文章包含《最后生还者2》、《只狼》的剧透内容,请注意
今年《最后生还者2》拿了最佳叙事,似乎要比《最后生还者2》拿了最佳游戏还要令人气愤,《半衰期:Alyx》连年度游戏的提名都没上,一个2005年叙事水平的游戏在2020年拿了最佳叙事游戏真是令人非常遗憾。而文章主要还是聊聊游戏自身所专属的一些基本叙事手段。
用玩法来解释游戏世界,通过不同玩法之间的组合来进行叙事,各类玩法是这个游戏世界下的一种应对方式,不同玩法能够带来心理与情绪上的一些变化。玩法并不在于多,而在于几种玩法是否能够进行内容上的自洽,并且能够使玩家的心理与情绪上出现比较有趣的一些变化。玩法与玩法之间相互补充,相互影响,并且玩法之间能够形成非常强的联系。
《死亡搁浅》里说要送快递那就真的只是送快递而已,其路上所做的所有事情都是为了要送快递,或者说联系其各个地方的网点——修路是为了更加安全快速地送快递,修理尼尔人是为了收集材料修路送快递,根据地形和任务要求选择合适的交通工具更加快速的送快递,收集屎尿屁是为对BT进行正义制裁并且更好的送快递。
《最后生还者2》中,末日下物资稀缺,并且很谨慎地使用合成物品进行使用,计算每一次攻击以及自己武器的剩余攻击次数,时刻关注自己的补给,每一次的暗杀都需要注意会不会惊动到其他敌人,以及是否有躲藏的地方。这种末日下深思熟虑,步步为营的感觉与这样的玩法是非常契合的,如果是类似《神秘海域》或者《求生之路》这类突突突的玩法就不是这味儿了。
因此在这方面,完全继承一代的玩法的《最后生还者2》其实是符合整个世界观,并且也已经非常成熟了,似乎第二代的艾莉更加凶残果断了些。
《最后生还者2》大部分叙事环节选择了最常见的游戏叙事方式:站桩对话加正反打切镜,使用类影视切镜。
这类对话极其依赖出色精细的演出,这种近景镜头没有精细的演出支持会让站桩对话变得特别无聊。而且站桩对话在加上慢慢的语音几乎就是噩梦,大部分人的选择是直接跳过语音,因为阅读速度远超语音,所以信息get到后就会马上选择跳过。所以像《动物森友会》那样的语音处理也是一种解决方式。
《最后生还者2》细致的面部表情,和动态捕捉让即使是这种近景演出也不会太奇怪,但这需要很深厚的技术积累并及其耗费人力物力。
没有较为精细的动捕,这类演出的表情就会很令人出戏。《轩辕剑》7加入动态捕捉,但没有面部捕捉,效果就比较差。
当然《只狼》的大部分对话也采用了站桩式对话,我想宫崎英高也想有动态捕捉和人物面部表情,但资源有限的情况下首先满足的还是游戏其他方面的基础叙事。即使正常对话没有真实的演出,但也不妨碍《只狼》是一款叙事完成度极高的游戏。
而QTE,也可以用在叙事上,但它不是很好的设计方式,很容易造成重复播片,并且很多时候,玩家的注意力不在播片上而是在按键上。《战神》系列和《阿修罗》大量使用的演出方式,但新《战神》已经彻底抛弃了这种非常容易造成重复体验演出方式。
游戏与影视很大的区别在于,游戏在模拟人的视觉特征,而人的感受与视觉特征是一镜到底。避免切镜已经是现代游戏一个发展方向,说着简单,但在游戏里要彻底实现一镜到底绝不是件简单的事情。新《战神》正是一镜到底的代表,而《只狼》、《半衰期:Alyx》等游戏也都在追求避免切镜。
这种方法会通过场景和物品让玩家思考这里发生过什么事清,以前发生过什么,正在发生什么,甚至连怪物布置都能起到叙事作用。
例如,《只狼》坠落之谷的怪物布置就非常有意思。首先坠落之谷独特的地形,形成了天然的防御机制,通往铁炮要塞的只有一座吊桥,未经允许闯入就只能被当靶子射。基本上亲身让你体验这里的人以前是怎么利用地形防御外敌的。
《最后生还者2》里的怪物布置没有太多特点,主要是场景设计得还算好,所以怪物的布置可以更加灵活和有趣。但怪物自身并没有什么特点,从头到尾都并没太大区别,场景与人物之间并没有形成很强的叙事作用。
