与传统的社交软件不同的是,游戏正在被越来越多的年轻人视为新的社交方式。相比起单纯体验游戏本身,他们更会选择在游戏中和不同的人一起玩、聊天、分享自己的生活和情绪等,从而建立起属于下一代的社交关系与情感链接。
不同时代的年轻人在成长过程中所接触到的原生文化是不同的,从而会产生对整个世界、社会、市场、需求等的不同认知。
面对新事物,为了捍卫自己作为年轻人的身份,并保留属于自己这一代人的独立性和差异化特征,下一代的用户往往会选择与具有广泛用户的成熟产品保持一定距离。
年轻人也许不是最聪明、最成熟、拥有最多知识的群体,但年轻人不仅永远是嗅觉最灵敏的那群人,也是代表了未来的那群人。
在 2020 年的最后一天,知乎 CEO 周源在知乎回答了一个问题:社交究竟是什么东西,它的本质是什么,由什么要素组成? 他给出的答案很简单,关于社交的本质只有两点:
这当然不是唯一的正确的回答,或者说并没有所谓的正确的回答。因为关于社交本质的探讨本身就是一件极其困难,很难有普适性定义的一个话题。我们所看到的各种关于社交的解读,都是基于不同学科或不同时代下的产物。
但这确实又是一个非常重要的话题,我们需要知道我们平时所说的社交究竟是什么,它是怎样演变的,我们又是怎么一步一步地走向被巨大数字网络填满的赛博空间的。
远古时期的人类社会,由于生产力低下,人们的行为以解决最简单的生存问题为主,即争夺水源、获取食物以及寻找休憩之地。而在这个过程中,合作与协调是最简单且有效的行为方式。这其实就是社交的起源。在当时没有语言体系的互动与交互下,人类通过社交帮助自己更好的生存,此时人类对社交的需求也仅仅是满足最基本的物质和生存需求。
在那个时代下独自一人的母亲,如果还得拖着孩子,就很难为自己和小孩取得足够的食物。所以,想养孩子,就需要其他家族成员和邻居持续提供协助。要养活一个小孩,得靠全部落共同的努力。于是,演化也就偏好能够形成强大社会关系的种族。
而自人类“获得”智能,懂得如何制作和使用工具时,人类社会开始变得有一点点不一样了。生产力的提高,使得人类的物质生活开始变得富足,自我意识也开始慢慢觉醒。就像人类简史所描述的,人类开始走向那个充满想象力的世界。
当时人类所构建的所有合作网络,不管是古代美索不达米亚的城市,还是秦朝和古罗马的帝国,都只是“由想象所建构的秩序”。支持它们的社会规范既不是人类自然的天性本能,也不是人际的交流关系,而是他们都相信着共同的虚构神话故事。
随着人们构建出越来越多的故事,有了更多的不同的具体的场景,并且每个人都被赋予了更加具体的社会关系,此时的社交需求也逐渐地从物质转移到了精神层面。这里的精神层面是指是否认可彼此所在的故事,是否相信彼此的故事,以及是否愿意进入彼此的故事。
在互联网时代,随着沟通成本的降低,人们的连接与互动方式更加丰富,人们也越发的愿意在互联网平台分享自己的故事,寻找属于自己新的故事,在更高的程度上追寻自己内心的认同感以及满足感。
所以我们可以知道,社交的演变是从人类之间的互动开始的,并且依托于彼此之间的社会关系,产生了基于物质的需求以及精神的需求。直到如今,随着移动时代的不断深化,人们产生了对社交的第三个需求:信息需求。
这种需求也是这个时代的产物,移动时代不断地切割着人们的时间,同时又通过多样的产品来去弥补这已经被不断碎化的时间,这是一场与碎片化时间追逐的游戏,我们都不想被信息落下。同时,移动社交网络的信息传递作用也使得我们产生了对于社交的信息需求。
基于碎片化时间的行为,也往往带来思考与信息表达的碎片化,这也逐渐挑战着人们的思维模式和表达方式。我们会发现写出大段的文字越发的困难,甚至观看一段长视频都变得没有那么耐心。
这当然是一种令人沮丧的趋势,但无论如何,正如麦克卢汉所说,媒介即讯息,媒介使用会导致人们的思维与行为变化。
