多年以后,当《无主之地3》于2019年秋季发售,紧接着横扫市场,以五日之内五百万份销量刷新2K Games最畅销游戏记录时,Gearbox Software的CEO兰迪·皮彻福德准会想起多年以前,工作室决定第二款原创作品绝不能成为“穷人的《狂怒》”的时刻——彼时《无主之地》游玩演示中的每一个多边形都透着寒酸与晦暗的窘迫。
如今,站在21世纪第三个十年的起点,“打枪夺宝”对于当下的电子游戏设计师们而言已然是反复验证过的成熟范式。毕竟,在Bungie,Bioware,Ubisoft这些行业领头羊们都已经用作品验证过这一品类的可行性之后,又有什么理由提出质疑呢?然而对于2007年的Gearbox,身为孕育这个品类的先驱,可不是这么一个理所当然的过程。
不过,在介绍作品之前,不妨先聊聊Gearbox Software工作室的历史。
诞生于1999年的Gearbox由五位开发者创立,他们是兰迪·皮彻福德,布莱恩·马特尔,斯蒂芬·巴尔,兰顿·蒙哥马利以及罗伯·海罗尼默斯。在Gearbox之前,他们是Rebel Boat Rocker的员工。更之前,皮彻福德和马特尔在3D Realms工作,而蒙哥马利属于贝塞斯达。在这些背景之中,皮彻福德的工作经历对于《无主之地》的诞生产生了最直接的意义(不过那已是在六年之后的事情了)。
创立之初,Gearbox的第一桶金来自于为Valve制作《半条命》一代的资料片以及平台移植工作,包括《针锋相对》和《蓝移》,以及为索尼的PS2与世嘉的DC移植半条命一代。他们还参与制作了大名鼎鼎的《反恐精英:零点行动》,虽然只是作为辅助角色。在这之后,他们继续从事移植工作,包括将托尼霍克的《职业滑板3》与《光环:战斗进化》从主机移植到电脑平台上。
与此同时,他们还为EA制作了一款詹姆斯邦德游戏的PC版,《007:夜火》。
当Gearbox第一次为自己工作时,已经是创业六年之后的事情了,他们的处女作是《手足兄弟连》,这是一个深受兄弟连电视剧影响的第一人称小队战术射击游戏,从2005年到2008年,Gearbox马不停蹄地制作了包括初代在内的三个主要系列作品,《手足兄弟连:进军30高地》,《手足兄弟连:浴血奋战》以及《手足兄弟连:地狱公路》。这个系列的首作颇为惊艳,随后便一路走低。尽管如此,手足兄弟连系列的意义仍然不能忽视,除开这是工作室第一次独立操刀一个完全原创的作品之外,手足兄弟连为Gearbox之后开发《无主之地》积累了诸多有益经验。
2005年往后,《半条命》式的以hip sight为主的设计开始在主机类第一人称射击类游戏中式微,而手足兄弟连系列恰好为Gearbox适应新的aim down sight设计提供了宝贵的经验。在《手足兄弟连》中,Gearbox掌握了提供流畅的机械瞄准与射击体验的诀窍。
作为独立开发的首款第一人称射击游戏,《手足兄弟连》在《进军30高地》中就为玩家控制的角色提供了丰富的手势动画:当玩家为小队成为下达指令时,主角会做出对应指令的手语。当玩家进入使用瞄具瞄准的状态时,Gearbox则精心打磨了景深管理与焦点虚化。此外,在系列首作中,Gearbox便为各个角色设计了在当时颇为精致的动作动画。而在收官的《地狱公路》中,Gearbox更是引入了掩体后切换成第三人称越肩视角的设计。
两种视角转换之间镜头运用过渡自然,动画表现细腻,这毫无疑问对于进入第七世代后对技术要求水涨船高的玩家群体而言是必要的进步。值得一提的是,在《地狱公路》中Gearbox第一次使用了虚幻引擎3来制作这款游戏,对于后来同样使用此引擎的《无主之地》一代而言是难得的熟悉其技术特性的机会。
格外值得一书的是,在《地狱公路》中,Gearbox便展现出对于美术设计的极高品位,从初入荷兰时为凸显盟军解放者心态的士气高涨而采用的唯美亮丽的场景色调,到后期行动屡屡受挫直到战事无力回天时氛围的晦暗酷烈,Gearbox娴熟地运用了场景风格的变化来感染并引导玩家的情绪。这与工作室创始人皮彻福德曾在好莱坞工作并对电影技巧的运用有充分了解密切相关。