《只狼》庙宇场景外贴满了符咒,也暗示了此地有某种作用。佛雕师一直在雕刻佛像,寺内到处堆积着佛像,但佛龛处却并没有佛像。结合对话,佛雕师为什么在这儿,以前在这儿干什么就可以推测出一二了。场景里的物品即是伏笔,也是提示。
《最后生还者2》里我最喜欢的一个场景是体育场。制作组在场景上应该是花了非常多心思,包括这里的人的生产,生活,怎么接雨水,家禽生活在哪儿,形成了一套非常有趣系统。但这个场景在游戏里的分量和作用有些太过浪费了,如果我是这个游戏场景组的一定暴揍这个游戏策划和编剧(拳头硬了)。
其余的场景整体算得上优秀,看得出来制作组非常用心地在设计,场景也承担了叙事作用,挺满意的。然而,有些场景策划应该能用得更有趣,用在这个故事里有点儿太浪费了。
文字物品的描述有个好处,就是和对话不同,不需要强制玩家去看的,选择权在于玩家自身,让玩家决定是否要了解其中的内容。如果玩家愿意去了解,那么就可以自己去看看,推理推理,不愿就拉倒。
对BOSS和NPC来说是需要将整个设定嵌在游戏里面,这个BOSS是怎么来的,为什么出现在这个位置,与主角的关系是什么,掉落什么东西,这东西是怎么来。你需要把这个npc的所有历史细节想清楚,与主线有关的东西想清楚,他就是自然而生的,嵌在整个游戏世界观内部的设定。
包括与BOSS的对战演出,一些演出,对话,招式,这些都在说明两者间的关系。
在主角黑化是第一时间站出来居然是平常最温柔的英麻,看到主角踏入修罗毫不犹豫便站出来。宫崎英高在这个时间点让英麻站出来可谓是控制得恰到好处,英麻温柔但及其坚决的性格就立起来了,第一次看瞬间就后悔自己选择了,最后杀了英麻之后心里感觉也是有点五味杂呈。
同样,如果要设计狮子猿这样一个BOSS,我们需要给他做的设定应该是这样:打败狮子猿后会获得什么道具?这个道具还和游戏中的谁有联系,狮子猿应该生活在什么地方,他为什么会呆在那儿,他为什么会是这样的攻击方式,他头上那把刀是谁插上去的,为什么头上插了把刀还没死,狮子猿还和游戏中哪个角色有联系,和哪个角色战斗过。把这些想清楚了,这个BOSS就已经完全融进游戏叙事里了。
在《血源诅咒》中掏出八音盒,兽化后的神父听到声音就会抱头而无法进行攻击。八音盒从哪儿来,谁是八音盒的主人,八音盒与神父又是什么关系,这些联系都让它们成为《血源诅咒》整个游戏世界内一部分,而不是浮于表面。
《最后生还者2》的鼠王战中,除了抓住艾比能让触发艾比的各种死法外,似乎读取不到其他信息了。这个游戏里的所有BOSS还有配角都是这个德行,感觉全部都是游离于故事与剧情之外的,它就是这个世界观下的产物,但与主角的故事并没有联系。
场景环境的叙事、人物造型的叙事、属于游戏的基本叙事功能,是基础要求。小说透过文字依靠人的想象来进行叙事,影视通过声音与画面来进行叙事,而游戏是把整个想象世界进行具象化,因此对世界的思考需要更加全面。一个物品掉落,需要考虑它的样子、属性、怎么使用,以前是怎么被人使用,被什么人使用的,如果掉落应该会掉落在哪儿?游戏里的每个物品都与这个世界相互联系,而建立这些联系即是难点也是乐趣。 这些都是游戏叙事的一些基础手段,我觉得基本上一个合格游戏都该做到的,虽然很基础,但并不简单。一个创造世界和规则的载体本就不会简单,最基础的也需要去好好思考,一个好游戏甚至是年度游戏至少不该那么多令人遗憾的地方。
《最后生还者2》的玩法已经做得非常成熟了,但其第二作的作为游戏本体的探索叙事手段有些方面有所进步,但很多地方却又是完全没有任何表现,和十来年前并没有明显区别,一个对行业具有指导性意义的奖项不该给这样的一款叙事本身就陈旧不勘的游戏。
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