备注: 虽然个人更习惯“银河战士”这个名称,但这里还是先照着官方译名来写吧。此外虽说应该不至于出现误会,但还是先强调一下,所谓的“对比”并不是要分出个高低,或是吹捧炫耀单一作品。本文的目的,还是在于挖掘具有相同性质、理念与结构的作品之间的专属特点。因为游戏有分类,但不会存在完全一样的创作思路,为什么某部作品更具有影响力和传播性,将它放在同类作品里进行对比是一种有效的手段。仅此而已。
1986年8月6日,已为游戏行业奠定不少新标准的任天堂,在FC磁碟机上推出了《密特罗德》。自此一种有别于传统横版平台游戏的设计理念,正式被传播到大众领域。游戏至今被誉为最具影响力的业界旗帜之一,尤其以作品本身高水准的制作,以及对『Metroidvania(银河城类)』这个类型分支的贡献而为人所知。
然而,无论多么伟大的“里程碑”也不会总是一帆风顺。在面对现实困境——比如横版平台游戏市场的全面衰弱时,任天堂对这个系列的前景也曾变得十分迷茫。即便各种3D化外传《Prime》接下了IP的传承任务,但在2002年的《密特罗德:融合》之后,系列正统作品却始终陷于沉寂当中。
幸好潮流这东西总是会经历多次沉浮。《密特罗德》在当年留下的遗产,随着近年来传统横版平台的重新崛起,也一同于独立游戏市场焕发了新生。对于任天堂来说,怎么也不可能错失这个好机会。
虽然这勉强算是一篇系列往昔作品的回顾类文章,不过也不单单只是关于密特罗德系列。因为考虑到《密特罗德:生存恐惧》出现时机有点特别,加上这个系列前几部作品确实有些年头了,所以我打算将同时期的市场风潮、以及与其具有相似特征的作品进行对比与参考。借此,进一步解读密特罗德诞生时期,所具有哪些独特魅力与创新之处。
仔细想想,《生存恐惧》上市日期,对比一下现在环境还挺有意思。这游戏算是少数在对应类型几乎泛滥成灾的时期,才选择回归的类型奠基者之一了。而回看系列初代诞生之时,则将一种罕见的“非主流”游戏特征进行了标准化塑造。
对于Metroidvania类游戏的特点,想必各位也并不算陌生了。
通常标准而言,它指的是采用半开放式流程结构,通过角色成长来划分流程阶段的横版平台动作游戏。这类作品一般会利用多个区域互相串联,形成巨大的一体化“关卡”,并通过能力、剧情或是其它方式控制内容推进的节奏。
说到横版平台动作类型,几乎可以算是最早的游戏表现形式之一了。在上世纪80年代,随着新一轮硬件进步的到来,让开发者得以制作内容更庞大的作品。以往只能在固定画面与场景的限制,变成了可以容纳多个区域,不断向前推进的玩法。
简单来说,就类似《大力水手》向着《超级马力欧兄弟》的卷轴关卡演变一样。每个关卡的长度得到了延伸后,场景的内容、构造和主题也变得更加丰富。不过归根结底,“闯关”这个动作游戏最基本的流程模式,还是没有什么改变。
这时期的主流认知,仍旧是以街机平台上的游戏设计理念作为主导。因此这些作品基本上会半强迫地驱使玩家前进——时间限制、无法回头的版面等等。而角色在能力成长等『获取』相关的内容上,也是倾向于暂时性的“Power UP”,在整个大规则里有时候并非绝对必要的机制。
很快,少数计算机游戏平台上的开发者,开始尝试颠覆这种公式。像是Apple II上的《阿兹特克》,或者《法老的诅咒》等作品,都采用了非线性流程的关卡结构。由于早期计算机游戏还无法实现卷轴推进,制作者利用一个屏幕一个房间的方式,将其组合成了结构复杂的迷宫。玩家可以随意在这些房间里来回探索,取得关键物品以破解障碍物。
当时之所以设计出这种关卡模式,其实重点在于题材的表现——因为这几部作品全都是古墓寻宝的设定。很显然线性、朝着一个方向前进的流程,是很难体现出在危机四伏的迷宫里探寻宝物这一氛围的。
1985年出现了一个比较特别的游戏,这就是由当时正在读高三的日本民间开发者石川博,在夏普X1计算机上制作的《Brain Breaker》。与先前几部作品不同之处,在于它采用了科幻题材,讲述玩家的飞船迫降到了一颗陌生星球上的故事。你需要在开放式的场景里探索,获得镭射枪或飞行背包等强化道具,最终击败控制星球杀人机器的超级计算机。
