在第一次看到《Olija》时,我并没有提起太大的兴趣,并不精细的像素风格与当下格格不入,而商店页面模糊的介绍更是让人一头雾水,要不是此前在几个游戏媒体上看到了关于它的推荐,加之还有个试玩版可以下载,相信本人就会与一款不折不扣的好游戏擦肩而过。
而当打完试玩版之后,惊讶的我几乎没有任何犹豫就按下了付款按钮,因为试玩版已经足够证明这款游戏的绝妙创意,也足够令人相信它的水平一定不会低。
《Olija》并没有让人失望,它绝对是这几年以来最有意思的独立游戏之一——全篇都保持着稳定的高水准,无论是音乐、操作还是整体设计思路都有了顶尖独立游戏的雏形,尤其令人惊讶的是到了后期也并没有犯虎头蛇尾这种独立游戏常见的毛病,甚至在刚刚那几个方面更进一步,简直Amazing。
游戏的流程很短,也就5小时左右,可就在这5小时内,我跟随法拉第船长经历了一场奇妙而又爽快的冒险——与那把神奇的鱼叉一起。
将核心机制放在第一位讲,是因为我迫不及待地想盛赞一下这套充满创造力的玩法。在游戏界放眼望去,那些看似简单欢乐有手就行,实际值得细细咀嚼的玩法,也就是所谓的“易上手,难精通”,往往是好游戏的潜在特质,《Olija》就有这种潜质。
游戏的操作简单明了,按Y攻击,LB切武器,还有其他普通玩法,不必赘述。但是说到这游戏的核心,无他,一人一叉而已,按B掷出鱼叉便可将其钉在物品上,这物品可以是抓钩、木箱,也可以是敌人,甚至是boss,而后可以像如意金箍棒一般收回,也可瞬移到鱼叉之处,无论这鱼叉是否在目光所及范围之内,也无论角色人在何处。在这里,叉是一把兼战斗、过图、解谜的重要道具,可以说,整张地图就是为了这把鱼叉而存在的。
鱼叉首先影响到的就是场景设计,游戏没有下+跳跃就能落下平台的机制,就好比不死人没有膝盖,所以这就无形中凸显了鱼叉穿越地形的重要用法。除了一些能跳上去的平台,要上要下都得仰仗鱼叉大人。
这实际上是地图设计的一环,这就等于说原本很常见的跳上落下,如今却是一条单行道,必须要绕路才能通行,若是在其他2D平台游戏中,我大概会大骂不人性化。可在这款游戏中,单行道并没有粗暴地分隔地图,使其七零八落,反而是为玩家制造了一条早已准备好的道路。有些时候,这种精心准备可以做到好几张地图相连,整张地图一体感极强。
玩家只需不停地掷出鱼叉,就能在地图间快速穿梭,遇到敌人也能通过鱼叉瞬间接近敌人进行快速的打击。这套玩法最大的特点就是爽快,扔鱼叉、攻击、瞬移、再攻击,一气呵成,通过鱼叉的瞬移改变位置并取消后摇,战斗方式灵活多变,与大群敌人交锋更是如此,先通过扔鱼叉定位,在正面解决几个敌人后,找攻击的间隙进行位移,便可直接跳过一大段空间对后排进行攻击,颇有乱军中取人首级之快感。这里还不得不提一句游戏的数值,多半敌人的血量都保持在一套攻击就能带走的水平,这样瞬移过去短时间内就能干掉敌人,不至于夜长梦多。
本作的难度其实并不高,地图设计侧重各有不同,本质是为了不断练习使用鱼叉的熟练度,一旦将这套基础移动方法完全掌握,那么无论是解谜还是杀敌,都能得心应手。
有了基础,就能在这之上更进一步,利用鱼叉进行一定难度的设计,那么能到什么地步呢?《蔚蓝》作为平台跳跃游戏的代表之一,无论是关卡还是手感都为人称道。要知道《蔚蓝》是在手感方面专门做过优化的,搭配关卡设计才能达到如此流程顺滑的手感,可就在这《Olija》之中,居然能有相似的味道,可见打磨得很到位。
当然这只是一个向纯粹操作型关卡进行调整之后的产物,只要将侧重点稍微进行调整,就能做出其他类型的关卡,不过因为游戏本身的流程并不长,那么是否会有重复的情况出现,或者说到了后期,是不是这套玩法就变得无趣了呢?