2002 年之前的互联网以匿名的信息获取功能为主
2002 年以后,Web 2.0 革命爆发,互联网越来越强调互动,论坛、博客、内容分享等社交媒体日益发展壮大,与现实生活的关系日益紧密,视频、音频等多媒体形式的地位也变得重要
Web 3.0 阶段,人们开始以完全的虚拟生活为娱乐主体,旨在满足精神世界,而现实生活反而仅仅是娱乐的辅助形式。智能设备和无线宽带的普及,使得随时随地浸入虚拟生活变得很容易实现。人们既是内容的消费者又是内容的生产者,人人皆媒体
进入 Web 2.0 时代以来,人们更多地以“真实”身份出现在各种网络社交空间,社交平台所连接的,也更多的是现实的社交关系,因此,我们更多地将互联网称为网络社会而不再是“虚拟社会”。
而进入 Web 3.0 时代,对于用户来说,新媒体不仅仅是他们获得信息的渠道,也是他们社会关系的一种新的依存空间。在复制、拓展现实中的社会结构与社会关系的同时,新媒体自身作为一种新型社会的属性也日益明晰,而线上、线下社会之间的界限也越来越模糊,逐渐形成了某种意义上的虚拟社会。
虚拟与现实的关系,就像一个已经配平的化学方程式。我们可以从虚拟走向现实,也可以从现实通往虚拟。现在来看,我们正在前往那个赛博空间。
“赛博空间”(Cyber Space)这个词起源于加拿大小说家威廉·吉布森(William Gibson),1984 年,他在科幻小说《神经漫游者》(Necromancer)中首次使用了“赛博空间”这一术语。有研究者将赛博空间的特征总结为四个方面:
前面三个特点在今天的互联网中已经得到了充分的体现,但人机耦合、永生的电子人,目前似乎还更多存在于科幻电影与小说中。随着人工智能、脑机接口等技术的不断积累与突破,人类正在逐渐前往那个完全体的赛博空间,我们的社交行为也会再一次发生改变。
在全球化背景下,国家之间的竞争通过不同的产业之间的连接,渗透到了各国内部的市场,给其中的各企业带来了越发激烈的外部压力,从而在有限的资源和市场体量内,进一步地压缩了企业的生存空间和增长动力。
对于企业来说,增量来源于新市场的开拓,而在技术突破尚未很好地应用到市场时,就会发生增长的停滞与成本的上升。当无法以各种方式增加新业务、提高现有资源的利用和产出效率时,企业利润的来源就会更多转向成本侧,并将其以各种方式进行转移。
中国刚进入 WTO 时,伴随着人口从内陆城市向沿海城市的迁移,贸易型企业为了维持价格优势,将成本转移到了这些员工身上,企业的成本也被一定程度上的转移到了土地,造成了房地产价格的上涨。历史告诉我们,相比起上下游的合作方,企业会优先将转移到员工身上。但当员工无法再次将成本转移出去时,则只有自己消化并承受健康伤害。
这种结构化的病症,即是来源于社会的阶段性内卷。有限的价值观带来了单一生产和消费方式、参与者之间的恶性竞争以及在此基础上的恶性循环,形象地来说,即是“消化自身肌体以苟延残喘”。事实上,在技术发展遇到瓶颈、现有技术尚未应用到市场中创造新需求并提高效率时,全世界大多数国家都或多或少发生了一定程度的内卷。
根据经济合作与发展组织(OECD)的最新数据显示,排名第一名的墨西哥人每年工作 2137 小时,而被冠以高强度工作压力的日本人,年工作时间仅为 1644 个小时。但根据中国国家统计局数据,2020 年 7 月全国企业就业人员周平均工作时间为 46.8小时,如按 52 周计算并扣除法定假日,企业就业人员的年工作时长超过 2200 个小时。中国人的勤劳品质和奋斗造就了中国的发展奇迹,其中的艰辛和心酸,尽在不言中。