很容易让人联想到了一年后的《密特罗德》对吧。甚至沙雕谷歌娘机翻的时候,偶尔会把『Metroid』翻译成『大都会』,而《Brain Breaker》的主要场景也确实是废弃都市(笑)。
当然,没有任何证据表明,任天堂在开发时参考了这款Enix代理的个人作品。单纯只是个有趣的巧合罢了。因为当时任天堂在推出了一系列传统平台游戏后,内部已经通过《塞尔达传说》建立了一套『探索与成长』的公式。当时的第一开发部门(R&D1)将其运用在初代《密特罗德》上面后,成品效果显著,远不是早期这类试水作品可比的。
类型奠定者并不一定得是最早的那个。虽然严格意义上,任天堂并非最早将半开放式结构、可探索的关卡构造运用在横版平台游戏当中。但就如同《沙丘2》对RTS,《街头霸王2》对格斗类型的影响力一样,初代《密特罗德》完善并奠定了日后逐渐成熟的范式。让业界对其形成了清晰、具有方向性的认知,可以被后来的开发者所借鉴与传播。
那么除了相比在它之前那些具有类似构思的作品地图更大、制作更精良、传播性更广泛之外,我们能在《密特罗德》中看到哪些标志性元素?
由于制作经验与规模上的差异,早期这些具有类似特点的游戏体验很松散。比如《Brain Breaker》的地图结构其实只是一个超大型平台+各种固定结构楼房,并没有提供后来Metroidvania标志性的大迷宫环境。
此外,这几个游戏虽然都具有探索并获得道具或能力强化的机制,但绝大多数都是补给或火力强化。偶尔才会出现像飞行背包这种影响玩法的设计,可惜设计者却又没将其结合在关卡攻略上。
到了《密特罗德》出现后,这些混乱的概念得到了规范,整个大地图不同“关卡”的风格也有了明显区分。每个区域的砖块颜色、难度各异,还有着一些专属的特殊地形。一部分区域之间,还会有通道或电梯场景进行连接,增强了循序渐进的节奏感(或者说仪式感?)。
它和『DoomLike』这种同样具有迷宫结构的流派一样,关卡的自由度并不是服务于展示或游览,而是纯粹为玩法而存在。实质上你只看通关路线的话依然是个“一本道”流程。它的关卡如此复杂,表面上的目地确实就是为了让你迷路,而核心则是以此提纯出探索宝物、抵抗高压环境和考验玩家本能的乐趣。
另一个在本作中确立的关键元素,就是放开“障碍”与“能力”之间联系的唯一性,强化其实用性。游戏中玩家探索并获得关键道具后,即可以用于推进流程,也能实际运用在各种状况下。
对比之下可以看到,8、90年代出现的半开放结构横版动作游戏,玩家推进流程的逻辑多数都是“门与钥匙”。多数情况下,这时期的同类作品更强调信息和节点的方式来控制流程阶段。比如在《吸血鬼杀手》或《林克的冒险》里,你遇到一个障碍,往往取得的对应破解手段也只是运用在某个指定地点。
从初代到系列后续作品,《密特罗德》则更强调“你用来开门的也能用来杀敌(导弹)”。球型状态并非只是单纯通过某个指定区域,而是能作为另一种移动方案,或回避敌人攻击的手段。萨姆斯每一次阶段性成长,不仅代表可以前往更多新地点,也能对玩法产生质的改变。
这种角色能力与关卡设计之间,更为紧密的联系,让关卡设计师可以进一步发挥想象力。不仅仅是系列后来日趋完善的成熟作品。事实上,任天堂在1986年就已经将“潜移默化的引导”给出了成熟的范式了。最典型的就是初代拿到球体炸弹后,我们就能看到在地板下面放个敌人,用以来暗示能炸开一个缺口。
当然,上述提及的两种不同的公式,都并非绝对贯穿在这些游戏整个内容当中。但玩过这时期诸如《恶魔城2:西蒙的诅咒》等早期同类作品就能发现,开发者更青睐直接融合RPG“打怪升级”的模式作为主要成长机制。但在《密特罗德》这个系列里,由于玩家的成长机会并没有其它RPG元素浓郁的同类那么多,每一次阶段性成果都更“实用”一些。
