游戏追求的是对电影前两作里,未来人类与天网战争场景的还原。至少这点,两个不同时代不同开发组的作品都做得挺上道。
游玩的节奏很不错,场景与剧情也很细心。流程中从逃亡、侦察、破坏等任务能体验到终结者电影原著里各个层面的元素。而且高难度下那种在废墟中谨慎前行,用尽各种手段与巡逻队交锋的氛围也相当还原。
玩下来可以感受到制作组的用心——即便它是那种市面上常见元素啥都抄了些,各方面还都很简陋的作品。这是个更适合当《终结者3》的作品(它的剧情也确实只承认了前两部),莫名其妙地总能用村口打群架一般的垃圾演出感染你。相当神奇。
哦对,它在嘿咻环节的时候还会给你奏抒情版的“噹噹、噹、噹噹...”,州长狂喜.jpg
至于《Brigand: Oaxaca》,这个游戏我玩的时间不长,但体验下来想到了一个有点缺德的比喻。假设如果当年贝塞斯达没协助开发,或是黑曜石没得到在《辐射3》基础上制作的允许,那么《新维加斯》说不定就会变成这个样子。
这是一个背景设定在末日后的墨西哥废土上,带有重度RPG系统的开放世界FPS。它有着相当自由的角色成长机制。玩家的人物通过从枪械、科技和生存等十多种大类里决定成长方向。
人物属性系统与多样的环境交互结合,是本作体现RPG元素的核心。游戏中大到工匠技能、武器使用,小到投掷物品与交际能力,都是通过角色属性来决定效果。游戏没有限制你做任何事情,老老实实干活或是偷奸耍滑都能顺利玩下去(至少这几个小时体验是这样)。既有着类似沉浸式模拟那样对“一个目标多种手段”的鼓励,也有注重玩家行为来展现故事走向的机制。
就像你看到的那样,画面跟屎一样——作为一款2017年上架的游戏来说这评价还客气了。但它毕竟是一个人开发的东西。而在其高自由度与深度角色扮演的功能下,近乎完全忽略图形技术也是无可厚非了。
战斗是做得真难受,尤其是近战完全就是《上古卷轴3》那种“两个人面对面看谁首先癫痫而死”的复刻版。另外杯赛系RPG经典的NPC凭空消失,在这游戏里的发生有着惊人的高频率。
场景丑陋不堪,但充满了可探索的元素。没中文看不明白,但应该是有一个类似NV的势力与任务交错并行设计。它是个很有内涵的开放世界FPS,对于忍受得了画面与粗糙感的人来说,可以体验到甚至有别于《潜行者》或《新维加斯》等名作的韵味。
好吧,这一节虽然看着也不少的样子,但很多其实是10~30分钟以内就体验完的作品。尤其是《骑马与砍杀2》或是《太吾绘卷》完成度已经不算低,有兴趣的话其实可以玩很久了,但我尝试了几个小时后还是决定晚些时候再考虑深入。
此外,虽然这里记录的是EA版本,但也有像《Hidden Deep》这样截稿时已经正式发售的。只是我自己还未游玩罢了。
今年对我来说有不少游玩习惯上的改变。除了机战之外,另一个就是在朋友推荐下玩了些武侠题材的作品。虽然我以前玩过金庸仙剑武林等作品,但确实好多年没接触这类题材的游戏了。
虽然还是EA阶段,但《侠隐阁》还是给我带来了十几个小时的优质体验。类似《美少女梦工厂》的养成系统中规中矩,有一定的时间压力。我还是挺喜欢这种要学啥要做啥,得在一个限定时间内尽可能完成的流程设计。期间穿插各种任务和小剧情也意外能吸引我。人设虽然有点不太像武侠反而像青春校园日剧,但观感还是比较讨喜的。
故事大背景方面,对于善恶行为与后果的定义、侠客与暴徒之间差异的探讨没有单纯流于表面。真的能让人对角色本身的变化,各自不同信念与观点之间的对立,以及玩家在故事中的选择感到在意。
大概也是剧情真的还不赖,反而进一步激化了中途戛然而止后续内容又迟迟不更新的烦躁感吧。
非2D美术相关的画面内容过于糟糕,甚至有些影响游戏体验。我知道现在精美的2D绘图比3D引擎免费素材更便宜、更省事才是独立开发组做此选择的一个原因。不过我还是得抱怨一下,如果3D图形做得这么烂还不如简单的2D图形呢。看着至少顺眼些。
剩下的游玩时间都以为版本问题而相对较短,所以采用一句话带过的方式介绍算了。
