《Frostpunk》中文译名为《冰汽时代》或《冰汽朋克》(桌游版官方采用了《冰汽朋克》的标题,但由于习惯问题,所以本文中我还是用《冰汽时代》的译名),作为一个可以冠以“牛B”为前缀的电子游戏,现在终于迎来了桌游版本。而且在KS平台进行众筹的时候拿下了将近250万欧元,近2000万人民币的成绩,有超过18900人支持了项目。
其实关于这个桌游,我想看到文章并且马上就想起来自己知道《冰汽时代》桌游版的朋友,多半本身都是桌游核心圈的玩家,甚至可能其中很多人已经对游戏有非常深入的了解,或者干脆就是参与了英文版众筹。所以当我接到这个需要,准备为中文版预售写些什么的时候,我想了很久并且几易文稿。因为在读完规则后我发现这个桌游本身并不是一个三两句话就能讲明白的体量,如果多聊规则,一来整篇文章大概就成了说明书的复述,二来我自己都看不下去。所以想来想去,我还是回到了自己更擅长的方式——讲故事。
在讲述这个冻彻骨髓的故事之前,我们先看看桌游的胜利和失败条件:
胜利条件:完成当前场景的目标。
失败条件:达到以下任何条件都会导致立刻失败:
1、将第6个不满标记放在不满轨道上;
2、如果最后的希望标记从希望轨道上被移除;
3、如果能量塔发生2次故障;
4、如果死亡轨道已经放满并再死1人 ;
5、如果公民疾病标记移动超过29;
6、如果饥饿阶段喂食后饥饿等级依然高于30。
是不是不明觉厉,就算没懂得具体在说什么也会感到困难重重?其实如果把上面的失败条件换成更通俗易懂的话就是:
你被推翻了,被轰出城市—— 死
人们都不想活了,希望彻底破灭—— 死
城市赖以为生的能量塔爆炸—— 死
城市中死亡人数过多—— 死
城市中疾病人数过多—— 死
城市中饥饿人数过多—— 还是死
看到这,可能不了解背景设定的人会奇怪:为什么被轰出城市就会死,找地方卧薪尝胆东山再起不行吗?为什么人们会失去生存的希望?能量塔是干什么的?等等等等……别着急,这就是我接下来要讲的故事了,一个有关活下去的难题。
在这个历史维度中,坦博拉火山和喀拉喀托火山的连续爆发,让整个世界陷入了火山喷发造成的寒冬之中,1886年的暴风雪更摧毁了全球仅存的粮食供应能力,人类迎来了一场足以导致灭绝的大灾变,零下30度的气温成了日常。而你则是世界上最后一座城市“新伦敦”的管理者,北极丰富的煤矿资源成了救命稻草。在高耸的能量塔四周,建筑一圈圈铺开,能量塔产生的热量和蒸汽动力成了这些仅存之人维生的命脉。以此为基础,作为城市的管理者你必须管理好民众,并建设基础设施,扩展城市面积,保持供热和食物供应,平衡日益匮乏的资源和必须保持增量的城市之间那几乎难以调和的矛盾。
疾病、饥饿、寒冷、死亡时刻都能摧毁这个冰雪末日中脆弱的最后堡垒,艰难的生存令一些人无法忍受,反对你的声浪日益增加,幸存者的分裂危机随时可能爆发。但这些都不是最难的,因为一场会令气温下降到零下150度的末日暴风雪即将形成,如果不能扛过那个不知道会持续多久的灾难,人类的文明将会被从这颗星球上彻底抹去。
这就是你现在面临的一切,或者比起维持这个令人绝望的烂摊子,干脆走进暴风雪里变成冰雕会是个更好的主意……
作为一款合作生存类游戏,《冰气时代》有些独特,因为整个游戏故事里都没有什么要最后去打败的大BOSS,没有外星人也没有僵尸,没有虎视眈眈的邻国,或者妄图灭世的怪人,游戏的目的只有一个——活下去。而且不只是让自己或某个小团体活下去,而且是要让整个城市能活下去,让人们哪怕面对零下150度的地狱严寒,也不能丧失活下去的最后希望。
但作为老司机的你,看到这些世界观设定一定会想到整个游戏真正要我们玩的是什么——是城市管理吗?是合作求生吗?是物资收集吗?是行动规划吗?都不是……在这样的一系列前提下,游戏要给玩家带来的是持续不断的“道德困境下的抉择”。
是否该为了一部分人放弃另一部分人,为了活下去放弃越来越多的东西……这是《冰气时代》世界观提出的终极问题,在时时刻刻拷问着城市管理者也就是各位的灵魂。末日步步逼近,是否该放弃感情甚至人性?如果这种放弃一而再再而三那么自己所做的一切到底还有意义吗?为了活着而活着到底知否值得?在电子游戏中,我们经常要做出一些艰难的决定。
