有玩家在Steam后台如此评价《不思议的皇冠》的纯手绘画风:“作画精美”、“优秀的美工”、“纯手绘的画风十分符合我的胃口”、“手绘美术很棒,我喜欢”。
于是,我们邀请主美 “八开”和大家聊了聊这款游戏的美术“造梦“之路。
儿时他因《特鲁尼克大冒险》心碎过,长大后因《不思议的皇冠》圆梦——亲手参与制作一款有挑战的Roguelike游戏。
我很小的时候就玩过Roguelike的回合制游戏,有段时间特沉迷于《特鲁尼克大冒险》。倒并不是说觉得这个游戏有什么乐趣,纯粹是太难了。死一次就从头再来,对小孩子来讲,太心碎了。
当看到项目组做这种题材的游戏,激起了我的兴趣。核心玩法差不多确认的时候,我正式加入进来。对我来说,这么有困难的游戏是值得挑战的。
当然,和主创聊得来,彼此信任,也是我最终“成团”的另一个主要原因吧。
最早DEMO阶段,游戏画面完全不是这样的美术风格。当时从方向上我们决定要做一个卡通向的“萌妹子勇闯地牢”。原因也很简单,团队里的宅不少……
对我们这种规模较小的团队来说,大家有什么想法就会随时碰撞,参与感很强。会经常聚在一起讨论,提炼关键词,一起对设计方向做出选择。 Roguelike游戏本身就很难,我们不希望这个游戏给玩家第一眼看上去就“哇,这好难”的感觉,从而被劝退,所以希望通过美术营造一个轻松愉快的环境,让大家有一种 “哇,这很轻松嘛”的感觉,但实际上真正玩下去又有深度,和足够的难度,障眼法(*^_^*)。
我们优先在女主角的设定上做了很多尝试,毕竟对Roguelike游戏来说,主角很重要。早期几乎一周一个新版本,希望尽可能区别于市面上同类型的美术风格,寻求差异化。甚至还尝试过性别并不是很明显的假小子设定,只有这样一个看起来更坚强的妹子,才能够和迷宫里面和各种怪物对抗……
我们将当时的主角放进早期游戏DEMO中。然而,测试中发现玩家对于游戏画面并没有预想的反馈,没有那种第一次看到游戏画面时应该出现的意外惊喜……似乎都觉得这画面也没什么特别的,总之“还凑合吧!”(再次💔)。
画面没有达到预想效果,我们总结美术风格的差异化并不是有特点。有特点其实就是把自己觉得最好的东西呈现出来!卡通向不等于萌妹子! 对我来说,卡通风其实就是动画片,我们从小就看动画片,玩游戏,那为什么不尝试在游戏中呈现出动画片质感的视觉感受和游戏体验?
于是在新的Demo中,我们决定尝试更加明显的手绘卡通质感的美术风格,因为本身团队中大家也比较擅长,且很喜欢手绘。但真正去制作一款纯手绘动画风格的游戏,其实是非常困难的。大家肉眼所见的1秒钟动画可能是十几帧、或几十帧的画面组成的,而几乎每一帧画面都要花费掉近半小时才能完成初稿。而游戏中的所有角色、场景等任何用肉眼能看到的画面都需要人为画上去,但凡某个地方需要修改、或调整都得要重新画一遍。
对于我们这样的美术团队(2位原画,2位动画师)配置来说,几乎是不可能完成的事情。但还是抵挡不住喜欢,于是确定了几个核心点:线条、色块、帧动画。
基于这个核心点,我们先设计了死亡动画,对一款肉鸽游戏来说,最大的体验就是不停地死掉。凭借这张死亡场景动画图,打动了团队内的很多小伙伴。他们说看到了动画片的感觉。就此我们定下了这个美术思路——手绘卡通质感的美术风格。
当时我们甚至尝试过女主角的变身。谁知后来在体验玩法的时候,我们发现元素变化实在太多了,根本不可能画完这么多变身,所以只能放弃。
在探索美术风格的同时,策划也在热火朝天得忙于核心玩法验证和世界观构造。说不清进行了多少次玩法迭代,每次测试都有一种这怎么是一个新游戏的感觉。随着开发的进行,世界观的不断演变,我们逐渐清晰了一些概念,希望呈现出一种“奇幻”、“怪诞”的情景,最终将主题提炼为一个关键词——“梦境”。
基于梦境,我们继续探索女主角的更多可能性——更加凸显的个性,增加一些有趣的要素——黑眼圈与眼影。这是和梦境要素的连接点。同时另一个重要的角色形象——皇冠,在这个阶段也可以看到它的设计雏形。为什么加皇冠呢?因为我在体验游戏的时候,我发现缺少某种情感连接。本身Roguelike游戏就很难,如果增加在地下城冒险的陪伴,玩家的情绪体验会更好。
后来我们又为皇冠加上了眼睛,细心的玩家可能会发现,只有戴上皇冠的时候,女主角的眼睛里才会出现皇冠,这算某种程度上的连接吧。
对主角进行设计的同时,我们也对怪物、武器、技能、场景等画面进行设计。参考经典电影《红辣椒》中怪诞、奇幻的感觉,我们将大家最常见、第一直觉能认出的东西,用奇怪的方式组合成一个怪物,但仔细看这些东西你又能一眼Get。
但也有一些我本人很喜欢,但最终却没有被策划运用到游戏中,比如蓝皮怪。虽然无数次策划都会敷衍说做到下一版中去,但至今我也没在游戏中见到它(╥╯^╰╥)……
我本人很喜欢拳套,所以在游戏中也设计了一个“拳套”武器,它的攻击力相当厉害,被戏称为“不可思议的拳套”,这算“夹带私货”吗?还有后面我们用到宣传图上面的怪物狗,也是我非常喜欢的。
着手开始第一场Boss战制作的时候,因策划忙于验证核心玩法,所以美术先行。我们很快由城堡、蝙蝠、魔法等元素,将Boss定位为魔女,策划看到我们的美术设定觉得很不错,有想象空间,就直接根据我们的美术去设计玩法了。但事后我们反应过来这流程不对呀,这不是抢了策划的活儿嘛(偷笑)。到后期,我们希望走更正常的开发流程——策划确定玩法,我们再匹配对应的美术。
到第二场Boss战,我们想要设计出更华丽、酷炫的战斗效果。做了大量的动画——烟、火、极光等,工作量极大,3、4个月才完成。到了第三关,我们又想提高标准,想要一场更比一场好,几乎做到崩溃。这时我们开始思考,不能再这样没有尽头的无休无止下去,而是应该找到核心表现点。
差异化≠更热闹,更≠继续堆叠细节,希望以视觉呈现的不一致,带给玩家完全不一样的体验。
但要说工作量较大的地方,应属房间的装饰。我们有四个关卡,每个关卡大约有一两百个房间,这些都是要一一去装饰的。
我们另一位原画主要负责这块,前期会将所有房间中需要的素材都设计好,然后再将它们放置到每个不同关卡的不同房间里面。这部分工作相对来说,还是比较考验耐心的。
回顾这一路开发的旅程,从草图、制作、到最终游戏中的呈现,即使到现在,也很怀念那样得时刻——无话不说。当我们发现不好玩的时候,我们会喷策划,这设计得啥东西。当然如果我们画得不好看,策划也会说,这画得啥呀,看不出来。
只有团队彼此足够信任,才会有这样的创作氛围,最终才能完成这款作品吧。 每次看到玩家说游戏好难,我就在偷笑。但其实我也想说“的确是很难!”。
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