然而,一个突出的问题是把小队战术的交互方式放在手柄上对于以家用机为主的欧美市场而言有些过于复杂,更不用说那时《使命召唤4:现代战争》掀起的快节奏关卡设计已成时髦,强调步步为营的手足兄弟连系列相形之下难免显得缺乏爽快感和兴奋点。如果玩家指挥不当,战死的小队将永久减员直到当前关卡结束的设计,也无疑增加了玩家失误时的挫败感。如上种种导致了《地狱公路》在一众媒体中口碑不佳,仅有一贯以打分严格著称的Gamespot认识到了作品蕴含的精妙设计,不吝给出了8.75的高分——要知道一年之后席卷全球的《使命召唤:现代战争2》在它的审视下也仅仅高出了0.25分。
2005年,《无主之地》项目正式在Gearbox内部启动,当时谁也不知道,这个系列将带来巨大的财富,并以极富创造力的设计确立射击游戏的一种经典范式。
诞生伊始,《无主之地》最为确定的即是玩法。Gearbox希望这个游戏能成为角色扮演游戏与第一人称射击游戏的成功交媾:皮彻福德声称《无主之地》的核心理念是将Roguelike游戏的随机性所带来的新鲜感、《暗黑破坏神》类ARPG灭敌夺宝的“掠夺”快感和成长性,以及第一人称射击类这种欧美市场喜闻乐见的战斗方式达成有机的结合,从而为玩家提供持续的乐趣。这一构想的杰出之处在于,皮彻福德等Gearbox的员工没有拘泥于庞杂游戏品类之间的无限细分,而是敏锐地察觉到了这三个类型之中共通的部分,即玩家在这些游戏中无论进行怎样的交互,都会面对一个“到达新场景,消灭场景敌人,整顿(数值)状态”的三步走循环。
因此,这个循环在《无主之地》被建构成玩家被不断引导至全新的场景,用第一人称射击类游戏的经验消灭场景内的敌人,获得随机生成的装备并收获一定的经验(成长)后,玩家再根据自身的游玩偏好与角色特性将随经验附带的点数加到心仪的技能上,用更好的装备武装好自己,然后前往下一个场景。
这一坚实的原型随之成为了《无主之地》以及后续所有射击夺宝游戏的基石。
但是,对于当时的Gearbox而言,这个出色的原型依旧相当稚嫩。甚至毫不夸张地说,如果不是接下来他们一系列大胆的革新,《无主之地》这个来自二线工作室的作品很可能只是又一个有创意却不够突出,导致最终被遗忘的甜点作品,遑论生长成一棵射击游戏的常青树。
时间拨回到《无主之地》开发进行中的那段时间,彼时接连两个大作的相继公布让作为二线工作室的Gearbox心惊胆战,“歌利亚”们带着更好的技术,更成熟的美术,以及更多的关注度,撼动了整个游戏界。
他们是id Software的《狂怒》和Bethesda接手的《辐射3》。
在《无主之地》的开发伊始,成为系列核心概念的“潘多拉星”和“秘藏猎人”等设定便已然成型。与此同时,既然要让玩家肆无忌惮的泼洒子弹,又有什么背景比得上礼崩乐坏的废土呢?一切似乎都是那么顺理成章,但此时Gearbox尚不知道,危机正在迫近。
在达拉斯的Quakecon 2007上,也就是《无主之地》一代开发迈过两年时,第一人称射击类游戏教父级人物约翰·卡马克宣布了id Software的新作,以后启示录废土为背景的《狂怒》。
面对来自《Doom》和《Quake》的生父的直接竞争,Gearbox感受到的忧虑与恐惧可想而知。在当时,卡马克向玩家们保证,《狂怒》将会是一款把爽快的射击和过瘾的废土飙车(就像《疯狂麦克斯》那样)完美结合的游戏。id Software还向玩家许诺“在游戏中的任何时候,玩家都可以停车,走下车,然后尽情探索”——《狂怒》将有让人惊艳的开放世界。在此之外,卡马克更是为《狂怒》带来了强大的id Tech 5引擎:技术专家们向玩家炫耀这个引擎拥有两个材质系统,一个用来生成《狂怒》的丰富地形,另一个则用来处理一切其它的材质表现。而id Tech5的先进之处在于,一个模型能通过叠加多层材质纹理来实现极其细腻的材质与贴图表现,同时还能保证游戏的极高效率运行。就像卡马克这样的技术天才做出的其他承诺那样,《狂怒》的确做到了:在这之后,若干技术交流展会上流出的实机画面惊艳绝伦,拥有超越同时代游戏的恐怖细节。实际上在其发售多年后回顾,《狂怒》的画面仍然有可圈可点之处。
