玩到法国独立游戏工作室Motion Twin制作的像素横版动作游戏《Dead cells》,是在去年春节回家的高铁上。经历了一年的风风雨雨,今年万幸能顺利回家的我,又开始研究该用什么打发8小时的回家路程,而即将在移动平台上登录的国区《重生细胞》进入了我的视线。
国王的雕像……他戴着这样的头盔能看到眼前的物体吗?
作为一款动作游戏,操作手感可谓是无比重要的部分,其实《重生细胞》已经于海外移动平台上架,但有不少玩家表示,移动平台操作有一定的差异,相比PC以及switch平台体验不太一样。其实由于输入端的差别,《重生细胞》在移植到移动端的过程中有了不少的优化和改善,以专门适应使用者的认知——毕竟可能许多手游玩家在此之前没有接触过这一类型的游戏。对于移动版的个人体验来说,我觉得《重生细胞》已经在可行的范围内作出了足够的改进。虽然在感受上来说见仁见智,不过它的核心乐趣依旧未变,还是我之前认识的那个《Dead Cells》。
游戏中采用了两种操作风格,更照顾新手的“自动攻击模式”,以及更贴近原版的“原始模式”在自动攻击模式下,一号武器位锁定为近战攻击武器,当人物靠近敌人或物品时,会开始自动攻击。也就是说玩家只需要控制人物移动、跳跃,翻滚即可。但说实话,这种模式只适合新手玩家熟悉游戏。因为在面对一些特殊的敌人,或者需要比较精准操作的情况下,自动攻击会产生非常尴尬的局面。
例如面对持盾敌人时,因为一旦靠近就会采取攻击动作,所以通过跳跃和闪避动作穿越到敌人后方攻击的操作就很容易被自动攻击打断。请注意上图中我的闪避键在闪动,那是我在和疯狗般的自动攻击做着斗争。
对于已经熟悉游戏的玩家,原始模式会是更佳的选择,能看出比较用心的地方在于提供了自定义按键位置和大小的功能。对于操作体验的提升有着不小的帮助。
另外,游戏还提供了两种闪避方式,一种是传统的按键,另一种是在屏幕任意部位滑动进行闪避,不需要准确的点击,适应之后非常适合快速反应。不论是新老玩家,都可以试试这种仅在触屏上才能实现的交互,非常有趣。老实说,我认为诸多操作方式以及按键大小和排布自由调整,已经是能为拥有如此多交互按键的动作游戏做出的最好适配了。虽然我之前选择NS版本就是为了能在没有电脑的碎片时间体验游戏,但不得不说,手机的便携性还是远高于NS的,为了这点便携性牺牲一部分操作手感,我觉得这份等价交换还是值得的。
在确认了操作的问题后,回到所有游戏最初始的那个问题:这个游戏到底好玩在哪?在手机上进行第二次“开荒”的过程中,我逐渐回过味来:《重生细胞》的译名,个人觉得“重生”也不失为一个“信达雅”的翻译,抛开游戏剧情的原因,在游玩过程中,“人物死亡”这个往往代表着游戏结束,玩家失败的部分,却是带给我游戏动力的源泉。
《重生细胞》作为一款“roguelite”游戏,与roguelike类型游戏最大的区别在于,玩家往往能在每一局游戏中获得全局成长,所以死亡不代表“一了百了”,而意味着下一次能以更强大的状态归来。在小心翼翼步步为营闯到之前没有到达过的关卡后,死亡带来的挫败感远小于这一趟旅程中获得的数值提升、选择的增加。在不断的死亡与重生后,不论是人物数值还是玩家的技术都在不断提供正向反馈,这是有别于“受苦游戏”的另一种乐趣。
与这种“快速试错,快速成长”的游戏乐趣相匹配的,是游戏快节奏的动作风格和爽快的画面表现。顺带一提,因为改名的原因,许多玩家会担心游戏中的血液会变成石油或者史莱姆液,不用担心,他们依然是番茄酱。
游戏中有诸多设计细节鼓励着玩家保持高速完成游戏,最明显的就是在连续杀敌之后,人物的移动速度会显著提升。
更高的移动速度意味着更灵活的行动,更高的杀敌效率,而每个关卡的整备房间也提供了在一定时限内完成关卡的奖励房间。
不光是移动,战斗中也有类似于《怪物猎人》“红血”的机制,被攻击后,血条不是立马下降,而是会变成黄色逐渐减少,而玩家此时攻击敌人就能将黄色的血条恢复为绿色。换句话说,这也是在鼓励玩家更高频的采取进攻。
于是,在各种游戏机制设计的“威逼利诱”之下,伴随着吉他扫弦的BGM和有节奏的斩击声,不知不觉就能打出一套行云流水的效果(平底锅声效更佳)。我在写下这篇文章前,为了打一些素材插入文章中,录制了半小时左右的游戏流程,当我放下手机重看视频时,我都被自己震惊到,居然打出了很多让我自己都惊讶的操作,人的成长就是这样,沉浸,努力,再回头看就能收获快感。
“很难想象你用这样的工具来重铸手榴弹,真是个没有诚意的游戏设计啊”
高速的游戏很容易让人产生精神上的疲劳,但游戏中各种不同的武器及特效提供了不一样的游戏节奏,缓和了快速重复劳动带来的倦怠感。这同样也是每一次“重生”带来的期望之一,即尝试不同的武器、技能组合。