当然不是,因为最后一段剧情游戏又祭出了一把神器:明月刃。
如果说单有鱼叉这游戏就已足够好玩,那么此刻游戏性将再上一个台阶,游戏从单纯的鱼叉解谜,变成了鱼叉与明月刃混合的双重解谜。
明月刃的机制与鱼叉一模一样,所以玩家几乎不需要练习就能马上上手,明月刃可以插在任何地面上进行位移,大大提升解谜深度。但是这最后一章不长,而下面这张图应该是游戏中最为综合的解谜,也相当于游戏的最后一关,难度依然不高,但是穿梭其中的感觉真的很棒。
说到这基本简单介绍了游戏的机制与设计,最后再看大局下的流程,从一开始让角色不得不依靠鱼叉,到后来加入帽子这个道具给玩家过关的资本,同时通过战斗、解谜配合的方式反复加强鱼叉操作的记忆,再到后来加入明月刃使得天堑变通途花式过图,游玩者的情绪是层层深入的。即使Boss难度普遍不高的情况下,玩家却能真真切切地感受到自己变强,而这一切都依照着制作者的想法,足以证明游戏思路清晰,表达手法得当,是游戏设计的楷模。
可是不知是因为小作坊经费不足,抑或这只是个实验作,这些解谜虽然精彩,但仅仅停留在浅尝辄止的程度。实际上其中任何一个关卡有着极大的可能性,只要拿出来稍做变化,无论是走《Celeste》那种极致操作的路子,还是银河城这种偏RPG的形式,再者单纯作为一个2D平台跳跃游戏的扩充关卡,都大有潜力可挖,希望在工作室的下一部作品中能看到这些想法真正成蝶。
设计也好,探索也罢,都已经足够令人兴奋,而游戏还为玩家准备了一个小惊喜,那便是隐藏物品,还有那份成就感。
不知道是不是为了降低上手难度,最近独立游戏里寻找隐藏物品的难度简单了不少,过程都从“那上面好像是能站的,但是没法上去,那我通过这样那样的方法是不是能上去呢,wow,这里有个道具。”变成了“这个墙的颜色和其他的不一样,铁定有隐藏道具。”
不知几何时起,隐藏道具不再是鼓励探索的奖励,而是几乎人人都能发现的标准设计。这种“隐藏”道具,即使是拿到手,也没有太大成就感;反之,若是道具过于隐秘,或许就没有人能够发现,无人使用的道具,那与废物又有何异?
所以制作组如何将道具委婉而又不失礼节地“送”给玩家,其实是一门学问,那么《Olija》是怎么做的呢?
首先,在初始关拿到鱼叉后不久,游戏就使用地形差给玩家一个思维定势,地图是相连的,而鱼叉可以飞到另一张地图的抓钩和物品上,从而实现跨地图式的飞跃。
然后在真正的第一张地图中,设计简单就能到达的隐藏关卡,实际上还是在暗示玩家可以通过鱼叉到达视线以外的地图,不过这时还只是暗示,没有摊牌。
不久,玩家在战斗中就能发现鱼叉无论与什么相连,都能跨地图瞬移。这里的方式很巧妙,游戏中很多时候敌人不会直接攻击玩家,而是跑出一段距离后在地图外攻击。从下面这张gif可以看出,第一层的敌人很有可能是故意往地图外跑,勾引玩家使用鱼叉。
至此,铺垫已全部做好,在一场前期算得上是小boss的战斗中,玩家就能利用此机制得到一个隐藏道具:
首先玩家习惯性地向boss扔出鱼叉打中boss,boss瞬移逃跑;待boss消失后,为了追击就会使用瞬移接近敌人;此时玩家却发现来到了一处有着隐藏道具的地方,顺利拿到隐藏道具。而且这并不是巧合,我为了测试尝试了几次,每一次只要鱼叉钉在小boss身上,很大几率会瞬移到那个隐藏房间里去,所以应该是故意而为之。从此之后我在探索地图时,就会习惯性地扔出鱼叉找隐藏地图。至此,所有伏笔全部收回,层层渐进,只为了培养玩家的思维和行为习惯。
说到奖励探索的机制,不得不说任天堂。在这一点上老任可谓是炉火纯青,祖传的箱庭设计总能在地图里塞满各种各样的惊喜,只有你想不到,没有任天堂做不到,似乎箱庭内每一寸土地都大有讲究。而这,是靠流程中慢慢培养玩家的探索欲。《Olija》也做到了这一点,不仅不僵硬,反而自然大方,行云流水,高明。
实际上这游戏能说不少游戏内外的东西,比如为什么这款游戏充满了和风要素、为什么在京都开工作室等等,还有它本身的剧情和音乐,都挺有意思。但是我现在只想讨论游戏性方面的可讲之处,这是对其高看一眼的根本。
没有捧一踩一的意思,不过还是想找个参照物,我上次的文章说《Ender Lilies》不行,这其中很大原因就是因为没有自己的好思路,技能很普通、地图设计重复度高味同嚼蜡、boss战乏善可陈,而最有创意和想法的动态血量设计,却带来了诸多不快,唯一的优点是美术不错,虽谈不上败絮,不过草包是能说的。好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,此话一点不假。
说《Olija》牛,并不是因为制作组做出了多么惊世骇俗的流程,也不是说该游戏就已完备到无懈可击的地步,它牛在想法。以小见大,见微知著,从一个想法就能一窥制作者的思路,也正是思路使其拥有了成为一个高水平游戏所必须的东西。即使当下的关卡设计并不算顶尖,但是恰到好处综合多种技能解谜的水平、为各种玩家提供不同过关方式的思路、还有基础的扎实手感,都已经隐隐有了高水平游戏的雏形。
就好比是宫崎英高的《恶魔之魂》、今石洋之的《落叶》,《Olija》包含了大量原始的创意,这些创意简单,原始,未经雕琢,但是已经隐隐有了宝玉的征兆。好的想法早晚会锋芒毕露,而现在,只不过是小荷才露尖尖角而已,前途可期。
潇洒的双重瞬移技能,交相辉映的地图解谜设计,充满想法的隐藏道具,这三者相辅相成,并发生完美的化学反应,叫我如何不爱《Olija》。
其实这套位移的设计我总感觉有既视感,但是想不起来是哪个游戏了,最后感觉可能与《The Swapper》有相似之处,但又不完全一样,有知道的欢迎赐教。
一二三四一套刺击,两个瞬移,很NB这个游戏,如果将5小时流程加长到10小时,将成为绝杀,可是换不得。
哦对了,游戏一周目通关之后无法继续游玩,只能开新档,只能说小遗憾,依然完美。
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