这也正是诸如id Software这样顶级的工作室睥睨Gearbox的地方,顶级工作室能够根据自身的需求量身打造趁手的自有工具包,在实现远超二线以及更小工作室的效果同时还能提高开发效率。相比之下,Gearbox使用的还是他们用来开发《手足兄弟连:地狱公路》的虚幻引擎3。这当然也是一款极其优秀的通用引擎,然而问题也在于此:通用引擎面向所有类型的游戏公司,使用者如果不进行深度定制,就无法针对性地满足自己的需求,而这一过程无疑会降低开发效率。
在《狂怒》公布的第二年,2008年,同时也是《无主之地》开发的第三年,Gearbox展示了一个《无主之地》的游戏演示(Youtube视频“Borderlands - Realistic Prototype [2008 Beta Gameplay and Trailer]”),演示中采用的是写实艺术风格。这段11分钟的演示包含了双人合作模式下的载具战,以及融合在第一人称射击过程中的掉宝系统。平心而论,尽管不如后来成品那般惊艳,但仅就这段演示本身展现的素质来说,写实风格的《无主之地》也还算不错,枪械打击感十足。得益于随机系统,武器的多样性也足够可观。在游玩上唯一显得美中不足的是缺乏传统角色扮演游戏的丰富技能与配装系统(当然在正式版中他们做出了这些内容)。
最大的问题还是出在艺术风格上,写实风格的画面观感未免有些黯淡呆板,阴沉而压抑——就像一款荒野废土背景上的《战争机器》。画面是当时使用虚幻引擎3的游戏常见的晦暗风格,精致度倒也不差,只不过和使用id Tech 5引擎的《狂怒》相比,可谓是云泥之别。《狂怒》的材质远比写实版的《无主之地》真实,色彩更为丰富生动,场景也得益于id Tech 5的强大加持,近景地形细腻而多变,远景则大气磅礴,有非常好的景深处理。
相较之下,《无主之地》的远景就显得乏善可陈了。更致命的是,或许是Gearbox没办法平衡好画面精细度和性能表现,写实版《无主之地》的枪械细节丢失严重,玩家能记住的也只有大致轮廓,这和丰富的武器库与酣畅的打击感反差强烈,显得格外滑稽。演示中《无主之地》的载具驾驶也远不如卡马克就《狂怒》给玩家的许诺,它们外形简陋,武器种类也很贫乏。Gearbox在载具自定义部分也相对十分保守:玩家只能自定义某些部位的颜色,或是更换相当有限的车载武器。
总体看来,2008年展示的写实版《无主之地》虽然具备了不错的潜质,不过在有id Software这种顶级工作室加持与天才制作人操刀的《狂怒》衬托下,似乎就只能用寒酸来形容了。并且正如前文所说,演示中并未展示FPS+RPG中RPG部分的各种技能,导致《无主之地》显得平平无奇,除了所谓由随机系统生成的“十万把完全不同的枪”之外,它在当时就像一个劣化版的《狂怒》。唯一的优势大概是Gearbox的开发进度更领先一点——卡马克明确表示《狂怒》不会在公布后的一两年之内发售,而《无主之地》在放出演示时据说已经完成了75%的内容。不过这也并非什么可夸耀之处,假如后发售的《狂怒》带来了全方位的,完全超越了《无主之地》的体验升级,那么历史将只会记住《狂怒》,Gearbox这次自有项目将以折戟沉沙泯而遗憾告终。
有道是福无双至祸不单行,用来形容开发中的《无主之地》可谓再恰当不过。
2004年,Bethesda接手了老牌经典CRPG——《辐射》系列,随后在沉默中推进着系列新作《辐射3》的制作。2007年,Bethesda的发言人皮特海因斯对外宣称“《辐射3》距离发售为期尚早”,随后在2008年e3,Bethesda负责人托德·霍华德演示了辐射3全新的交互方式:所见即所得的第一人称视角取代了传统《辐射》系列的45度角俯瞰轴侧视角。诚然,辐射3的引擎来自于Bethesda深度定制化的gamebryo引擎,Bethesda的游戏也素来不以极致的图形表现为卖点,但是《辐射》终归是一个声名显赫的系列。更不必说,“废土”一词的流行正是得益于《辐射》的精神前作。
此刻对于Gearbox而言,最大的问题仍然是美术风格:在前中期的开发过程中,《无主之地》有大量采用复古设计(retro design)的元素,而《辐射》系列显然在运用这一元素上有更为深厚的美术经验和更成体系化的设计语言。此外,《辐射》系列本就是CRPG中的柱石级作品,虽然Gearbox自信《无主之地》对于RPG元素运用会将作品导向一个与《辐射3》截然不同的轨道,但市场在已经接受过一次把第一人称视角射击和RPG系统深度结合的洗礼之后是否会对Gearbox的尝试表现出足够的新鲜感,无疑是一个未知的答案。
