截止到今年2月份,在Steam发行的游戏总数已经达到了5万,并且数量还在继续不断上升中。暴增的游戏数量自然对市场和用户数量有着更大需求,但显然不像增加游戏基数那么迅猛,也出现了蛋糕分配不均导致许多作品被迅速埋没的问题。为此也出现了『游戏试玩节』这种缓解独立游戏市场宣发困难的活动。
从去年几次推广来看,虽然没法给独立游戏开发者减少多少压力,但也算是有点效果。它让许多独立游戏有更多机会被人所了解,参与测试并增加开发者与用户之间的交流。此外许多游戏在试玩后也能帮助玩家更清楚地了解内容内容,比起以前只能凭着感觉挂愿望单并且一挂就是好几年要实际得多。
何况这种10~30分钟的DEMO,挺适合碎片时间用来摸鱼的(?)。
今后这种集体推广DEMO的形式可能会不断增加,如果再把它们留到年末总结才讲就太多太杂了。所以打算今后每隔一段时间,都对这些开发中的作品进行集中介绍。如果各位也有一些值得推荐的作品,不妨互相分享一下。
里头也有一些itch.io的免费游戏,是春节假期前后玩过的。有的大概率作者只是点到为止,有的说不定今后能看到更完整的版本上架Steam。都是最近玩过比较喜欢的,顺便放在这里了。
前两年出现了大量仿PS1质感的民间生存恐怖游戏。这个《爱丽丝:觉醒》也是许多免费作品中的一员,在当时就已经展现出了不错的潜力,果不其然没多久便以独立游戏的身份上架Steam了。
本作是典型的仿生化危机初代作品。女主角在追查一个通缉犯时被绑架,醒来后发现自己被囚禁在一栋别墅里,并遭到了各种怪异玩偶的袭击。同样是在遍布谜题与凶残怪物的别墅里探险,但由于主题使得这些在旧生化里很看起来扭曲离奇的元素,在本作中反而显得十分契合。少了很多血腥与混乱,多了一丝哥特式的氛围,看着还挺有意思。
游戏几乎完全复制了1996年那套标准的坦克式操作、固定摄像机视角、封闭式的探索求生。范儿和内容都很对味。但也有一些自己的东西,比如击杀敌人可以获得齿轮以购买装备补给;购买服装也能改变人物特性(比如上弹更快或是增加近战武器攻击力)。可以拾取到的物资看起来相对匮乏,是否要通过战斗来获取更多补给应该是探索时取舍的关键。
比较有趣的是谜题并不是只有一种解法,而是有着2~3套方案。像走格子取钥匙甚至可以走一步挪一步,灵活性还挺高。不知道这种设计是不是贯穿整个流程。DEMO就已经遇到了好几个解谜环节了,看作者留出的开发图片似乎也有各种奇怪的机关谜题,如果没攻略的话初见可能还有点难度。
体验版给人印象挺不错,比我之前玩的版本要好很多(至少挂了的时候还会白光一闪亮个“死”字,比先前直接黑屏顺眼些)。如果想找点旧生化或是PS风格画面来回味一番的话,到时候不妨关注一下。
Astalon: Tears of the Earth
8-Bit美术风格的银河城Like游戏。特色是三个主角各有自己的能力特质;一开始战士可以切开荆棘,法师的攻击能够穿透墙壁激活开关,盗贼则能够借助墙壁跳跃。玩家需要经常在篝火处更换操作角色,合理运用他们的专属能力打开障碍前进。
随着获得新的道具,角色差异性也会变得越来越明显,进一步增加玩法上的深度。不过我感觉DEMO出现了不少一个场景需要多次来回的情况。从这方面来看游戏整体地图可能不会很大,重点在于场景如何展现角色各自的性能。