结构化的社会压力,使得人们在情感上的需求与慰藉来源发生了错位。人们在真实的世界中用工作的时间换取对应的财富,又对剩下的闲暇时间进行自由分配从而追求整体意义上的幸福。当工作时间和压力变得越来越大,剩余的闲暇时间变得愈发的碎片化,人们便逐渐地丧失了在真实世界中获得体验的基础,而这些体验正是人们获得情感依赖的重要来源。随着碎片化时间的增加,获得真实体验的成本和难度不断上升,人们因此转向虚拟的体验,以更加便捷的方式获取情感上的满足与依赖。
互联网的发展使得人们的日常生活需求几乎都可以通过互联网实现,电商、外卖、媒体、游戏、社交等炫酷且富有人情味的软件,使得用户不必受到外界的直接压力,而只需尽情享受自己的时间。
在这个过程中,人们的情感需求逐渐地变成了虚拟世界中的内容:性格背景各式各样的用户、琳琅满目的商品、不同人产出的图文和短视频、专业组织生产的流媒体内容和游戏等。
也正是在这样的环境下,人们的交互对象,从线下不同场景中的人和物体,逐渐变成了线上的数字内容,并在交互的过程中,建立了非常独特的情感连接。
人长时间地生活在内卷的状态下,在很大程度上会有一定程度的心里压抑,所以又发育出了一种与之平衡的力量,即是通过各种文化来舒解大家的压力,而这一系列的文化又通过网络进行聚集与传播。
虽然受到疫情的影响,在线文化娱乐和网络社交的热度却越来越高,伴随着各种线上产品的数据呈现持续的增长,人与各种数字内容的关系也在不断地被强化。
也许会有人认为依赖于网络中的数字内容和社交关系是一种逃避现实的表现,但事实上,我们每个人都需要有一种能与自己产生独一无二关系的对象,它可以是真实世界中的朋友,也可以是网络中的另一个人或游戏中的角色、音乐等。
如果说,以影视、视频等的数字内容并不能被广泛地认为是和用户建立了依赖关系的对象,那么在网络中人们进行传统意义上的社交对象,则是名副其实的感情寄托。当然,社交的对象可以是真人在网络中的映射,也可以是纯粹的、原生的数字形象。
事实上,当技术还无法提供游戏式的交互时,人们早已将虚拟的形象通过漫画和影视的方式进行呈现。在90年代之前,日本动漫的受众用户一直被固化地认为是小孩子和一部分的年轻人,动漫的创作核心一直是讲故事,通过展现一个个和主题相关的故事情节从而构建出一个架空的世界观,越有趣、越有表现力的故事和角色,就能获得更多的观众。
90 年代初日本的经济泡沫爆破,经济出现大倒退,社会出现了内卷化的现象,5 年后发生的阪神大地震与地铁沙林事件,更是给日本带来了巨大的冲击,也让日本人的意识状态因此而前后截然不同。
这个时期出现的动画《EVA》,除了讲述了一个吸引人的故事之外,也包含了一种非常积极的幻想,它成为了救治成年人内心的一口良药,帮助人们找到了内心中的温暖,重新开始积极地去面对生活而不是消极等待;也鼓励人们在面对问题时,不去逃避而是努力地追求,从而实现个人的幸福。
这段不可磨灭的历史使得日本群众的精神需求,更加依赖于虚拟的符号、形象与文化,并在此基础上,日本的“幻想产业”从消费故事转向了消费具体的素材,这也伴随着不同角色的形象和性格的剥离。角色的碎片化分解和重组也因此变得与大众生活更加息息相关并互相交融,人们将生活中所缺失情感需求寄托在了这些不同的碎片化特征中。
观众们不再有很多的时间去耐心地看完一个故事,去理解其中的角色表现,慢慢感受其外貌和性格特征,而更喜欢像数据检索一样,一开始明确了自己需要的特征,简单粗暴地筛选用对应元素所拼凑出来的角色和世界观。
当“幻想”中叙事的重要性被逐渐瓦解,角色和其他元素成为了主流的消费对象,社会文化则从精英主义走向了大众主义。
在这样的背景之下,虚拟形象和角色所具备的“萌”、“二次元”、“正义”等特征,本身所拥有的传统意义层面的价值被迅速地瓦解,最后变成了一些外貌和特征的单薄组合。通过对不同元素组合的筛选,人们就可以将真实世界中无法实现的情感,快速地从不同的虚拟内容中获取,并对其产生持续的依赖。
