如今的游戏销售渠道有很多,游戏市场早就不是大厂抢尽风头的时代了。玩家既可以选择“3A”大制作,也可以选择符合个人审美的作品。前些年的游戏市场流行过一阵像素风,市面上很多不同玩法的游戏都采用类似的视觉风格,之后也流行过易学难精的精细像素风格。像素的回潮让玩家意识到游戏视觉风格没有优劣之分,能不能与作品调性契合才是最重要的。
像素风格游戏越来越精美的现在,却还有一些人在执着于“粗像素”风格。最近我有幸提前试玩到的《Olija》就是这样一款粗像素风格的游戏。《Olija》是一款动作冒险游戏,本以为选用这种简单的画风单纯是为了节省成本或凸显手感,但上手体验过一段流程后,我发现《Olija》的完成度很高,视觉、音乐、音效、手感的契合度很高。
《Olija》的主角法拉第在一次风暴中遇险,沦落到神秘的特拉法加岛,之后他获得了传奇鱼枪,寻找幸存者,成为一方领袖的同时也将继续探寻周围的神秘国度,寻找返乡之路。
《Olija》的开场就是一段叙事演出,不过类似演出在之后的流程里并不多,有关世界观的介绍还得靠各种NPC,但他们也是惜字如金。玩家若想了解角色设定或Boss身世,则需要靠意会,这游戏里通过文字传达给玩家的信息真是少之又少。
对于开发过《BackSlash》的Skeleton Crew Studio而言,给《Olija》设计动作和关卡应该不是什么难事。游戏中有主副武器之分,主武器就是封面的那支鱼枪,副武器则可在刺剑、弩箭、霰弹枪等之间切换。刺剑的攻击频率很快,连段最后还有突刺效果,适合应付脆弱的杂兵或虚弱状态的Boss;霰弹枪、弩箭适合打击飞行的杂兵,或远程牵制对手,不过弹药有限。
上述的几种武器设计在无数游戏里都能找到相似的,真正让《Olija》好玩的则是那把鱼枪。在获得这把武器后玩家就如同开启新世界的大门。这把鱼枪可以进行各种打击动作,但它最大的作用其实是进行快速位移。
玩家可以向不同方向掷出鱼枪,如果运动轨迹中有可以触发的物体(例如敌人、场景里的黄色眼睛),鱼枪就会插在上边。这时玩家就能通过“前+投掷”的组合按键让主角瞬移到鱼枪位置。这招操作起来不难,往后几乎所有场景或多或少都要用这招位移,而在Boss战中鱼枪的存在感最为明显,玩家看透Boss的行动后通常都得先插个鱼枪,找准时机瞬移,避免受伤的同时还能给予对方伤害,这也是《Olija》最有趣的地方。
如果说鱼枪和主角一心同体,那么魔法帽则是默默支援主角的好伴侣。在初期解救帽匠NPC后,他就开始为主角提供各种魔法帽(也得拿素材和钱做)。我在游戏初期解锁了一顶红羽毛帽,它的作用是做出飞扑动作后会出现一把刀,刀跟踪回玩家位置,给沿途的敌人造成伤害。
除了红羽毛帽,游戏里还有其他魔法帽,比如我杀敌后恢复生命的、防止酸液并能用酸液攻击敌人的……遇到打不过的Boss,除了调整战术,也可以回村换顶帽子再来。
冒险离不开探索。《Olija》的地图会标记出没去过的区域、没进过的门、没拿到的装备和钥匙。具体到关卡,又是由一个个场景组成的,这让《Olija》的每个地区玩起来都像是银河城类游戏,但只停留在“像”的阶段。
这种设计其实是银河城的皮毛,制作组没把所有地方都集中在一次,或是将一个地区的地图做得特别复杂。游戏里也包含一些收藏品或小房间,但远没有传统银河城游戏内容丰富,场景的复杂程度也远比不上(毕竟每个区域连详细地图都没有)。虽然玩起来很有既视感,但《Olija》并不是一个银河城游戏,玩家也不必在这点上苛求。
如果单说画面,《Olija》可能没什么竞争力,但游戏镜头、音乐与音效的搭配可谓完美。许多室外场景都是没有配乐的,取而代之的则是寂静的回响,角色踩在泥土、草地上的脚步声都显得特别清晰。
受资金限制,Skeleton Crew Studio总要想尽办法完成《Olija》的方方面面。游戏的背景音乐用到了萨克斯和尺八。制作人Toma学过尺八,所以可以亲自上阵,萨克斯部分则是请朋友到工作室录制的。
Toma也曾说到组里的每个人都对任天堂充满向往,因此对京都产生了浓厚的兴趣,这也是公司落户京都的原因。从一些采访中我们得知Skeleton Crew Studio共有21人,他们来自16个不同的国家和地区,包括日本、法国、中国、美国、立陶宛、墨西哥等。成员之间的交流总是英日语混用,这让成员之间有时候不能准确传达准确的信息,但他们依旧因为热爱聚在一起。
此前Skeleton Crew Studio制作的《BackSlash》是由他们自己发行的,这次的《Olija》则成功吸引了Devolver Digital的目光。游戏目前已正式发售,计划登陆Steam、NS、PS4、Xbox One。为了给玩家保留一些惊喜,我并未详细介绍游戏的系统、Boss以及剧情。对《Olija》手感好奇的玩家可以前往Steam下载试玩版亲自尝试一下,我认为这款游戏真的值得。
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