这是 Marcin 在一个月内作出的第二次道歉,其目标是为了挽回这家波兰公司在玩家与投资者之间的口碑,因为这款游戏已经开发了8年,在发售后却仍充斥着 Bug 与性能问题。从12月10日(游戏发售日)开始到1月中旬,CD Projekt 的股票市值已下跌了30%。
我们对20多名 CDPR 现任与前任员工进行了采访(其中大部分要求匿名以避免职业风险),描述了游戏开发过程中雄心壮志、计划失措与技术缺陷等等状态。员工们在沟通中谈及了有关游戏的创作,专注于营销却以开发为代价,以及不切实际的开发时间表,迫使一些员工在最终发售日前不得不长时间加班。CD Projekt 拒绝对此类问题发表评论。
《赛博朋克2077》是一部立足于科幻敌托邦世界观基础上的 RPG。来自华沙的 CD Projekt 曾经以大型 RPG《巫师3》闻名遐迩,而拜前期的大规模宣发与演员基努·里维斯的加盟所赐,《赛博朋克2077》在发布后的前10天内,以每张游戏60美元的价格售出了1300万张。CDPR 曾一度成为波兰市值最高的公司。
游戏的前期评价通常还行,但一旦玩家拿到了游戏,他们很快就会意识到它不仅在 PC 上存在大量 bug,而且在主机平台上基本上没法玩。它的性能问题实在过于严重,以致于索尼将其从 PlayStation 商店中下架,并提供了退款,这堪称前所未有;而微软则给该游戏打上警告提示,提醒玩家“该游戏在更新前可能会在 Xbox One 平台上遭遇性能问题”。目前 CD Projekt 正因涉及消费误导而面临投资者诉讼。
Marcin 在公开致歉中承认,公司“低估了任务”,因为游戏里的城市“内容极度丰满,而上世代平台的磁盘带宽给工作造成了很大挑战”。尽管在发售前进行了广泛的测试,但 Marcin 表示他们并未能发现很多玩家体验到的 bug。而为其工作的开发者则提出另一种观点:很多问题都已经被发现了,只是开发团队没有时间去修复它们。
从任何方面看,《赛博朋克2077》都是一个雄心勃勃的大项目。CD Projekt 之前的成功作品《巫师》系列诞生于剑与魔法的中世纪幻想世界,但赛博朋克世界观下的所有内容都与其大相径庭。它基于科幻而非奇幻,使用的是第一人称而非第三人称。要制作《赛博朋克2077》,需要 CD Projekt 在技术、人才以及之前未曾探索过的技巧领域进行投入。
另一个拖慢游戏开发速度的原因,是 CD Projekt 在《赛博朋克2077》背后试图开发全新的引擎技术。团队中的一位开发成员比喻,这如同一边铺铁轨一边开火车,火车受制于铁轨铺设的速度。如果能早几个月开始铺铁轨的话,开发情况就可能顺利得多。
CD Projekt 的前音频程序员 Adrian Jakubiak 说,他的某位同事曾在一次会议上询问,公司为什么能认定他们能够在与《巫师》相同的开发时间内,实现更具挑战性的技术?会上有人回答说:“哦,船到桥头自然直(We'll figure it out along the way)。”
玩家的失望程度与他们的等待时间成正比。员工们说,尽管项目在2012年就已宣布成立,但公司当时仍将主要精力放在最终定名上,直到2016年下半年才开始全面开发。而熟悉该项目的人士则说,那时 CD Projekt 基本等于按下了重启按钮。
工作室负责人 Adam Badowski 接任了导演职位,并对《赛博朋克2077》的玩法与故事结构大刀阔斧地改革。接下来的一年中,一切都在变化,包括类似游戏主视角这样的要素。一些曾经在《巫师3》项目中从事工作的高级开发者的意见与 Badowski 发生了剧烈冲突,最终导致几位顶级开发人员离职。