事实上,人们对于数字化内容的需求,除了以客观事实为主的信息和内容以外,就是“幻想”类的内容。虚拟形象、动漫、影视、游戏等幻想,满足了我们在真实世界所缺失的情感,也带来了新的大众消费文化。
在过去,以数字内容为载体的“幻想”要么是影视动漫中的角色,要么是游戏中可以操作和交互的对象;现在我们可以将自己的一部分或整体映射在数字世界中,比如社交网络中的形象、面部特效、声音特效等,从而为其他用户提供了新的交互对象和情感寄托。
我们已经可以按照预先设定好的方式和用户进行交互,或通过实时动捕将背后真人的动作投射到虚拟形象的身上,比如让真人主播成为不同的二次元虚拟形象和观众互动。更加令人惊叹的是,在 2018 年 Vicon、Cubic Motion、3Lateral和腾讯合作推出的数字形象 Siren,它将实时的真人动作捕捉和数字形象互动提高了另一个高度。
技术的进步使得我们能创造出越来越逼真的虚拟形象,从而让我们能在其身上投入越来越多的情感并对其产生深度的依赖。除了这种极为真实的虚拟形象,我们在游戏中用来对抗、扮演的人物、在社交网络中用来聊天交友的角色等其实都是基于真人实时驱动的形象。
当然,我们知道这背后是一个个真实的人在操作和控制,在使用和这些网络中的数字形象和彼此沟通和交流的同时,也非常清楚地知道我们其实是和背后的人在交互,而不是和数字形象本身,这种情感链接的方式本质上还是“从真人到真人”的。
如果说需要真人实时操控的虚拟形象,是一种讨巧的方式,让我们能和不一样的真人进行交互,满足不同的需求;那么,当人工智能等前沿的技术被广泛应用到市场后,我们可以让这些形象变得更加生动和真实,能够在更加深度的层面上解放人力的操控;在不同的限定场景中,都打造出不需要依赖人在背后操控就能自主交互的数字角色,从而满足每个人的幻想,让人们能与这些幻想建立更加紧密且独一无二的情感连接。
为了满足幻想,人们不断地将想象中的形象、场景和故事进行还原和实现,并伴随着技术的进步,让这些幻想变得愈发的真实,交互的方式也变得越来越丰富和动态。游戏和其他形态的互联网产品的区别就在于,游戏能给玩家或用户提供更深、更自由的交互程度。
在初级阶段,人们仅能和动漫中形象产生静态的交互,以非常单一的方式去观看和感受这些形象在对应的世界观和故事,并基于这种理解为自己产生非常多的幻想,从而让自己在和这些角色在幻想中产生任意的交互。
随着技术的发展,游戏引擎的出现,使得这些角色能够被代码所驱动,在游戏中和能够和玩家产生更多的交互方式,玩家可以和这些 NPC 进行对话以及做出在游戏中被允许的动作。在这个阶段中,为了让虚拟角色的行为实现一定程度上的自由交互,开发者需要使用冗长而复杂的行为树,来定义所有的动作和对话语言。如果要实现尽可能多的对话和动作,需要投入的人力和时间是指数上升的。
然而,这种方式给予玩家和用户的 fantasy 是有限的,因为用户和玩家对于某一种幻想的需求会过于的任意和丰富,从而无法使用传统的行为树和开发方式来实现。为了将人们的幻想更好地实现,我们需要更加新的方式来以更高的效率进行创作。
无论是用于判断和决策的强化学习、用于语言表达的自然语言模型、用于情感语气表达的 TTS、用于动作学习和预测的神经网络等,这些技术都指向了一个结果:一个不需要真人在背后实时操作就能实现的数字形象,它具有情感和个性并且能和用户进行语言、动作等高度自由的交互。
人们始终具有各种幻想,而这些幻想大多是满足自己在现实世界中无法实现的需求,因此人们转头在虚拟世界中寻求心理的慰藉。通信、互联网、人工智能、大数据等技术的应用,使得我们和 fantasy 的距离越来越近,也让我们以碎片化的方式,逐渐地找到了自己所缺失的不同部分。
在互联网发展的初级阶段,文字、图像和视频类的数字内容已经被人们作为基础的信息交互媒介,嵌入到了社交、社区、媒体、电商等各领域的互联网应用中。