配乐、手感和美术都挺不错。游戏的原画请了见田龙介(代表作:《朱玄白龙》、《半龙少女》),人设看着还挺有年代感的。剧情看上去是个废土奇幻,但又结合了一些希腊神话元素。主角队伍里的法师与厄毗米修斯达成了协议,让他们能够在团灭后复活,而人物升级也是在死后进行的。但我没太搞懂为什么三个人共用一个体力槽。
奇怪的是游戏里写着『Tears of the Earth』是这个故事的第二章,但我在Steam商店、作者推特以及几个自己常去的民间独立游戏网站找了一圈并没有看到其前作。不知道是不是作者以前写过的同人小说或是漫画之类的衍生作品。或者单纯就是为了比G胖早点数3直接把初代叫2。
这个DEMO还挺完整的,本身都能算是一个小体量的同人游戏了。半个小时流程里可以找到不少道具和强化,甚至最后结尾也是断在一个很让人在意的剧情节点。发售日从2019年拖到了预计今年第二季度,希望这次能如期上市吧。
好像自从《杀戮尖塔》爆火之后,这种卡牌类角色扮演越来越多了。《黑色之书》这DEMO玩下来的感觉是卡牌环节做得比较平庸,感觉不到有什么新颖系统或是高深奥妙的设计。反倒是游戏的东欧民间神话氛围让我挺喜欢。
游戏有着一种...怎么讲呢?很典型的“外国封建时代乡土气息”,一望无际的麦田,潜伏着狼群的黑森林,以及一片荒芜死寂的村庄。这些环境似乎天生就能传达出一种信息,昭示某些古老的超自然现象即将发生,或是掩埋着不可告人的神秘往事。
玩家扮演瓦西丽莎在未婚夫遭遇不测后,她追寻着『黑色之书』的传说踏上旅程,希望这件神器来复活爱侣。在这个过程中瓦西丽莎会遭遇许多超自然事件,并逐渐成长为一个在俄罗斯乡间受人敬仰的驱魔师。流程基本上就是选择地点,遭遇事件/战斗/选择,获得更多强力的卡片组合,挑战更高难度的区域。暂时不知道是否有Rogue机制,因为死了只能读档重来的样子。
如果实际游戏发售时相比DEMO没太大改变的话,我怀疑它在玩法部份可能不是很值得期待。主要的还是其故事背景和世界观设定方面,可能会因为其独特的斯拉夫风情而吸引到一些玩家。
等距视角、动作射击、Rogue规则、16-Bit画风、迷宫房间推进式流程。很好理解,上手就能玩。画面比较偏美式,虽然走的是可爱风但可能对国人来说不是很有吸引力。玩起来还行,有个小问题是等距视角在敌我距离上的判断不是很方便,有时候会莫名其妙挨打。
RPG元素比较浓的银河城Like——在这类型里也是比较少见这么吃数值的案例;他们甚至以刷装备品质作为游戏亮点来宣传。好的方面来讲游戏至少看着实际成品量会很足,但八成也很容易腻歪。这种打半个小时背包里一堆属性不重样的『手枪』,走两步就要开菜单的平台动作游戏,玩起来感觉实在有些微妙。
画面质感非常像《死亡细胞》,也是那种3D建模与2D美术结合后的产物,喜不喜欢见仁见智。但游戏本身确实看着比烂泥头要平淡得多。
老实说这个DEMO的品质还是挺稳健的。一个游戏项目基本的底子都算是满足到位。但另一方面,它又着实让我感觉非——————常的平淡,缺乏调动情绪的环节。每一个地方都有种标准模块化的质感,就连主角的性格、造型和武器都有一种罐装产品的味道。
大概率很管饱,但在如今普遍物质条件溢出的环境下更可能是让你吃撑了。
又一个恶魔城致敬作品,采用了16-Bit的视觉风格。严格来讲并没有特别独到的创意,恶魔城同人泛滥的环境下也不太可能有什么出头机会。不过很对我个人的电波,私心上是这里头比较希望能早日玩到成品的一作。何况DEMO表现出来的手感、美术、音乐和关卡设计等方面确实也算是在水准之上,虽然古朴,但那种纯粹的美感也确实被激发了出来。