根据曾在项目中工作过的几位人士的说法,CD Projekt 的大部分精力都放在给外界留下深刻的印象上。在2018年 E3 上,《赛博朋克2077》曾展示了一部分游戏玩法,它显示主角即将执行任务,在罪孽横行的夜之城里大开眼界。它的愿景与规模令玩家与业界都为之赞叹,只是他们不知道,这个演示基本上是假的。那时候,CD Projekt 尚未完成最终游戏系统的代码,这就是为什么最终产品被砍掉了许多功能(如汽车伏击)等等的原因。开发人员表示,他们认为这个演示程序浪费了本应用在游戏开发上的几个月时间。
即使 Marcin 对开发团队说,在《赛博朋克2077》项目中加班并非强制,但员工仍需要工作很长时间。十几位受访者说,他们的管理者与同事们在工作时长方面带来了压力。
“有时候我曾经每天工作13个小时,每周这么干五天,这差不多是我的极限工作时长了。”CD Projekt 的前音频程序员 Adrian Jakubiak 在结婚后辞了职,据他说,他有一些朋友因为加班导致家庭破裂。
但加班并未能使游戏的开发进程更快。2019年6月的 E3 上,CD Projekt 宣布游戏将于2020年4月16日发售。玩家欢呼雀跃,而内部开发团队的成员们却感到棘手,想知道他们该怎样才能在发售日前完成游戏。一位受访者说,他们认为这个发售日是开玩笑的,根据团队进度来说,游戏在2022年能准备好就不错了。开发团队里甚至产生了有关游戏跳票的梗,大家互相押注游戏到底何时才能发售。
开发人员说,取消部分功能和缩小游戏内都市规模的举措,对游戏开发都是有帮助的,但团队规模的不断成长对部门协调与综合管理带来了困难。根据 CD Projekt 的声明,虽然在《巫师3》开发期间他们仅有240多人,但在《赛博朋克2077》的开发过程中这一规模已扩大到500多人。CD Projekt 并不擅长管理如此庞大的团队,因此内部开发者们会说他们的团队经常感到孤立无援。
另一方面来说,CD Projekt 的人手远远不足。像《GTA 5》和《荒野大镖客 2》这种体量的游戏,要动用几十家工作室和千人起步的规模进行制作,以此作为游戏品质标杆的典范。雇用来自美国与西欧的移民进入开发团队,也带来了文化壁垒。CD Projekt 要求在“与非波兰人的会议中,参会者应该讲英语”,但并不是每个人都能遵守规则。
尽管时间表显得越来越不切实际,但是管理层表示,延迟发布并非选项。他们希望能在2020年秋季微软与索尼的新主机平台面市前发布游戏,这样就可以在现有的 PS4、Xbox One 与 PC 上先开启发售,再通过发布下一代主机版本来实现“一箭双雕”,购买上世代主机版本的玩家,将可在新版发布时获得免费升级。但一些工程师意识到,《赛博朋克2077》的游戏过于复杂,到处都是熙熙攘攘的人群与巨型建筑物,这将使它难以在已有7年历史的老游戏机上顺利运行。然而,管理层以曾经成功推出《巫师3》为由,打消了他们的疑虑。
但是到了2019年底,管理层终于承认必须推迟《赛博朋克2077》的发售期。从2020年1月开始,游戏的发售日被推迟至9月;3月,随着新冠疫情肆虐,人们不得不居家办公,而由于无法使用办公室里的主机平台开发机,大部分工作人员都会在 PC 上完成工作、测试场景与游戏架构。因此,不是每个人都清楚游戏是怎么在主机平台上运行的,这也是后来外部测试出现大量问题的原因。
Marcin 还说,由于疫情原因,团队远程办公导致了许多沟通上的问题,一些面对面能形成的默契因视频通话或邮件往来而丧失了。游戏发售日再次延期至11月。根据几位熟悉开发情况的人们说,随着发布日期迫近,工作室里的每个人都知道游戏的情况很艰难,需要更多时间。bug比比皆是,有的对话内容消失了,有些动作模组无法执行,等等。在10月即将压盘之际,管理层声称游戏已近完成时,仍有不少大型 bug 被不断发现。疲累的开发者们全力修复游戏,发售日又延迟了三周。
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