《FAITH: The Unholy Trinity》——
这些DEMO游戏除了有在Steam上开启抢先体验之外,很多都是今年的试玩活动上接触到的。实际上那几天我玩的远不止这些,但因为实在太多太杂,所以只记录了几个确确实实玩下去的。那些不到几分钟就删除的自然没在其中。
此外《Fragment》和《Haunted Lands》这种其实是在民间同人作品分享社区玩到的。只是个人日常瞎玩而已,就不做什么介绍了。值得一提的是近两年在国外冒出来很多仿PS1时代画面质感的同人游戏。比如这个《Alisa Easter Special》,居然是用爱丽丝梦游仙境的故事去致敬生化危机初代,脑回路挺有意思的。
今年一些习惯性的游戏行为都有所收敛,所以唯一通关的也仅有《DOOM:永恒》这个官方正统新作(包括DLC)。对于这个游戏除了想说它和几年前的《DOOM2016》一样,带着动作游戏的旗帜又往前走了一大步之外,我暂时还没打算深聊。
不过这里还是有些观点想分享一下。相比略显不自信但体验更舒适的《DOOM2016》来讲,我个人认为id在《DOOM:永恒》里的想法与表现过于冒进。简单点讲,就是虽然很清楚自己要做啥要怎么做,没太想明白如何推广自己这一套游戏理念。
是,这游戏系统紧密性极为出色。整个系统近乎没有一丝一毫多余的元素,每一个动作和机制都完美地融入到规则里。没错,本世代单机FPS很难找到几个比它节奏感更激烈、动作系统更具有深度的同类作品了。
但我个人估计有多少给予它的赞誉,就反过来能遭到同等数量的抱怨。可能id自己都丝毫没料到——《DOOM:永恒》对于不能接受这套玩法的人,甚至比哪怕最平庸的FPS都更加无聊。因为它95%以上的可玩内容,全部都是由致命性极高的战斗与环境探索组成。当规则不能被玩家所驯服,那么唯一的作用就变成了束缚。
泛娱乐性、多元化、友好用户体验是现代游戏市场大力推行的理念。一个拥有几百万用户基础的游戏——不管它的项目定位是不是如此,都应该考虑让不同阶段的玩家能找到最少起码一个可玩元素。
《DOOM:永恒》的可悲之处便在于此。因为不论是什么样的玩家,本作能带给他们的乐趣始终只是一个“命悬一线的死斗感”。但问题是,并不是所有玩家都想在游戏里体验这种高度压力。这并不是单纯选择低一些的难度就能轻易解决的。
这就是困境所在。一旦选择了能让自己轻松一些的难度,id为游戏设计的这套玩法就会立刻出现崩裂。这和《只狼》有些类似——即便加入了难度选择,它的战斗设计却无法提供降低难度后的乐趣。但《只狼》至少不仅仅只有战斗。而《DOOM:永恒》…如果你享受不了5秒一场推翻先前经验、重新陷入危机的战斗频率,那么它压根找不到其它可玩元素。
我不是说id这样朝着一个方向突进的做法不好。正是因为把有限资源集中到一个方向,才将其发挥到极致。我说这些的关键是:id应该明白如果有许多人不喜欢这个游戏,这现象是合情合理的。
走什么路,承担什么风险。这本来就是“我们来做个XXX吧”时开发者自己就该明白的道理。没照顾到进不去状态的用户,确确实实就是《DOOM:永恒》最大、同时也是应该理性接受的缺点。
但是我怀疑id尚未察觉到这个情况。否则DLC也就不至于不仅没有在如何让玩家更好地接受这套玩法上下功夫,反而是进一步地激化不同用户层之间的割裂…
从游戏质量上来讲,《古老神祗:第一章》其实在各方面的表现都较本体有明显进步。尤其是第二关『血沼』的关卡设计,极好地平衡了老派的危机环境探索与新作纯斗技场搏杀两个方向。它在内容与设计上都体现出了相当的诚意与水平。
但这个DLC可能也是我见过的,所有单机类FPS里战斗压力最高的。它完全去掉了成长递进概念,一开始就直接把远超本体平均难度的敌人配置拍在玩家脸上。另一方面,DLC的战斗节奏之快,甚至能让许多玩家产生了“这尼玛居然堆怪”的误解。