现在看来,如果说有什么决定真正让《无主之地》一代脱颖而出,那便是在最后一年中选择推倒重来,将游戏风格彻底转向漫画渲染。
Gearbox在美术上一直是一个创意满溢的工作室。实际上在开发尚处于创意阶段,工作室内部就热情洋溢地讨论了多种设计风格:一种风格高度科幻,就像《质量效应》那样充满太空歌剧式的美感;另一种风格粗犷硬朗,有点像《战争机器》;最为疯狂的是,他们也曾认真考虑过将《无主之地》打造成一款日本动画风格的游戏,“就像电子游戏版《攻壳机动队》”,这个疯狂念头的主推手是工作室的创意总监麦基·努曼——他是《攻壳机动队》的铁杆粉丝,迫不及待地想借开发之利玩到自己梦想中的游戏。最后,这些念头收束到几个关键词:“严肃”,“粗砺”,“复古”,“真实”,“机械质感”以及“富于创意”,在这样的指导方针下,Gearbox推进了三年的开发工作。
然而问题在于,当《狂怒》和《辐射3》相继公布之后,这些关键词同样可以毫无违和地套用在另外两款作品上。正是《狂怒》奢靡的图形表现和《辐射3》在复古未来的科幻设计中权威式的设计语言逼迫Gearbox做出改变。还有更为现实的问题,在2008年的游玩演示之后,游戏可以说已经开发了75%,这时候如果选择掉转方向,设计出一种全新的艺术语言,那大量美术资源会被推倒重来。人力物力付诸东流暂且不提,整个工作室将必须以一种更高强度的节奏来保证游戏的按计划发售,亦即大致要在2009年秋天面世。
幸运的是,制作组与发行商2K对接的管理层,也就是创始人之一的兰迪·皮彻福德选择了完全支持布莱恩·马特尔“不做穷人版狂怒”的决定。他坚定地支持制作人员对艺术风格大刀阔斧地改革:“管理层的工作不是对开发者们说,‘不,不能冒险’;相反,他们恰恰应该在面临失败风险时力挺开发者。”如此绝伦的勇气和决心保证了公司巨大的成功。
布莱恩·马特尔在经过短时间搜肠刮肚的冥思苦想之后,终于找到了那只“紫奶牛”(由赛斯·戈丁提出的商业概念,指完全异质的产品形态):能否让整个游戏的美术风格呈现出带有粗线条的类美式漫画风格呢?作为后来《无主之地》系列标志性的漫画渲染的起源,这个想法的效果非常惊艳,与当时市场上任何游戏都截然不同,完全异质而又迷人。唯一的问题是它似乎来的有些太晚了,当布莱恩·马特尔向自己的团队与2K Games展示了一个漫画渲染的《无主之地》技术原型时,他倍感忐忑:在开发晚期宣布一个颠覆性的风格转向,完全可能引发一场暴动,毕竟员工们已经为这个项目持续付出了三年。
所幸,技术原型得到了雷鸣般的掌声和喝彩——包括2K Games发行商在内的绝大多数人都被这个漫画渲染风格的《无主之地》彻底征服了,他们完全支持这次前所未有的大转向。他们热情高涨以至于许多开发者不惜用业余时间来协助项目的开发。马特尔在一片热烈的欢呼中仍然保持了清醒,他联系到了一个资深漫画家,将他引入到了Gearbox的美术设计团队之中。这位漫画家的工作在于保证各种设计不会过分卡通,同时能尽量在已有的美术资源基础上进行漫画式的风格改造。
在美术之外,创意总监麦基·努曼和他的顶尖设计师杰瑞米·库克同样进行了一番触及筋骨的技能树重设:他们推翻了初版演示中以各类被动效果增益为主的技能设计风格,取而代之的是更传统RPG的技能设计——角色会有法术般的“主动技能”,譬如召唤物和通过向同伴开枪完成治愈等等。
在最后一年中,开发处于一个疯狂的节奏中,美术团队完成了对既有素材进行漫画式风格的翻新;游戏设计团队几乎完全重新设计了四个主角的技能树,好让他们更有角色扮演的乐趣;为了提高效率,《手足兄弟连:地狱公路》的技术成果也被引入到了《无主之地》的开发之中。
2009年10月20日,《无主之地》如期上市,随后在市场上大获成功。截止2009年12月,他们卖出了200万套;次年2月又卖出了100万套。在续作诞生之前,一代就达到了500万套销量的里程碑。
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