而比较特别的是,《重生细胞》的各种“随机”要素并没感觉出很强的“build”感。在我个人的游戏体验中,存在好用顺手的武器,但没有存在感很强的“组合”,这是有别于同类游戏的,因为每一种武器和道具的组合,都能相对有机的结合在一起,但体验又各不相同,这也就带给游戏更多的探索空间,不会出现“这把随到的武器和技能都是废,赶紧死了下一把吧”的垃圾时间。
例如经典的剑盾组合,由于存在“盾反”的机制,使得大盾不仅仅作为一种防具存在,也是一种进攻武器,加上高频近战攻击产生的眩晕效果,两者结合可谓是集控制、强攻,防御为一体的攻守平衡风格。
而近战武器加远程的组合虽然缺少了盾类武器坚实的防御,却能以更高的效率和速度在各种地形下杀伤敌人,毕竟最好的防守就是进攻。
哪怕是感觉上相性不和的重型武器加远程武器的组合,打起来也没有碍手的感觉。
除了武器本身的攻击动作之外,每件武器还会自带,或者增加一些特殊效果,例如在近战攻击时丢出飞行道具(炸弹,飞镖等),或者成功盾反时造成爆炸、控制等效果,这又为武器增加了新变数。
除了游戏中杀敌,很多武器在获得的那一刻就充满了快乐,Motion Twin在游戏中藏了非常非常多其他游戏、动画作品的梗,我上面提到的“斯巴达草鞋”只是其中一个,许多武器在玩家解锁获得的那一刻就能会心一笑。《铲子骑士》、《jojo》、《恶魔城》、《北斗神拳》、《战神》等等诸多作品的梗都出现在游戏中,十分欢乐。
不论玩家是过于猛,还是过于菜,都能在每一把不算很长的时间内获得新的武器,(路上捡到、商店买到、武器加工或者死掉重生。)体验新的组合,新的快乐,每一次死亡也就有了新的期盼。
《监狱入口怎样管:十节课教你轻松学(第八节课大家看到都惊了!)》
除了武器,地图设计也变化多端。随机地图是rogue类游戏的标配,但是在相似的地图中能获得不同的游戏体验,是更能见到游戏地图设计功力的地方。
在游戏开始不久,我们就能在第一个关卡碰到一些我们无法到达的地方,这些地方或许地上长着小草,或放着一个交互时会兹啦放电的棺材,这些机制会随机出现在地图的各个地方,但并不会影响你通过关卡。而当来到后面的关卡获取到相应的道具后,我们才会明白这些机关有着怎样的作用。但是,游戏是没有回头路可以走的,于是死亡又拥有了新的价值-探索之前无法到达的区域。
除了移动之外,地图场景机制与玩家的武器有着不同的组合效果。例如在狭窄场景或悬崖边,斯巴达草鞋将敌人踹到墙上及踢下深渊的“this is sparta”,还有闪电五连鞭在水池中的高效电疗,都能在相当长一段时间中保持玩家的新鲜感。
同时,不同的敌人分布也带给相似地形地图不一样的体验。玩家并非只需从左到右依次清理敌人。例如第二个关卡中新增的敌人稻草人,会间断的给周围的敌人增加保护罩,所以需要优先击杀。于是玩家们的路线就从单纯的从左至右,被影响为左(找到稻草人并击杀)右(回头清理其他敌人)左(继续前进),或从上之下,从下至上等等。在类似的地形下,却有着不一样的游戏体验。
在战斗之外,地图中也隐藏着许许多多有意思的交互地点,玩家们可以从这些只言片语和主角无厘头的反应中,获得关于这个世界的许多信息,随着碎片的拼凑,许多玩家们可能不在意的事情会逐渐浮出水面,监狱发生了什么,每次复活的地方旁边那个巨人的骷髅是怎么来的?主角为什么能一直复活?死亡后主角变成的那一坨绿色的玩意儿到底是什么,主角是谁?
除了关于剧情的地图信息,与武器一样,地图中存在着大量玩梗和致敬其他游戏、作品的要素。例如游戏中的传送门界面上方那句。。。
这个梗就来自于20世纪知名恐怖电影《变蝇人》,讲述的是主角在使用传送门时因为没注意飞入一只苍蝇,结果导致自己与苍蝇融合的故事。
还有上文中我用来作为小标题,致敬《黑暗之魂》传火梗的彩蛋
这里也只是简单举例,游戏地图中还存在着海量的彩蛋拱大家探索和发觉。在不同的玩家面前,游戏都展现出了不俗的探索感,和爽快的游玩体验,只要没有全收集,踏遍地图的每一个角落,任何时间拿起游戏都能获得新的快乐。
综合快节奏,成长,探索为一体,虽然游戏有着需要一命通关的不低难度,但就算没有通关“中道崩殂”,也不会和其他受苦类游戏一样,在通过的那一刻所有痛苦化为快感,而是在过程中时不时就能带来一些小惊喜。总体来说,一次次的“重生”才是这款游戏的乐趣所在,就如同人生一样,即使重新开始意味着放弃很多已有的东西,但是每一次跨出充满勇气的一步,都意味着生活中有更多的快乐与趣味等待着我们去发现。
目前登录移动平台的《重生细胞》售价30元,比NS和steam平台都便宜,虽然说包含“免费DLC”,但我估计《坏种》和《致命陨落》是需要后续付费购买的。
不论如何,30元买个游戏本体,足够春节期间尽情重生啦。
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