实质上,DLC每一场战斗的敌人数量都控制得非常好。但《永恒》有个鸡贼的设计——多数战点会让下一波增援会在本轮敌人濒死状态下就刷新,而不是常见的全灭并等待一定时间后再刷新。此外,多数战点都采用了空缺填补式的规则,即死了什么样的单位就换一个不同性质的单位来打乱玩家战术。加上其频繁且每一次都把配置换成有针对性的关卡设计,使得玩家几乎是完全没有喘息空间。
最典型的还是第二关——你刚击败一个狂暴化的掠夺者,对方尸体都还没消失就突然蹦出来一个蓝魂附体的地狱骑士。一瞬间你先前的经验就不适用了。
说起来,DLC1很明显的在致敬《终极毁灭战士》,尤其是『Plutonia』。从难度曲线、关卡设计倾向性等方面都能感到到一丝神似。不过说难当然还是『Plutonia』更要命一些。至今这鬼东西仍可以算是商业发行游戏里,难度至少前10名以内的作品。
而我发现自己已经对其感到力不从心了。即便能凭着经验和记忆去玩,但那种高度集中和无法接受失误的压力感显然在敲打提醒着自己:越来越菜鸡了。
年轻人的第一款氪金手游。这是真的,自从开罗系列游戏之外,手游这一块确实是我几乎没了解过的领域。而《明日方舟》是9月底在朋友推荐下——以及莫名其妙看了一张DoomGuy与阿米娅联动同人图,趁着这份心思被带起来之后决定试试的。
第一次接触的东西还是别发表太多言论,不过至少感受上我可以说:还不错。
我不是个有耐心的人,长线服役性质的游戏基本上很难坚持下去。每天坚持报道,完成指定行为的游戏模式在我看来很难以接受。这也是我这么多年来几乎没玩过几个在线/多人游戏的原因。
《明日方舟》说来吧,它当然也是这种机制的——签到奖励、每日任务、刷怪培养。但它的操作压力很低也是真的。手机架在一旁做别的事情,偶尔停下来时点几下,几乎不会对自己造成什么时间与精力上的消耗。
而这些“打卡”行为不太会影响到我的同时,游戏本身的质量其实也挺不错。人设、美术风格(服装和UI都挺好)、还算挺有玩头的塔防等等,让我觉得它调整一下数值甚至可以当成独立游戏去卖了。
剧情还可以,但太拖沓了。一个事件有三个视角,每个视角有十个观点,每个观点有六个争议,剧情参与人物一旦发言首先要“…”以示尊重。10句话搞定的话题能拖到半小时都看不完。是,夸张了些,但我总是得找地方吐槽一下。
说起来,抽卡的概率也挺微妙的。每一场卡池的广告牌人物总是抽不到,就算抽到六星五星,也全都是与当期宣传图上所谓50%概率的角色不一样。不知道是我个人手气偏歪还是本来就如此设计的。
除却故事呈现的手法很迷惑之外,各方面我都挺满意的。应该还会继续玩下去。
今年说好听是有了许多新的尝试,但反过来讲其实就是乱。生活因为各种原因被打乱了计划,想要玩什么游戏的念头也不能说没有受其影响。但整体而言我是很幸运的,对于能平安渡过这个艰难、混乱的2020年心怀感恩。也真心希望每一个人——不论是否与我相识,都能平平安安,并找到自己享受生活的方式。
我不是太会说好话,也并不喜欢说丧气话,所以对于生活方面就点到为止吧。
说起来,今年的特殊性还有一点是没玩辐射。虽然有开了一下辐射3序章,但只是走出了避难所而已。算是这么多年少数没碰这个系列作品的一次,不知道习惯断了之后会不会产生什么雪崩效应(?)。
2020年过后是我开始写文章的第四年,依然没找到什么方向和窍门。文笔和一些坏习惯始终没有太好的去纠正。但目前来看应该还会继续写下去,对于得忍受翻译腔和怪内容的各位先说声抱歉了。
在Doom社区与id的支持下,我完成了一个简陋的DooM相关文集早期版本。虽然计划上是打算在之后对其进行完善、修整,但并不能确定之后有没有时间与精力。目前给自己的预期是希望能在系列30周年的时候完成『666号版本』(Doom系列惯用的最终版本号)。
总而言之就是这样了,祝各位圣诞节快乐。在2021年抛瓦UP。
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