说到底我始终是喜欢古典一些的恶魔城,只要质量过了平均值那自然是多多益善。
游戏的手感比较贴近系列旧作,尤其是莉莉从高处坠落时明显的重量感,以及挥鞭时的硬直可能不是很符合现代游戏的习惯。不过这个在恶魔城爱好者里本就是有一批拥戴,对作者来说选择对了方向就没问题。DEMO的表现很稳健。各方面都呈现出了一个完整版作品应有的质量,剩下的应该主要是细节调整以及内容的添加了。
总的来讲本作最接近的应该是GBA上那个《恶魔城:月之轮回》,从作者一直公布的信息来看技能与关卡设计皆是如此。差别应该就是看起来变得可爱了不少。作者先前说过虽然想模仿《月下》之前旧恶魔城的气质,提示不会让游戏沉浸到过重的黑暗氛围当中。相比近年来越来越强调恐怖血腥的恶魔城同人,这游戏就连反派的威胁听着也有点缺乏震慑力(哥特式街角魔物?)。风格上相比其它同类作品反倒是挺新鲜的。
不是很重数值,而是偏规则和操作性的方向。后期还加入了《超级银河战士》标志性的加速冲刺以及可破坏的墙壁;虽然不指望能摸到这部类型典范的脚后跟,但学好了的话乐子应该也少不了。
目前最大的问题还是开发时间太久了。比上面那个《Astalon: Tears of the Earth》还早了1年公布却仍旧没有具体发售日。之前开发日记停更了很久,还一度被人怀疑卷款潜逃(才3万刀你就逃了还行),庆幸的是上个月作者有出来道歉并解释了目前的处境。考虑到这是两兄弟在工作之余开发的作品,加上去年作者从路易斯安那州搬到了加拿大定居,所以倒也是可以理解。
从社区留言来看,作者仍旧在给游戏增加美术素材,整体画面也有了显著提升。给莉莉增加女武神造型和一个新角色,绘制了被不同BOSS打败时的特殊Gameover画面,想玩到正式版八成还得继续折腾上一段时间。但小规模独立游戏嘛反正下来就是图个缘份嘛。
魔法师——通常指那些奇幻作品里学识颇高,精通超自然力量的职业。不太擅长使用武器,甚至刻板一些的连自身体质都很贫弱。
但最好不要把这思路套在任何一个仿古典FPS里的法师...
你蒙冤遭到流放,醒来后发现自己被丢在一片沼泽中;神秘的老人将你带到了一座陌生的城市,这里的人们并不欢迎外乡人,但却很乐意让你这个替死鬼去帮忙解决附近的丧尸、哥布林或兽人。谢天谢地作为一名虔诚的修士,你通过每天早上祈祷练出了比施瓦辛格还大块的二头肌,靠敲破别人脑袋在这片不毛之地养家糊口应该没有什么难度。
PS2材质画面风格,场景看着贼尼玛顺眼。在关卡结构和系统方面,《GRAVEN》的玩法更接近一些沉浸式模拟类作品——比如《神偷》或《杀出重围》。在一个半开放式的地图中,有着许多可探索的区域,遍布了大量交互元素、任务与收集品。玩家也遵循着火能点燃、水能导电、搬箱子垫脚等等“动脑”玩法。
但同时它又是个很“粗暴”的游戏。主角性能强劲不会给你设限,一个角度够好的加速跳能飞越大半个场景。战斗节奏快而凶猛,解谜与关卡也相当古板且趋于本能性。遇到一个状况比起“静下心来用书本上的知识来动脑思考”,凭借自身游戏经验带来的直觉反应与瞬时策略比重更大一些。
DEMO的量意外还不少,而且玩起来已经很有乐趣了。不过这版本性能优化有点问题,遇到过几次闪退和卡顿。另外跟不少近年来推出的FPS通病类似——只有确认击杀的那一下反馈才比较好,常规打击的质感显得有些无力。所以整个游戏最爽的部分其实是打爆不会还手的木桶/尸体堆,尤其是一个大面积甩手喷火,连着好几声“啪啪啪”着实很解压(?)。
