在我的第一款游戏《节拍战士:念》在Steam开始发售的2个月后,我开始着手制作第二款游戏《寻宝浪客:念》(英文:Treasure Drifter: Nian)。每天晚上有空就开发一下,大概已经16个月左右了。
游戏虽然尚未完成面世 ,但已经能勉勉强强跑完全程了。也攒了10篇开发日志,整理一下在机核发个文。记录一下,宣传一下,也欢迎发行商大佬来沟通交流给点意见。
读前摘要:本文由10篇开发日志组成、修改和调整。内有大量压缩后的动图及开发期间即时的想法、观点,有很强的流水账感。开发随意性比较大,也会经常更改目标、推翻设定、前后矛盾。还请各位请酌情观看,尽情讨论。
在《节拍战士:念》上线steam后,我又做了2个Demo,另一个解谜的Demo已经沉了。而这个动作游戏目前仍在边做边改。基本手感打磨制作还是蛮有意思的,所以选择了继续做下去。我也在Indienova做了新游戏主页,每天有空的时候想一点做一点,充满乐趣。目前的场景也是用旧的资源改了一下,角色是新画的。后面估计在整体打磨的时候要做出适当的修改。
这次的新游戏算是边想边做,随意性比较大,算兴趣爱好向,所以目前版本不代表成品质量/机制/关卡。这次更新主要更换了一下场景,弄成夕阳西下的稻田、稻草人、乌鸦。尝试了几种方式风格化背景。包括横轴移动,电影视角和热浪带来的屏幕撕裂效果,效果不怎么理想,就不截图了。
动作方面新增了跳跃和原地轻斩与轻击,目前也没有可以使用的场景,先把功能放着。像素动画和特效绘制起来很有意思,但是容易陷入细节花费大量时间,因为个人制作,还是得考虑一下再进一步降低精细度才行。否则内容太多画不过来。
做了一只大乌鸦,通过三种攻击模式(冲锋、召唤小乌鸦、慢慢的旋转羽毛)感受一下操作,个人目前体感操作还行。
这次我把开始菜单与各类选项都做成可以斩击的效果了。
在一次与友人关于游戏的讨论中,目前大部分游戏的套路都是探索 - 战斗 - 收集战利品/钱/材料 - 贩卖 - 购买/升级 - 继续进一步探索,冒险类的游戏大概也都差不多。思考了一下,有几个选项,是做成抢滩登陆站形式的防御 - 强化 - 再防御。还是做成旅行 - 遇到事件 - 强化 - 继续旅行的样子。
暂时没有考虑过搞个数值系统,也不怎么想加入过多的数值。因为系统工程向的游戏,充满(0/1)类的游戏,自己也玩够了。还是先按照旅行的方式制作吧,路上角色之间聊聊天也很休闲的,目前的简单的景色(石头,树木、树枝)也可以随机生成,等景色内容多了后,层次感也许会更好。游戏还是先慢慢做,再主观测试一下后看好不好玩。
不过推动游戏前进及玩家继续的东西到底是什么,也在不断思考。
最近闲暇的时候还是会去《荒野大镖客2》骑骑马,所以就把骆驼拿出来了,骆驼的颜色与背景太相近了,后期肯定需要换个颜色,眼尖的朋友可以发现骆驼的外型是之前《节拍战士:念》里营地里的那两只骆驼。
这次开发增加了跳跃和跳跃斩,伙伴也可以跟随跳跃,游戏应该可以展现出更多了玩法了。暂时隐藏了轻击,如果摒弃攻击数值的话,感觉有点重复。目前还是比较想弄成精准一击的拔刀斩比较好玩。
离上次更新日志接近两个月了。游戏还有再做,蛮有趣的。题头是在营地里的一直小狗,一直在桌子下睡觉,走进就会醒,走远就会睡,现实中的狗也是这样。
除了B站搬运的一些开发设计视频(卡姐Cara和Codinggamer)之外,顺手推荐一下知乎上Clark杨佳阳的Live讲座,做饭的时候可以听一下也很方便。知识这些了解一下,在用的时候也许就会想起来甚至想不起来也用上了。
因为实际条件限制,目前整个开发过程还是想的时间多,做的时间少。在制作发行完《节拍战士:念》后,反思总结的其中的几个设计不合理的地方主要以下几点:
输入反馈时间过长,根据节拍按下攻击键后,攻击效果比较弱,刺击一下。节奏打中的感觉也不够强烈。
游戏剧情虚弱,无法推进剧情,无法与玩法同步。
纯玩法推动继续游戏比较困难,还是要体现一点“Level Up”的感觉。
UI设计得不方便,不便于玩起来得时候,感受到节拍。通关拿评价的感觉也很平淡。