虽然现阶段人们将游戏视为独立的一个内容领域,但随着人们不断地尝试实现和满足自己的幻想,越来越不满足于单一形式的内容交互,对数字内容的需求也呈现多维度的上升,人们开始尝试将游戏式的交互加入到现有的产品中,从而为用户带来新的交互体验。
当只存在于图片、动画、电影中的虚拟形象开始能够和用户交互,它就带有了游戏的属性。事实上,互联网内容的游戏化进程早已开始,很多 App 和网页都嵌入了类似 I/O 游戏的体验;同时,媒体、电商、社区、社交等领域也通过将游戏和具体业务场景结合,从而留住用户。
从内容发展的逻辑来看,游戏完全可以被视为继文字、图像和视频之后的下一个能够被民主化的媒介。当游戏被应用在各行各业中时,游戏的属性将会和不同的业务场景所结合,并形成新的场景。玩家也不再是广泛用户群体中的一部分,大部分用户在使用加入了游戏元素的产品时,就已经具有了玩家的属性。因此,传统业务场景的游戏化和社交化,能够有效地留着用户并增加使用时长,从而成为了很多领域的新增长动力。
2019 年 7 月 28 日,淘宝上线了一个新功能,名为淘宝人生。在用户的个人主页里,其展现位置紧挨着包含了淘宝、天猫等业务在内的会员中心。从属性上来看,淘宝人生其实是一款模拟器游戏,用户可在其中创建自己的虚拟形象,选择服饰、道具等对其进行装扮,并通过官方提供的各种场景进行社交与分享。除此之外,用户也可以在其中的小游戏中获取和装扮虚拟形象、购买真实物品等相关的奖励。
淘宝人生的底层逻辑也十分明显,通过游戏这种比“购物”更高频,且能够大量占据用户时间的方式来获得用户。而这种游戏,还自带社交属性,也能将游戏中的场景、激励等和购物所挂钩,从而与主营业务形成连动。
阿里的另外一个核心应用:支付宝,也同样使用过这个逻辑并诞生出蚂蚁森林这个产品。通过游戏的形式在一个比较低频的产品中吸引大量用户,支付宝从而成功占有了更多用户的时间和提升了用户使用频次。阿里曾经推出过的许多款社交产品都从未成功,但蚂蚁森林、蚂蚁庄园等小游戏,却帮助大量用户在支付宝体系内建立了社交关系。
阿里希望淘宝人生这样的“虚拟人生”式游戏能承载熟人关系链,并在此基础上让用户与更多其他用户产生互动和建立连接,在保持主营业务的活力之外,拿到下一个时代的入门券。同时,在 2015 年腾讯的微信推出了打飞机小游戏,不仅带来了用户大规模分享和参与,也帮助微信完成了彼时很重要的一些业务目标。
作为社交+游戏的老牌玩家,腾讯在 QQ 时代就已经加入了各种社交游戏,极大地获取了用户的时间,比如玩家自己购买的 QQ 秀能在对话聊天时进行互动,能在 QQ 空间中和好友一起玩抢车位、QQ 农场等游戏。
如果说在业务中直接加入游戏是一种显性的结合,那么将游戏的机制融入产品的核心逻辑和运营策略中则是隐形的结合,近几年获得了快速增长的拼多多就属于后者。拼多多看起来是一家电商公司,实质则是一家披着电商外壳的游戏公司。
大家只是在拼多多上玩游戏,拼团、砍价等模式就是游戏中的玩家一起组团打副本,奖励就是能更低的价格购买商品,然后包邮送给玩家。同时,拼多多这款社交游戏的炫耀目标,不是通过打怪升级穿装备来完成,而是通过砍价等方式以更低的价格来获得商品。
用户进入拼多多后就跟进入游戏一样,App 会给玩家各种信息和提示去完成任务。这种任务的最终目标就是,让玩家通过“拼团”、“砍价”等游戏玩法,以更低的价格买到商品。拼多多和游戏很相似的点在于,在游戏中的玩家在充值抽奖获得高价值物品时,会有全服提示用以告知其他玩家,而它则是会实时给用户推送各种信息,XX只用了XX元购买了XX商品。另外,它甚至还会为用户不断地推送任务,任务内容则是XX邀请你帮他砍一刀,你可以获得XX...