既然明白《密特罗德》相比同类作品RPG剂量下得更轻,那它在故事相关的表现上显得独树一帜,也就没那么奇怪了。
在初代《密特罗德》上市之前,宫本茂从欧洲奇幻故事里摄取灵感,创作出了《塞尔达传说》。虽然它当时采用的是俯视角形式,但同样也是用荒野、森林和山脉等多个区域,组成了一个可随意探索的世界。此外即便实质展现出的内容极为有限,但本作也鼓励玩家与NPC交流互动,以获取通关的重要线索。
这两部作品某种程度上有一些共通的基因。但也因此让它们那些不一样的地方,突显得更为清晰。
《塞尔达传说》也好,后来包括《伊苏3》等ARPG也罢,它们都具备了城镇或是NPC房屋等“友好区域”。因为从氛围上来讲,这是一场玩家需要体验全程的漫长冒险,所以需要有缓冲区域,让整个流程的情绪有起有落。它们不会要求角色从始至终都面临危险。实际上就连传统的“闯关”游戏,也会有各种形式的中场休息。
但萨姆斯·阿兰不同,她从头到尾都是处在“致命区域”,所到之处面对的只有危险。
和当年许多日本科幻题材创作一样,《异形》对于任天堂制作组的影响也体现到了这款游戏当中。任天堂根据游戏需要加入了更明显的善恶对立,强大的主角与激烈战斗,甚至开场主旋律也颇为激昂。但那种孤独、前方未知的神秘以及长期压抑下产生的绝望,仍然能与前几种元素友好共存。尤其是在进入初见游玩必定要经历的迷路后,这种前后两种情绪强烈的反差,带来的冲击力绝佳。
如果你还能搞到《密特罗德2:萨姆斯归来》和实体黑白掌机,把这玩意儿插进去试试吧。系列最小的可视范围、缺乏辨识度的场景让这种迷茫感大幅增强。老实说这一作的原版所能体现出来的“恐惧”,某种角度来讲可能超越了一些专业生存恐怖类游戏。
从我个人的角度去看待的话,FC和GB上两作《密特罗德》其实是某种形式上的“一镜到底”。玩家进入游戏后,就不存在“转场”这个概念,没有任何逃避危险的空间。完全一体化的世界,直接反馈在操作行为上的角色存在与环境互动,都让它呈现出了强于同期横版平台游戏的沉浸感。
是的,沉浸感。实际上在《超级密特罗德》这个经常被人称为“Metroidvania天花板”的作品里,任天堂其实(意外地)传达出了些许“Immersive sim”的质感。
之前已经专门给 《超级密特罗德》 写过一篇回顾了,所以这里简单说说就好。主要把先前因为篇幅没提到的一些想法在这里做个补完。 以玩法作为主要驱动力的游戏类型,开发者通常都会选择淡化剧情份量。但无论如何,大部分游戏的故事不重要,但不代表能忽略主题的表现与创作者的态度(个性)。不需要文本和过场动画,也一样能营造出让人具有代入感的世界,这种技巧在许多游戏里都能看到。
8-Bit图像技术的平台,很多在后期作品已经能体现出比较具体的事物了。就算是GB掌机,《萨姆斯归来》的场景、角色与怪物形象,比起初代抽象化、需要大量想象力填充的游戏画面要更直观一些。
进入“次世代”平台后,16-Bit带来的效果更是质的飞跃。虽然《超级密特罗德》的画面技术在1994年算不上顶配,但胜在对环境与氛围上的用心。本作除了开幕的背景介绍外,整个游戏几乎不存在对话和过场。而当时大多数日本厂商开发的作品,主要还是采用类似《忍者龙剑传》这样在关卡间隙,以文字+图片剪辑的形式来描述故事。
这类游戏虽然每个关卡的“景色”会跟随剧情推进而改变,但多数情况下场景是不存在故事元素的。偶尔能看到诸如《火枪英雄》这种在BOSS出场时秀一下,或是《魂斗罗:铁血军团》里插入一些对话。但基本上关卡场景的作用,依然是一个用于干架的舞台,极少见到能解读出故事相关的信息。
而街机得益于更好的硬件性能,同样有一些通过场景语言与角色动画进行实时演出的场面。可惜由于作品快节奏的定位,架不住多数都是“背景某个建筑被炸”或“BOSS跳出来喔喔叫”这种内容。欧美那边由于有『Cinematic Platformer』这个流派,因此在《波斯王子2》等名作里头,倒是可以看到将演出脚本与流程结合的场面。大环境基本上就是这样。