所以这次吸取点经验,记录一下想明白后需要修改的内容:
在整个游戏大系统中,不该把战斗安排做得太紧张。战斗、对话、剧情选择合理安排。目前的系统可以做成事件权重随机,把各类事件进行动态调整。剧情选择的效果可以更加夸张一点。有种每隔20秒/1分钟,产生点些乐趣点的节奏。
在战斗系统中,把攻击做得酷炫一点,做成一击精准打击/斩击,尽量强化打击感。
NPC和敌人设计上还是需要花点功夫。尽量结合主题多产生联系,制造点实感。有个大致的主线剧情,支线小故事点缀一下就好。
本来是比较不喜欢数据向属性的,初接触玩一下还蛮好玩的,太多这样的玩法我也会疲劳,数据类游戏过于像系统工程、数学模型,过度臃肿导致失去一种真正“乐趣”的感觉,个人觉得乐趣还是要在机制上去找。但简单轻量的数据还是需要的,设计了金币和物资的两个数据属性,随着游戏进行,危险度提升,物资和金币用于强化人物,甚至是配合事件进行使用,也许还是不错的。同时也要避免数值膨胀,通过血量膨胀来提升难度的设计。
美术素材制作尽量保持简化,个人时间精力有限,保证开发进度。
UI设计我个人还是偏向于“居中”的感觉,目前炸弹、金币、物资、危险度都放在人物下方,加了个黑色透明。可能会有点影响视线,是加个摄影模式自定义关闭UI显示好,还是换成传统上下边缘那种。
战斗结束后统计一次数据与评价好,还是边战斗边捡钱好。
感觉距离也太近就触发事件也太好,所以先让骆驼跑起来了,一直走也有点昏昏欲睡的感觉。
把遇到敌人设计得更多样性一些,不是光杆旗子飘飘了,也把野猪巢穴设计得更加狂野一点,触发的时候会有野猪先从后面跑出来。
一些小场景,小狗,小鸟,随机出现的树、石头、云,也调整了一下背景的颜色。
这篇日志发出去的时候已经断断续续做了半年了,把BOSS做了,随机事件发生器做了,对话系统弄好了,背景优化做了,还做了一大堆小东西,调整了很多不知道有没必要的地方,也修复了很多莫名其妙的BUG。由于比较少用别人的代码,又在GMS2上做了一大堆自用小轮子,反而没怎么画新图。还有了一些新的想法:
需要一点紧凑的感觉,目前第一关大致可以运行一下了,怪物/敌人的与玩家的交互反馈上有点不够紧凑,旅行拣东西,遇敌打怪,整体节奏有点缓慢,之前听过一个关于理性关卡设计的讲座,上次日志里也提过,类似要每个几秒有点小惊喜,每隔20秒要有个稍微大的刺激点,目前就是分为旅行和事件(战斗、选择或者其他内容),由于旅行中遇到的内容很多都是随机生成的,很难把握惊喜点与刺激点,还在艰难地琢磨中。
UI调整,目前UI的位置往上调整了一些,左右居中之外,还在地面中上下居中,看起来更加顺眼点,会在下次日志放出修改后的图。
敌人难度,目前危险度的增加减少已经做好了,但是还未与敌人行动进行动态调整,主要想法是敌人的动作频率/速度根据危险度进行调整,但是是否需要做到每个怪的动作频率/速度在危险度的一定区间内都有区别,会不会太难?一样的话,玩起来会比较“公式化”,范围内随机的话,又会比较难“上手”。
剪辑了个开发中的视频,初次露面,感兴趣的朋友可以稍微瞄一下(最新的Steam PV视频可以看文章前面)。
之前买了一个“无聊骰子”,一个正方体,各个面有不同的机制,按钮按一下,摇杆转一下,滚珠滚一下,专治各种手贱手痒,感觉这个东西也像是一个输入器,即使没有反馈,也能在手贱中得到一点快乐,如果游戏单纯的论操作快乐,也能从中得到一些奇妙的“启示”。
以前有听说过《节拍天国》的开发初衷就是一个只需要一个按键的游戏,但是也就是这一个按键,至少派生出三种操作按、按下、松开。再根据这三种操作加上“时机”这个东西,生成能够派生出很多玩法丰富游戏。
个人不是很喜欢称自己的游戏为“独立游戏”,越来越多的游戏贴上了“独立游戏”的标签,太多太乱,最终也让这个标签也变了味。但独立游戏开发者面临的问题还是那几个,资源不足,时间不够、人手不够、美术不够好等。很多开发者会在立项或游戏制作过程中,低估了游戏开发的工作量而导致机制臃肿,整个游戏最终因为开发逾期与目标管理混乱没面世就消失了。因此给自己的游戏加上一点限制就变得尤为重要。