谨慎系平台动作游戏。典型的生死随缘,从平台上下来磕到膝盖就会死翘翘,经常因为跳跃角度不好撞到脑袋暴毙。死着死着你就学乖了,不会再把它当成马里奥玩,而是学会碰到一潭水池也会先探出脚试试水温再说。
比起战斗,如何不付出生命代价走两步才是这类游戏的玩法重心。当你面前出现一个坑时,发出它是否需要跳下去,如果用绳索下降会不会被惯性甩出去撞墙,在下降时遇到怪物袭击要怎么应对等哲学三问是整个流程的基本功。这种偏写实的质感,相当符合游戏“调查失联事故现场结果上帝啊居然有鬼”的主题背景。
不管是Steam这个试玩,还是之前在discord分发的测试版都有个问题——场景太枯燥。目前的关卡基本上都是在千篇一律的坑道中探索。另外虽然看起来环境错综复杂,但关卡结构实质上是很“一本道”的,岔路并不多。游戏节奏本身十分缓慢,攻关过程缺乏一些独特的变化,玩久了难免会让人感到乏味。
目前来说这个题材和规则比较吸引我,但内容方面还需要多多加强一下。
仿《迈阿密热线》的作品,画风还不错。相对迈阿密来比较它的难度更大,主要是因为热兵器泛滥导致节奏极快。要么是你瞬间击杀成片守卫,要么还没反应过来就被一枪爆头。出手时机、战术规划和操作要求都挺高。
制作者看起来想体现出《疾速追杀(John Wick)》那样的专业战术氛围。玩家和敌人上场就武装到了牙齿,拥有充足的武器装备(你当然也能摸对方的尸体)。行动发出声响会引起敌人警觉,所处位置的光暗也会决定他们发现你的概率;你可以打碎灯泡或是利用道具声东击西来制造优势,被堵门时也能翻过窗户迂回到对方背后突袭。
潜力不错,如果能解决死得太莫名其妙这个问题的话应该很值得玩一玩。
GB画风的平台动作游戏。看起来很日式但其实是由欧美开发者制作的。奇怪的是还特地给标题写了个日文名『連結仮面』,但却没有日语版本;所以你到底是哪一边的啊。
内容方面有不少明显在致敬洛克人的地方,比如选关画面以及击败BOSS获取能力,甚至音轨质感等细节都是如此。然而让人感到匪夷所思的是,这游戏实质上是个跑酷游戏——整个关卡主要以各种深坑尖刺陷阱机关组成。路上遇到的敌人一只手就数得过来,玩家虽然有攻击手段但主要是用来砸挡路的石块。
问题来了,这游戏的关卡明显不是《蔚蓝山》或《超级肉肉哥》那样以高难度、高精度操控为主的设计。你玩下来就能明显感觉到,它各方面都是照着传统横版平台动作游戏在做的,更像是忘了在关卡中放置敌人而已。你一个平台摆在那,如果没敌人配合着制造障碍那还挑个锤子。这就导致游戏玩下去让人昏昏欲睡。
而且它还贼尼玛长。一关要3~40分钟。B面关卡的跳台就比较有挑战性了,但这时候大部分玩家可能已经耐不住了——油土鳖上都找不到几个把DEMO打完的视频录像。
按理来说不应该推荐这么诡异的东西,但我宁可相信它单纯是急着参加试玩节来不及配置敌人(因为DEMO确实有敌人,只是少得可怜)。游戏本身其实还不错的。虽然是GB单色调但美术其实挺精良,配乐也很好听;利用斜坡进行加速的动作机制,以及面具提供各种能力的想法也像那么回事。如果打磨好了应该还不赖。
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈这他娘的是啥鬼啊,我居然在PC上玩到了《最后生还者:第三章》???