我不能确定《超级密特罗德》的创意总监坂本贺勇,脑子里有没有想到什么尸体叙事或碎片信息,这些现代比较“新潮”的玩意儿。但在涉及到剧情相关的内容时,本作除了前面提到的开幕背景介绍,其它时候全都是采用了场景描绘、角色行为和其它一些细节上来呈现“故事性”的技巧。
序章前往空间站的氛围,在1994年的同类游戏里已经是一骑绝尘。萨姆斯通过黑暗、寂静的走廊来到研究中心,破碎培养槽与倒在地上的尸体,与标题形成了良好的互相呼应。制作组在这里显然是故意把嫌疑往密特罗德幼体身上引导,玩家难免会怀疑是不是它自行打破了培养槽,杀害研究人员。
但很快,真正的罪魁祸首——宇宙海盗四天王雷德利出现(别问我为什么是只翼龙),并带走了试管中的幼体。经过一场略有难度的限时逃脱(不少人其实都在这里死过一次)后,萨姆斯跟随线索再次重返泽贝斯行星。这一段开场完全没有敌人、从暴雨肆虐的星球表面慢慢下到底层,最后发现居然重走了一遍当年击败母脑后逃脱的路线。
对于没接触过FC初代的玩家,这一段路也已经把神秘、黑暗的氛围烘托到了极致。而对于当年通关过的玩家而言,那种震撼更是难以言表的吧。
不过平心而论,这种感觉其实并没有贯穿全程。本作这些不依赖文本的叙事、世界营造手法,真玩下去的会发现数量其实不算多。虽然整个游戏通篇都保持着压抑、神秘的黑暗氛围,但绝大多数场景还是为了玩法而存在。因此时不时会出现功能性过强,与整体环境结合相对突兀的现象出现。
说个有点可能会冒犯到系列粉丝的话。虽然本作一直被誉为Metroidvania天花板,但它也和所有游戏一样并非完美无缺。部分区域节奏过于拖沓,深水区未拿到重力服之前体验绝对谈不上正面。场景描绘的水准也有忽高忽低的嫌疑。尤其是开场刚被牛逼哄哄的气氛给打动,进入洞穴区域后很快就发现多个强行拼接的房间,被人泼冷水的感觉特别严重。
当然,这里是指相对于整个游戏长度,以及包括后来的同类作品而言会出现些许“漏洞”。不管怎么说,我们还是得认识到,《超级密特罗德》毕竟是一款1994年的动作游戏。它在其中运用的场景叙事,对今天习惯了各种演出技法的玩家看来,可能是比较平淡些了。然而在彼时这些创举可谓是惊为天人,扎扎实实地走在了行业的前沿。
并不需要篇幅巨大的文字描述,《超级密特罗德》也能够把游戏背景营造水准带到当时的顶尖高度。泽贝斯行星作为这个世界观的一角,它是生动可信的,具有着将一个舞台升华为“虚拟现实”的故事性和角色。
当游戏环境营造达到这一层效果之后,沉浸感自然就来了。那么接下来,就是看作为玩家化身的萨姆斯,能与世界产生何种程度的互动。
之前曾经说过这个看法,这里再复读一下。虽然我们经常说“IS类游戏”,但实质上像《PREY》或《耻辱》等作品,它们的核心类型仍旧是第一人称动作冒险。所谓的『Immersive sim』(一般称为沉浸式模拟)更多的是指在一个游戏里,提供某种能引发特定体验的交互机制。放到开发者角度则倾向于一种追求。
通常标准下,这类游戏具有一种在游戏世界中构造出高度自洽、符合玩家行为预期与认知逻辑的设计理念。用高自由度的环境交互,提供给玩家多种达成游戏目标的手段,以此创造出自发获取乐趣的感受。
不少典型的IS游戏都具备从简单机制互动中产生复杂变数的可能性,鼓励玩家追求在规则制约下,产生超越开发者预期的局面。可以说『手段多、行为自由、鼓励思考、环境交互元素丰富』当然不是沉浸式模拟才拥有的特点,但确实是其代表元素之一。
当然,上述特性指的只是沉浸式模拟公式里的其中一环,更具体详尽的形式就不涉及讨论了。但不管怎么讲,把沉浸式模拟限制在第一人称视角绝对属于天大的误会。要知道,即便是死板的引经据典(Wiki:就是我),也会发现开发者最早产生这个概念的来源是CRPG。
所以你如果理清了Immersive sim的概念,会觉得它出现在了不少游戏里也不用太奇怪。BGS的老滚与新辐射的世界营造做到了,旧辐射的任务与交互逻辑也能体现出其特点,《超级密特罗德》自然也能在关卡设计上能产生这种体验。