因此,拼多多和网络游戏的体验流程几乎是完全一致的。用户沉浸在一个名为“购物”的游戏中,打怪就是购物,拼团和砍价就是发起任务和接受任务,Boss 战和副本就是找 N 个人来砍一刀,最终的奖励就是低价甚至免费的物品。
与此同时,和游戏中 Boss 和怪物的掉落机制相似,用户在拼多多中通过完成拼团、砍价等任务后获得商品的价格折扣也会具有一定的随机性,这也充分地刺激了用户的投机心理。
事实上,通过比价实现便宜其实并不难,难在好玩,便宜只是引流获客,好玩才是让用户停留的关键,也是拼多多的核心竞争力,并在此基础上通过提高供应链的效率,让拼多多这款购物游戏中的任务奖励能够变得非常好玩。
一方面,游戏可以被视为人与数字内容发生交互的媒介,我们会发现,在融入了游戏所特有的参与、交流、分享、协作、对抗等元素后,传统的业务领域又获得了新的机会和增长的动力。另一方面,游戏也可以被视为媒介的载体,在游戏本身中的场景就能和不同领域的业务进行结合。
在过去,电子游戏会被认为是一种独特的数字化交互体验。但随着游戏中积累用户的增加,用户开始基于游戏本身去探索游戏玩法之外的体验,于是产生了基于游戏的社交。游戏也为用户提供了天然存在的交流和社交场景,通过各种游戏化的机制在用户之间建立了情感链接,并将这些情感链接和对应场景牢牢地绑定。
Epic Games 旗下的游戏《堡垒之夜》,近几年在全球范围内获得了巨大的成功。从游戏的角度来看,它将大逃杀这种游戏玩法变得更简单,也又加上了非常多的音乐、影视、等娱乐文化的元素,同时还为玩家提供了沙盒般创造体验,将这些玩法整体形成了极强的游戏性。从媒介的角度来看,《堡垒之夜》不仅是一个游戏,也一个形成网络效应的入口,还是承载了一种新兴的社交方式。
截止 2020 年 4 月,《堡垒之夜》拥有 3.5 亿注册用户,他们的总游戏时长超过 32 亿小时,是目前世界上玩家在线时间最长的游戏。在《堡垒之夜》中,玩家能通过非常多的媒介和其他玩家进行交互,不仅仅是使用物品和道具来完成对抗获得胜利,同样可以穿着不同的衣服一起跳舞、语音聊天、做出各种搞笑的动作、参加演唱会等社交行为。
《堡垒之夜》作为一款游戏,却在社交的道路上走的风生水起。越来越多的玩家加入了《堡垒之夜》,他们的目的从玩游戏逐渐变成了社交。
很多青少年在《堡垒之夜》上认识来自世界各地的朋友,与他们谈论各种各样的有趣话题,通过游戏中提供的功能与朋友们互动。他们把《堡垒之夜》 更看作一个社交软件,甚至是一个跟现实世界平行的虚拟世界。在这个虚拟世界里,人们跟真实世界一样生活着,进行各种各样的活动。
2018 年,《堡垒之夜》举办了一场 EDM 现场演唱会,全球有数百万的玩家同时参加,并在游戏中首发了 Weezer 乐队的一张专辑;2019 年 2 月,Marshmello 在《堡垒之夜》举办了一场有着超过 1000 万玩家欣赏的现场音乐会;2019 年 4 月,《堡垒之夜》将《复仇者联盟:终局之战》的故事搬到了游戏中,玩家能扮演其中的复仇者或灭霸进行对抗;2019 年 12 月,《星球大战:天行者的崛起》在《堡垒之夜》举行了电影的观众见面会,导演 JJ Abrams 接受了现场采访;2020 年 4 月,Travis Scott 空降在《堡垒之夜》,给超过 1200 万名玩家带来了炫目的光带、深邃的宇宙和迷幻的视觉效果……
在中国,具备社交属性的游戏其实有很多,但真正做到让玩家的目的从玩游戏变成社交的,非《王者荣耀》莫属。
作为一个设计精美、上手难度低、非常容易入门的游戏,《王者荣耀》不仅吸引了一众游戏小白,也拥有了超过 1 亿的女性玩家。同时,游戏本身的组队玩法和分享机制,也在不断地鼓励玩家邀请好友。再加上微信和 QQ 巨大的流量,《王者荣耀》成功地成为了国民级的手游。