就一山寨TLOU,某些地方抄得还有模有样,但更多时候就是告诉你如果顽皮狗没钱又没人的话能做出来什么东西。可以满足在PC上玩索尼独占3A大作的特殊癖好(?),当然如果你没这需求的话大概还是得考虑清楚再说吧。
典型的“轰炸跑射流派”。最直接的前身显然是《火枪英雄》与《铁血兵团》这两作。一个关卡被切分为多段,每个检查点都会以带有一定演出效果的“劲爆时刻”;或是精英怪拦截,或是惊险的追击场景,要么就是带有特殊规则的杂鱼围殴,当然还有华丽豪迈的BOSS轮番上阵。速度感强烈、拥有充足爆炸当量的场面,用土味摇滚乐彰显着自己老少皆宜健康朋克的身份。
虽然说是16-Bit图形技术,但MD和SFC并不会有这种质感,其实更像NDS上做出来的东西。但说实话多半也没什么人会计较这些细节问题,反正跟人介绍时用点“怀旧情怀魂斗罗街机”的字眼简单概括对方大概就能瞬间理解了。DEMO超短,幸好表现出的素质不俗。
我们知道这种在流程中融入演出,以“剧情”来呈现各种关卡配置变化的设计,需要顾及到操作人物自身是否能够应对。所以你可以看到《铁血兵团》等作品里头,角色都是拥有全方位、无弹药限制的远距离攻击手段。不管你的关卡玩出了什么花样,玩家在攻克这些险境时,至少是不太需要担心遇到无法输出的窘境。
而本作主角目前看来攻击手段只有一个中近距离的电击鞭。虽然也能8方向进行打击,但毕竟距离有限。因此从作者留出的演示以及这个DEMO来看,游戏中敌人的耐久本身也不算高,玩家在躲避一轮攻击后进行输出也是几回合就能解决。动作场面的一个重心在于主角可以根据射出固定式绳索,主动创造一些攀爬空间,配合多变关卡变化应该可以期待空间机动方面的多样性。
前两年我在作者推特关注本作时,主角的造型还戴着全罩式的头盔。正式公布后反而是改成了帅气大叔脸。不过当时放出的内容感觉更像是后期关卡,不知道是不是代表会有盔甲升级一类的系统。
当然,也有被巨型机械带上天然后边下坠边干架的定番场面。作者还是很懂的。
关注有一阵子的游戏了。自从当初果酱比赛崭露头角后,作者一直在对动作系统不断进行完善。如今这个DEMO已经呈现出相当高的潜力,单是试玩所能挖据出的操作性已经有着相当深度。
本作很好地利用了第一人称自由的视角/移动规则,以及物理引擎衍生出的各种攻击反馈。你可以从任意角度将物体/敌人踢飞出去,借助反作用力实现二段跳或速降;飞行的物体在互相撞击后也会产生动能,为你制造更多空中踏板。游戏提供了让你发挥想象力、规划酷炫动作场面的可行性,但也需要相当程度的操作精准度才可能实行。
目前来看,可以用第一人称视角下的鬼泣来描述这套设计方案。游戏并不是很强调命悬一线的死斗,而是如何用这套动作系统玩弄敌人于鼓掌之间,发挥脑洞打出华丽的演出。想打出一整关赏心悦目的录像需要反复练习,游戏成品的重心大概也是在这了。
国产清版格斗游戏,制作组名字看着有点眼熟,点进去看了一下果然是前两年那个《The Vagrant》的开发团队。先前他们(自称)因为喜爱香草社而走上游戏开发之路,因此首部作品确实有很浓的模仿痕迹;但模仿本来就不丢人,何况游戏也达到了及格线的质量,玩玩还行。
而这次的《留级生》则显然从《热血物语》摄取了不少灵感,同样是清版格斗+带有一些RPG元素的校园日常。JK上街打架赚钱,逛街购物变得更强然后去打劫更厉害的流氓;招式老土,按照前作的表现来看也不太能指望有什么新颖的动作系统。不过菜单里的似乎暗示游戏还有一些别的玩法,好像还能和NPC发展支线故事?