多数动作游戏,关卡中的障碍往往都是单一解法——最多就是在角色性能上可以挖掘出最优解罢了。但在《超级密特罗德》的许多场合下,却隐藏了不少对世界表面规则的“破坏”手段。简单来说,就是我这么想了,这个游戏居然就真的就能这么做了,而它并没有直接告诉我。
游戏的引导模式,是这种自发性获取感受的其中一个来源。它将玩家置于迷雾中,放开手 —— 甚至还可能趁机踹一脚送你下悬崖,逼着你从绝境中学习。
潜移默化的教学贯穿着整个游戏,但最有名的应该还是那根被人来来回回吹了很多遍的管子。可能今天确实难以想象,在完全没有资料可循的前提下,自行尝试出把这根玻璃管炸开的快感。只能这么说吧,就我连一位对本作十分反感的熟人,都承认“那根管子确实牛逼”(这大概不是个好比喻,但我确实印象深刻)。
这层非显性的学习过程,其实也只是第一步。当玩家开始熟悉了套路,明白了这个游戏需要你主动思考、摸索之后,难免不会产生一些“冒犯”开发者的念头。
其实在2代的时候,游戏就已经开始出现了一些极限操作的苗头,比如隐藏空气墙捷径等等。不过严格来讲,空中解除球体后的二段跳这种特殊技巧毕竟是Bug。真正将这个系列推向“玩得好就能改变规则”的方向,还是在这《超级密特罗德》里,由官方“钦定”加入的各种非常规操作。
我这里当然不是指的穿墙开机关等邪道Bug。而是蹬墙跳,炸弹跳等没有被记录在能力页面当中的“隐藏技能”。这些有着一定程度操作要求,能在特定区域发挥意想不到的技巧,允许玩家绕过一些现有流程的障碍。
地图的场景结构不仅存在正常流程的解法,还同时能承受玩家“灵感迸发”后的压力。我认为密特罗德从3代开始最牛逼的一点,就是地图设计并非只有一层结构,而是包含了前期、后期和表里两种作用。当你拿到了超级冲刺,明白了那些斜坡用来干嘛的,更能体会到这种精密感。
让这个游戏与90年代初同类游戏形成鲜明对比的,是对世界的“破坏”,对表面规则的颠覆。而这些非官方建议路线,实质上仍然是游戏设计师刻意安排的。明线与暗线两层通关手段,同时存在于一个关卡草案里,至今都很难再找到与其相似的Metroidvania。
牛逼吗?那是真的牛逼。能作为学习对象吗?那是真学不来。
今天你到处都能看到各种对《超级密特罗德》的赞叹,甚至都开始有捧太高了的趋势。不过有趣的是,彼时游戏发售之初除了并不存在Metroidvania这个词汇之外,人们也并没有追捧《密特罗德》的公式。
不如说,90年代更常见的、具有半开放式流程、具备探索与成长元素的横版平台动作游戏,依然是《奥林匹斯之战》或《神奇男孩3》等作品。
这里顺便多提一句。其实今天独立游戏群体里,虽然都会用“类银河城”来描述。但实际上述几个作品那种并不强调封闭迷宫、一体式关卡和动作性,反而以户外场景、重RPG系统和较松散结构的设计模式,是有它们一个小分支流派继承下来的。比如Steam上的《SAVAGE: The Shard of Gosen》这种,你很明显能看出它与目前传统Metroidvania之间的区别。
回到主题上来。我想各位应该也听说过,无论《密特罗德》还是新旧《恶魔城》,在日本市场人气并没有与其品质对等。它们会在欧美受多年追捧并崛起不是突发性的。实际上16-bit时代,很多欧美开发者在制作横版平台动作游戏时,就显露出了他们对迷宫结构关卡的喜爱。
可能当时他们并没有想好怎么去模仿《密特罗德》。但你可以看到诸如《特警判官》或《异形3》这种,如果加入成长机制并将关卡连起来,它们就是质量虽平庸但足够典型的Metroidvania。
因此换个角度去看待《超级密特罗德》没能掀起一股风潮的原因,反而可能是大家不知道怎么做。它对于当时的开发者同行来说太过于超前,以至于没人想好怎么去模仿和借鉴。反而是3年后类型的另一个奠基者《恶魔城:月下夜想曲》,采用更多样性、轻度化的设计思路,才让Metroidvania有了一个更容易被主流接受的方向。
