放在刚来机核写写手游的时候,你跟我说我有一天会玩一个6块钱还玩得痛心疾首、觉得自己脑子不行的游戏,我是绝对想不到这种可能的。然而常在河边走,哪有不湿鞋,当我对手机上的Roguelike、RPG甚至搓玻璃吃鸡什么的游戏都已经司空见惯时,有人居然非常恶性地给我推荐了一个“6块钱买不了吃亏买不了上当”的游戏《数独星空》,并断言“以你的性格必认为自己赚了”。
是的,我承认这6块钱没白花,但代价就是我现在开始怀疑自己智力确实有问题。
简单地说,数独就是一种用数字进行逻辑推理的填字游戏。数独的模式来源最早可以追溯到18世纪,一位瑞士的数学家莱昂哈德·欧拉提出的一种独特数字构型“Latin Square”,顾名思义它是一种n x n的方阵,在这个n阶方阵里恰好会有n种不同的元素,且每种不同元素在同一行或同一列里仅出现一次。
但现代人们玩得不亦乐乎的数独,其实是由一位美国建筑师霍华德·冈茨19世纪80年代发明的。而后在1984年,这个当时还叫做“填数字(Number Place)”的游戏流传到了日本,被《パズル通信ニコリ》刊登,同时在赌棍社长随口的一句话「数字は独身に限る」后,获得了Sudoku的正式名字,其中“Su”在日语中为数字的意思,“doku”则是单一的意思,合起来的意思是“在每一格只有一个数字”。
说回到《数独星空》这个游戏。虽然在一开始我对于类似游戏是带着一种天然的“不感冒”状态,但其实阻挠我体验数独的核心问题,还是自身对于它的了解不足,以及一种“根本不知怎么玩”的畏难情绪。而《数独星空》能够吸引我玩下去的主要原因,就是它在一开始给我这样的愚蠢小白带来了友好的体验。
根据骗了我6块钱的坏人所说,大部分数独游戏其实都默认玩家是了解数独规则、至少对数独乐趣有基础认识的。但作为游戏而言,《数独星空》本身带有非常完善的教学体系。
比如说“宫内排除”“数对站位”“唯一余数”“剑鱼”等等这些技巧,初听让人如堕五里雾中,但仔细学习之后,就会发现它本身就是逻辑的巧妙运用,也是对个人推理能力的考验。同时,因为每一道合格的数独题都是“有且仅有一个正确答案”,任何无解和多解的题目都不合格,所以当玩家知道“唯一正确的答案”取决于你的智力和技巧时,这种奔向目标的成就感就越发明显。
那么,如何让新手快速领略到这种成功的奥秘或魅力,就成为了数独游戏很重要的元素。在《数独星空》里,除了上面提到的“16天秘笈”之外,在新的形式或新的内容出现时,游戏的教学体验长度其实我认为是刚刚好的,大概4-5个关卡的带动之后,再让新手去尝试新的解题方法,体验新思维方式带来的乐趣,在掌握方法之后难以自制地不断进入下一个环节。
因为数独的核心逻辑都是一致的,所以作为puzzle类谜题游戏,它的形式设计就变得很重要了。在这方面,我认为《数独星空》还是做得恰到好处的。顾名思义,它把游戏中的各个关卡包都做成了星座的式样,同时以星座为单位对难度和形式进行区分,也便于各种水平不同的玩家快速上手自己的层级题目(我玩了2天都没有过的几关群里有人10分钟就解开了,我直接就裂开)。
同时,《数独星空》的操作与设计也可以说非常明晰。游戏里的定制选项、笔记等等都有很清晰的功能目标,其设计也非常符合数独玩家的逻辑。简单直观又贴心,可说是这种智力谜题游戏最容易被人忽视,又最具备价值的地方了。同时,如果你有听音乐的习惯,《数独星空》的音乐和音效也不遑多让,静谧、深远的环境音乐能够带给你很好的放松体验。
另外还需要说明的就是《数独星空》在TapTap上的这个6块钱付费版本,是全新的无限道具无限体力加上无广告免打扰版本。如果看到之前的评价里谈及广告的,和现在这个游戏是已经灭有什么关系了(我能理解玩puzzle游戏时误触广告,或者被迫看广告的时候那种抓狂感)。而且本来做数独就是一个连续思考的逻辑过程,在其中被打断的体验会很不爽。
总之,作为一个初涉数独领域的纯粹新人,虽然我感受到了对智力和逻辑思维的极大挑战,但《数独星空》已经成功勾引了我的欲望,让我在闲暇和空余时间,尤其是通勤和中午吃饭之后不再去琢磨干点什么别的,而是试图给自己一个挑战,在几十分钟里解开一道数独题。
而且,从我个人的认识来讲,6块钱在手游上是一笔极致的开销!虽然《数独星空》的各阶题库加起来有1000多道,但我相信通过持之以恒的思考与尝试,我一定会把它彻底做完,在世界尽头也记得我曾经用6块钱就证明了自己的智力确实离普通人类有极大的距离。
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