不过DEMO的上线很匆忙(他们自己也说了),因此实际表现比较差。不仅没有音效,菜单都没做完,很多地方都材料半生不熟就挂上去的感觉。
手感不佳——这还挺怪的,因为他们上一部作品至少都没这么差。另外作为一个清版格斗,场景中大量阻挡视线的物件让人怀疑他们是不是用了啥随机生成软件,关卡设计完全不像动过脑子去想的。总之要不是上来就声明他们就是急着赶鸭子上架,那这个试玩版看着还蛮危险的。
也是个趁热打铁的仿古FPS,因女主角的触手脸(?)给人留下了深刻印象。美式太空卡通片风格——多加了些新鲜血肉和荤段子的那种。女主角又是个话痨精神病患者,感觉这类游戏让玩家扮演一个脑回路正常点的反而稀罕,毕竟人民群众喜欢你骚就不该假正经。
本作并不很复古,主角的机动性与动作系统都有点模仿《DOOM:永恒》的味道。主角常规移动速度在同类作品里也不算快,需要利用Dash来回避攻击。一些教学引导和其它细节也可以看到游戏本质上是比较“现代化”的,比《DUSK》这种偏晦涩的做派要明朗清澈得多。当然这里头也有作品背景基调故意为之就是了。
包括多数Doom模组作者、以及近几年的仿古FPS新作在内,越来越多人不愿意在关卡里采用Hitscan了。这趋势有它的必要性(HC确实对关卡设计没太大帮助),但我觉得倒也没必要像某些开发者一样站出来表态。不过《Viscerafest》的作者虽然没像其他人那样站出来明说(或者我没看到),从游戏里的情况来看态度显然也差不多了。不过有点搞笑的是连主角自身攻击手段也倾向于Projectile系为主,节奏上还得花点时间适应一下。
资源把控方面有点微妙。DEMO居然让我有了在玩《血祭》前两关的错觉——尤其是物品放置和补给分配比例都与后者非常相似。不知道是故意为之还是巧合。配乐不错,为了买婚戒而追杀宇宙头号通缉犯的剧情也很有意思,整体的范儿抓得很对味。
目前来看主要的问题集中在信息反馈上面。游戏采用的是纯像素点阵美术,因此所有的物体/人物都是片状的。按理来说这种立体空间的高速作战对辨识度有很大需求;然而本作一旦动起来就眼花缭乱,双方攻击命中都缺乏提示性——我什么时候杀了谁,谁怎么就杀了我都是一脸懵逼。
另外,DEMO给的几个关卡看起来设计也比较平庸。DoomLike核心乐趣无非就是动作系统&关卡设计,这两块肌肉练胯了,别的地方再好也会直接拉低整部作品的健康指数。
下面是一些最近玩过的同人游戏。就像开头说的,它们有些可能会在今后——或者已经作为正规作品登陆某些数字销售平台了。不过我确实都是先以同人作品的形式接触到,所以都算在这里头了。
漫画《电锯人》的同人迷你游戏。说是跳舞机实际上四个键狂拍就行了。
The Transylvania Adventure of Simon Quest——
可以视为《恶魔城2:西蒙的诅咒》的同人重制版。基本设计思路延续了这款FC游戏的模板,但各方面有了长足的提升。仍旧在开发当中,喜欢恶魔城2的可以期待一下。
果酱比赛诞生的10分钟休闲作品,横版平台动作射击。故事风格有点类似SCP。整栋楼包括你都被感染了,但在你死之前还能为人类做点贡献;拿起霰弹枪冲进大楼寻找两个样本交给防疫人员,然后让他们枪毙你以绝后患。
巨物、深海、汪洋爱好者福利。开着你的小破船,在惊涛骇浪中与巨大的海中怪兽对决。虽然画面材质并不好,但仍然把巨兽遮天蔽日的场面做出来了。敌人越大越狠,你用鱼叉把它们干翻的荒谬感就越牛逼。
逆向恐怖风格的电影化平台游戏。两个势力交战,导致生活在丛林里的部落遭殃。你被感染并变成了一坨不定型的黑泥怪物,通过潜行、附身操控、制造混乱展开复仇。美术风格不错,附身敌人并强行操控他们的身体,运用其能力来攻克谜题的玩法也还不错。我觉得比去年的《红怪》有意思些。
和上面那个有些相似,带有一些潜行元素,也能附身敌兵搞事情。不过主角自身就具有一定的战斗力,动作场面的节奏也更快。风格很反骨,最后变身恶魔开无双也挺爽。目前应该已经上架Steam了。
一开始以为是《合金弹头》这样的传统跑射类,玩下去才发现实际上是《雨中冒险》。武器、技能和道具都还挺有意思,画面也不错。不过配乐和音效软绵绵的。目前这个版本显然是为了众筹用的,应该可以作为一个初代RR的换代品。
《德州电锯杀人狂》的同人改编游戏。以蒙太奇的手法将电影里一些经典桥段重现。没什么可玩性,就是走到目标点交互然后看剧情;但氛围、画面风格和场景转换的节奏都很好,可以花20分钟回味一下这部经典电影。
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