你将通过“法案”这个《冰汽时代》世界观中的灵魂设定来批准儿童成为“合法的苦力”;你将批准人们的一切时间都用来疯狂工作;你将批准用监狱和枪炮来解决一切反对的声音;你将批准进一步减少食物供给;你将批准把死者丢进雪坑草草了事……随着游戏的进行,作为管理者,你看起来也如同这个见鬼的寒冬一样越发冷血无情。
但只有你知道能量塔故障频发;只有你知道煤矿的开采效率越来越低;只有你知道食物储备早已经捉襟见肘;只有你知道没有更多的人工作,人类的这一点烛火瞬间就会被吹灭;只有你知道整个城市已经没有过多资源给伤者更好地救治,给死者体面的结局;最重要的是,只有你知道零下150度的暴风雪将会来临,现在任何一点积累都可能在暴风雪中让人们多坚持一时半刻。
所以整个《冰汽时代》的游戏中最核心但也最让人煎熬的就是这种困境抉择,而且还是随着时间的推进,客观条件的严峻,抉择也会变得越来越艰难。
从电子游戏变成桌游,世界观继承的同时,也必然会进行一些调整和改动。
桌游中同样体现了那种残酷的生存环境,每个回合就是一天,但关键是你不知道自己能坚持到哪一天。
黎明阶段、清晨阶段、发电阶段、天气阶段、准备阶段、行动阶段、黄昏阶段、饥饿阶段和夜间阶段,这些阶段各有特色这里就不逐一说明了,但从现在公布的规则看这些阶段的确在保证游戏性的同时,尽可能地诠释了原作的那种味道。还有一些细节也令人称道,比如在选择行动的时候会因为温度不同而不同,高温和低温状态能做的事情是不一样的,有的事只能在高温时候做比如派遣侦察队搜集资源,有的事又只能在低温时候做比如清除积雪提供城市扩展空间。
另外,工人、工程师和儿童是游戏中的三种可派遣米宝,但他们能做的事情又有区别,且随着游戏进行还会和法典内容相关联,形成新的问题。
当然,这种游戏都离不开突发事件,《冰汽时代》也不例外,事件卡牌可能会带来突发情况以及可以执行的特殊行动,这会让原本就非常脆弱的城市维生变得更加风雨飘摇。
这个桌游能在众筹中如此受到玩家欢迎,除非了内在游戏性的设计之外,也离不开外在视觉代入感的成功。就好像电子游戏中任何人都不可能忽视城市中心冒出滚滚烟气的绝大能量塔一样,桌游版本中也是真的给出了一个硕大的能量塔摆版图中间。而且这个能量塔并不仅仅是个摆设,对于游戏来说还真有着实际用途。至于是什么恕我卖个关子,留待各位自己在游戏中去发现。此外,上百张卡牌和各式米宝、标记物、板块构成了游戏的配件主体。
当然,如果你的钱包允许的话,还有很多方式能让游戏进一步更具代入感,比如KS解锁的大量的模型升级配件,会让桌面上真的能建立起一个如同游戏中一样的立体城市。更别提说还有一个专门的模型配件扩展,进一步为你的城市建设补充了83个建筑模型,顺手还把工人、工程师、儿童和机器人都升级成了模型。
假如这些你还觉得不过瘾,那么资源配件扩展可以把游戏中的树木、木头、煤炭、钢铁和蒸汽核心都变成模型。假如,我是说假如,你是个《冰汽时代》的深度铁粉,还想再进一步地立体化这个世界,那最终这个190X70X50mm的巨大陆上无畏舰模型,绝对能满足你的需求!
假如,对还有假如,你还是不满足……那你干脆买个3D打印机,雇人设计然后自己DIY新配件吧……官方套装已经满足不了你深不见底的钱包了。
总而言之,桌游版《冰汽时代》在桌游所能实现的架构范围内尽可能地诠释了原作的世界观设定和各种关键细节,但游戏到底好玩与否,这真的只能取决于我们每个人的游戏偏好和感受。这里首先强烈推荐给电子游戏的原作粉丝,然后就是喜欢末日题材或合作类游戏的玩家,以及喜欢庞大世界观构架和体验这种细节代入感的玩家。最后,就是推荐给所有心里有兴趣,钱包里有余力的各位了。
我们期待着,期待总有一天冰雪消融后,会恢复那个充满生机的世界。
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