虽然《王者荣耀》并没有像《堡垒之夜》那样直接在游戏内举办各种各样的活动,但由于手机的便利,极大地拓宽了年轻人的社交范围。碎片化的游戏机制也进一步降低了用户的参与门口,使玩家几乎在任何场合都可以随时加入游戏的环境中。简单的操作、精美的设计和酷炫的动态效果也吸引了大量的女性玩家参与,从而为社交创造了非常重要的基础。
当大量的玩家进入到同一款游戏,游戏中的任何内容都会成为人与人之间的媒介。这些内容在帮助用户完成交互的同时,也承载了用户之间的情感链接。
从线下的《龙与地下城》,到线上的《CS》、《魔兽争霸》、《开心农场》、《王者荣耀》、《堡垒之夜》,每一代的年轻人都会用脚投票给适合作为社交场景的游戏,在体验游戏内容的过程中,同步实现社交的需求。
虽然目前我们不知道下一个能够满足大规模用户进行社交的游戏会是什么样子?在什么时候出现?但能肯定的是,目前这些能够作为社交场景的游戏,在未来一定会被下一个现象级的游戏所替代。
不同时代的年轻人在成长过程中所接触到的原生文化是不同的,从而会产生对整个世界、社会、市场、需求等的不同认知。年轻人也许不是最聪明、最成熟、拥有最多知识的群体,但年轻人永远是嗅觉最灵敏的那批人。
他们会在当下的环境中,极其坦诚地面对自己的需求,非常明确自己喜欢什么以及不喜欢什么。对于身边朋友或者网络上大家都在参与的事情、使用的软件、体验的游戏,年轻人参与的原因也许更多是为了不丧失自己作为年轻人的身份,保留属于自己这一代人的独立性和差异化特征。
我们的社会将持续地向前发展,经济周期的滚动会给每一代的年轻人带来不同的社会问题和压力,所谓内卷也只是当下这个时代的一个缩影。不是每一个人都能经历一个完整的经济周期,但每一个人都在年轻的时候拥有自己的青春,都知道在那个时候自己为什么会选择一些网站、软件和游戏。虽然这些应用和产品有些已经消失在互联网中,但它们确实也代表了一代代年轻人的记忆。
年轻人和成年人其实无法完全地理解彼此,也因此都在自己的生命中不断地寻找自己。因为只有一个自己,所以人们会觉得痛苦和寂寞。即使这样,一代代的年轻人仍然会对美好的生活和未来充满各种幻想和期待,并通过自己的努力和选择去将其实现。
游戏也好,社交网络也好,它们都是每一代人在寻找自己的过程中所使用和依赖的途径。而不同时代所特有的社会文化,也让年轻人们做出了不同的选择。
技术的发展也让我们看到了属于未来的幻想,我们相信人们能在未来的游戏中能通过更丰富的内容和媒介,收获更多的快乐,找到更多的朋友。
无论是在虚拟世界还是真实世界中,如果我们不再逃避困难,更加积极地面对生活,最后一定找到另一个独一无二的自己。
Harari, Yuval Noah. Sapiens: A brief history of humankind. Random House, 2014.
彭兰.新媒体用户研究:节点化、媒介化、赛博格化的人[M].北京:中国人民大学出版社
国金证券.人设与陪伴经济学:如何排解 95 后无处不在的孤独与焦虑?
rct 成立于 2018 年,Y Combinator W19 成员,汇聚了来自人工智能、游戏、设计和商业化等领域的人才。rct 致力于使用人工智能打造下一代交互式娱乐体验,我们的使命是帮助人类更多地了解自己。至今 rct 已获得来自星瀚资本、Y Combinator 和 Makers Fund 的投资。
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