游戏的基本玩法确定后,内容可以在玩法上继续延申探索,派生出更多有趣丰富的玩法,在制作《节拍战士:念》的时候,某关卡的BOSS就做成是提问、二选一的回答战斗。但估计很多人没玩到那,那个游戏可改进的地方还是很多。
在把《寻宝浪客:念》的基本战斗方式做出来后,大致就确定了核心的操作部分,左右滑动、跳跃、确定的几个方向的攻击、防御。不打算增加战斗移动做成做横板卷轴,市面上太多了,感觉也没什么特别。况且横板卷轴一直绘图,对于个人开发者工作量也蛮大的。
这个游戏的类型算是驻点防御型战斗,但好像也没这个类型。所以限定了游戏操作机制后,我先把这个战斗方式融入了菜单里。希望能在菜单中提前熟悉一下操作方式,做成个隐性预备教程之类的,不过也有点担心过于繁琐,做着先。
除了制作能与之一战的敌人,也做了一些非战斗的事件来增加游戏的丰富度:
雪球大战,不小心混入雪人之间的雪球大战,需要往复移动来踢掉雪,否则氧气(O2)越来越稀薄,需要用炸弹(HP)炸开。雪球大战,不小心混入雪人之间的雪球大战,需要往复移动来踢掉雪,否则氧气(O2)越来越稀薄,需要用炸弹(HP)炸开。
雨天躲雷就比较普通了,非战斗,跳跳闪闪,也要带上伙伴一起跳才行,部分随机到的雷会有点难处理。雨天躲雷就比较普通了,非战斗,跳跳闪闪,也要带上伙伴一起跳才行,部分随机到的雷会有点难处理。
伐木取暖主要是要依靠伐木来生火,通过移动躲在火里温暖自己,由于伙伴不动,火要生大一点覆盖到她,不能过冷或者过热。
游戏仍然在继续往前做, 这一波主要还是把包含首领在内的全部的怪物做完了,还没根据游戏进程与难度进行调整,现在看起来太过于“魂”了。敌人生成的间隔,攻击的间隔,预备的间隔,预备的动作幅度,还有很多内容需要改。
游戏NPC也加了一堆,弥补一下第一个游戏完全没有剧情的诟病,剧情也正在构造了,顺着之前看的一本游戏剧情的书,看看做做,同时可以做点NPC的表情动作,虽然感觉最终还是没什么人会留意剧情,但是有点点小乐趣也行。
有同样录制游戏开发视频的朋友诟病WIN10自带的视频录制弄出来的帧数低,实际是可以在“菜单” - “设置” - “游戏”那调整成60帧和高质量,转录的GIF看起来也顺滑很多。
PV做好后,自己还是比较满意的,及时分享给朋友们,指出点错误。最后PV也剪到了version4了,先放上去吧,后面说不定还能再进化。再次推荐卡姐Cara在B站搬运的预告片制作 视频 (【游戏制作工具箱】如何打造独立游戏预告片?How To Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit)。 有了之前制作节拍战士的经验,以为这次做页面没啥问题,结果还是有两个小细节,分享一下给各位避免一下。一个是游戏商店页面如果出现“Steam”,记得写成“Steam”,“STEAM”和“steam”是不行的。二是游戏商店页面的第一页的所有动图加起来不要超过15M,会导致看页面特别卡,甚至乱码卡死。
同时感谢JKLLIN帮我绘制的封面图,用在了Steam页面的各个角落。
补全剧情,把整个破碎的世界通过剧情串联起来,割裂感希望不要太重。
调整游戏各类参数,尽量让玩家玩起来柔顺一点,也方便后续放出Demo或者EA测试。
游戏整条脉络是旅行中遇到不同事件推进的,所以还是要打磨一下随机事件的系统。
加个天赋/技能点/技能数值之类的系统,提高每一次旅行路上的随机度与新鲜感,但是依旧不会做得太数值,属于个人喜好的问题了。
添加音效,音效对于游戏品质的提高还是很重要的,正在考虑是像之前那样自己做8bit的还是用GDC开发者音效大礼包,犹豫一下。
边做边宣传,之前看过一篇文章,大概的意思就是愿望单对曝光影响非常大,所以还是在明年上线前尽量累积多一点愿望单。
这次更新主要做了Banbook、技能系统还有地图过场:
游戏中会遇到个记录大师,他会赠送你一本书,但凡解锁了新的事件或者新的怪物,会在营地里的书籍记录下坐标,以便于后续标记坐标去避免遇到,当然关尾BOSS是无法避免的。游戏节奏并不快,所以可以通过Ban路上的小怪/NPC来加速游戏的推进,并且最后一旦通关一次,就可以把他们全部Ban掉去尝试BOSS RUSH的模式。
很多时候做这些机制都是从自己的角度出发,不知道目前这个设定会不会比较反人类,算是探索一下做着看看先。但是这个Ban Book系统的换页、选择、回避等选项,依旧是原来的斩击选择,这个略微有点反习惯,但是好像也就是这个游戏的特点。
技能系统想做了很久,最近终于把他弄出来了,大致还是一些经典的被动技能,攻击范围,蓄力速度,体力,HP(烟雾弹数量)等,很多技能等级修正并不是改改数字,而是把整个图片都重新画重新调整帧数,有点超出预期的工作量。每次游戏可以在路上随机升级不同的技能,也可以在营地通过金币永久升级,不断提高初始能力。
这个“冥想”的小动态背景用于在营地用金币升级技能,灵感来源于某个梗图大脑开发100%之类的,画着画着就这样了。也捡起了好久没用的板子,感觉还行。
做了个常见的地图过场,地图切换的时候,弄了个普通的小旅行大地图,画了几种非直线曲折前进,感觉都因为不太对称而废弃掉了,最后还是弄成直线从左到右的,对称比较顺眼。
最近一次更新日志的时间跨度比较大,新增和修改内容很多,做了啥&还要做点啥:
版本管理。在某个深夜,由于Yoyo Games把Gamemaker Studio 2更新到2.3,原来的项目差点损坏,好在用了很曲折的方法修复好了。版本管理的重要性再次摆上了台面。之前也是懒了点,隔十天半个月才备份一次,也是想不到在游戏开发末尾的时候,才用上了版本管理,感谢B站长老湿带来的 视频教学 ,用GMS2的朋友务必观看学习应用。 音乐,音效添加。由于《节拍战士:念》的开发难度和选材问题,看到音乐音效我都有点恐惧了,这次尽量不自己弄了。音乐音效在游戏开发中的重要性不言而喻,各类资源的版权运用协议复杂多样,感觉这些也可以独立成文了,有机会还是补充一篇文章来叙述一下,也是有意思的内容。所以在确认免费可商用的情况下,遵守文件协议。我采用了GDC 2015-2019那个开发者音效大礼包,还有Opengameart上面CC0的音乐音效。音效的埋点,补充音乐、添加音效也是个大工程。目前只能算是做到有声音了,还有很多可以打磨的空间。
危险度控制。终于把心心念念的危险度调整弄好了,危险度的初始确定由Ban book确定,Ban越多事件,危险度就会上升,而且不断前行,也会缓慢增加危险度。不同危险度下,敌人的攻击间隔,数量,冲刺速度等会有微妙的变化。希望能给游戏带来一点点变化,不过目前效果还是,微妙微妙,可以继续打磨。
剧情人物。剧情剧情已经推翻了好几轮,想了一下还是简化处理。不同的NPC有不同的对白,每次遇到都有奖励,好感度越高,奖励越多。当然有的NPC的奖励是根据不同的解锁条件来确定的。慢慢探索吧。
教程关卡。做多了一个新的教程关卡,基本能无缝衔接游戏的开始,但是还是想做几页“PPT”来稍微叙述一下。还有通关后的“PPT”也要往后慢慢补充了。
初设置界面。很多游戏一进去来一段超大声的强制音乐,所以我在游戏初次开头弄了个调整的东西,从10%音乐音效开始,这样就不会被吓到了,也包括语言和窗口化之类的。
在文章的末尾还是要降低一下大家的期待,自我批评一下,同时也是需要自我提防的几个点。
游戏的玩法有点奇怪,难免又会踩进《节拍战士:念》的坑,参考的东西不多,容易步子太大扯到蛋。
游戏品质有待提升,最近游戏勉强能跑了,自己也是玩家,在玩了很多遍后,依然觉得自己做的与自己玩过的作品相比,品质上相距甚远,无论是剧情、美术、设计等。
游戏内容深度依然不是很足,虽然危险度会更改怪物的属性与数值,也可以诚实地说,游戏体量并不大,具体怪物和事件数量也可以参考Ban Book上的空格来了解,只能说动作游戏制作的工作量依然有点超出想象。
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