今日 343 更新了《光环:无限》的开发进度采访,同时宣布《光环:无限》将于2021年秋季正式发售。
此次《光环:无限》的开发进度更新主要围绕艺术设计和图像显示方面,有三位 343 的工作人员出面进行了说明,他们分别是 343 艺术总监 Nicolas “Sparth” Bouvier,艺术管理总监 Neill Harrison 和图像开发经理 Ani Shastry 。
由于全篇较长,以下节选了部分玩家较为感兴趣的内容。
七月份放出的演示 Demo 的主要目的是首次展示《光环:无限》的游戏性部分,其艺术及视觉效果的确没有达到343一直所坚持的《光环》艺术标准,甚至没有达到343所预期的“开发中”标准。
当时游戏属于技术开发的关键期,如全局照明、动态时间、GPU驱动的渲染、可变速率着色等功能均在积极开发中,而图像和艺术团队的工作重心主要集中在更高的分辨率以及更好的性能效果展示上,这意味着游戏的一些功能和效果并没有进行完整的优化。
通过此次Demo展示,343从玩家社区中获得了大量反馈,而这些反馈也基本与343的观点以及当时工作的实际进展一致。但是还是要感谢玩家的大量反馈,正是这些反馈为343提供了更多的思路。近几个月来343针对游戏的艺术及图像显示方面进行了大量工作,此次343将更新一部分游戏的全新内容,随后还将逐步更新更多游戏开发的进展。
艺术总监 Nicolas “Sparth” Bouvier 认为像《光环》这样大型的游戏系列需要保持一贯的视觉效果延续性,虽然《光环5》获得了很大的成功,但当时开发团队并没有听取足够的玩家反馈,以导致部分玩家认为《光环5》偏离了《光环》系列原有视觉风格。所以对于《光环:无限》来说,一个稳定的艺术风格基础至关重要。因此,此次《光环:无限》传承了很多《光环》系列游戏的经典元素,以希望无论是新老玩家都能与之产生共鸣。
众所周知《光环1、2》的艺术风格更加简洁,而如何将经典风格与现代技术的视觉效果结合,产生出一个平衡点,这将是一个巨大的挑战。343正是以此为原则,通过不断努力让《光环:无限》逐渐成为它最好的一面。
对于艺术和图像开发团队来说,如何将艺术风格与图像技术结合,达到最好的效果,不断打磨作品,将会是一项长期的工作。
以此次更新中的多人对战地图举例,虽然在技术角度来看多人对战地图与游戏的整个开放世界地图基本相同,但其中还是存在巨大的差别。如开放世界地图中将会存在更加海量的内容,还将存在动态时间系统、全局光照系统,同时还要考虑时间对与天空、大气和整体颜色变化的影响,除了这些,还需要保证这一切可以在60帧的稳定效果下运行。这些正是《光环:无限》所带来的巨大挑战,这也是343不遗余力的开发新引擎和新开发工具的主要原因。
另外一些细节部分,例如阴影、光照体积、全局光照、环境细节渲染、纹理流解决等问题的优化,人物模型、枪械、载具及环境材质的更新,例如武器及载具的磨损,地面、石块的破碎效果等等。
对于《光环:无限》来说,游戏的发售并不是结束,而是一个刚刚开始的全新挑战。
在7月的演示Demo中我们还没有为NPC角色加入面部动画,所以玩家们才会见到一个“死气沉沉”的可怜鬼面兽,不过也正因如此,这个鬼面兽成为了一个新的网络传奇。
近几个月来我们在材质逼真度上进行了进一步的优化,鬼面兽粗犷的脸上将会加入更多细节,我们还在努力为他加上一些头发和胡须,相信下一次玩家们再一次见到“可爱的鬼面兽”时,一定会让玩家感到耳目一新。
另外,改头换面的不只是鬼面兽,在今天的更新中玩家们就可以看到,无论是角色或是武器都有了较大变化。
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