至今为止,能完全重现《超级密特罗德》设计思路的Metroidvania依然很罕见。而本作这种一个场景内外多层思路,允许玩家在一定程度上,打破标准通关方式的同类作品更是凤毛麟角。即便是《空洞骑士》,也是通过将这种可破坏性压缩在小范围,以免线拉太长导致不可预见的结构崩坏。
甚至连8年后,在GBA上推出的系列第4作《密特罗德:融合》自己想继承都有点吃力了。即便开发人员并没有太大变动,坂本也依然是创意总监之一,但本作却走了个大幅增加文本对话与线性流程的风格。
然而,千禧年之后的传统2D动作游戏,市场占比已经非常有限了。即便是任天堂,在这个时期也早已将马力欧等IP进行了转型,而《融合》虽然也顺应时代需求做了些改进,本质上提供给玩家的体验依然没什么变化。这种前提下,本作在当时获得的成就显得更加难能可贵了。
确实,大幅增加的演出其实手法很平庸,而表面上由NPC安排固定路线的流程也不时被老用户吐槽。但上手后很快会发现,这些更主流的尝试并没有掩盖其内在精巧程度。
虽然它的任务流程被锁死,玩家需要跟随二愣子电脑的指示,依次攻略各个区域。但实质上,在整个流程里,除了关卡设计保持在系列一贯高水准之外,“破坏性”的桥段也依然健在。虽然不多,但你仍然有可能运用自己的技巧,提前来到某些区域。
另一方面,个人很欣赏《融合》的氛围营造。尤其是它通过场景推进时的节奏、音效与画面之间的配合令人惊叹。另外,像植物区的虫蛹或是噩梦的影子,这种一个区域的在流程中不同时间段的变化,也是本作的一大亮点。
当然相比前几部作品,《融合》最棒的一点其实是大幅优化的手感——没错,“Metroidvania天花板”的手感邦硬。碍于时代限制,《超级密特罗德》的表现力比较疲弱。打击反馈和攻击效果有些软绵绵,而萨姆斯起跳下落也很慢,操作判定也过于严苛。虽然习惯之后也能感受到其深度,但上手肯定不属于舒适的那一档
关于《密特罗德》这个系列的话题其实有些微妙——甭管在国内实际玩过的人数量有多少,它现在至少也算是名气特别旺。毕竟它所奠定的『银河城Like』相关创作多如牛毛,而内容不管怎么敷衍你也绕不开这玩意儿。
但换个角度来看,《密特罗德》专题有时候想写个前言都不容易。基本上它的回顾、对银河城的影响等等,都被人翻来覆去聊了很多。对于涉及到密特罗德系列、以及它所奠定的『银河城Like』相关话题时,经常会发现某些内容已经被他人谈及过(甚至自己用过)。
这也是没办法的事,因为《密特罗德》对于Metroidvania这个游戏流派来讲,实在是过于标准了。不管你在哪方面与这个系列有所差异,依然不太可能去改变它奠定的根基。
所以这就跟让人不禁好奇,作为系列第五部正统作品,《密特罗德:生存恐惧》能达到什么样的高度。它是否能给已经显露疲态的银河城游戏,带来新的冲击、引导接下来的方向。要知道,虽然公众依然认可尚未有一部作品,在类型定位上真正击败了《超级密特罗德》,但真要挑出“差不多快了”的也不在少数。
好吧,说了那么多“密特罗德领先时代之牛逼”,我最后说点不太好听的话平衡一下。
本作的开发组之前负责的2代重制版,与民间同人作品相比都不算很有优势。因此这次挑起系列新作大梁,『水银蒸汽(MercurySteam)』那可不是“达到预期”就够了,他们需要的是突破自己的极限,才算得上是不负使命。
太严格了吗?如果放到别的游戏上面,要求其达到同类型一流水准,确实没什么必要。但放在《密特罗德》和它对应的Metroidvania身上,任天堂有那个能力去承担这份期待,否则现在优秀作品那么多,没理由连后辈们的水准都达不到。当然,基本上是不用太担心的,毕竟陪伴了系列一路走来的坂本仍旧担当制作人,掌握着项目品控。
预期是应该能达到的,而是否还有更多惊喜,就要看具体发挥出几成功力了。
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