《Dungeon No Dungeon》是一款带有一定的Roguelike元素策略回合制游戏。游戏以对冒险者身体部位的不同选择所造成的不同结果为核心策略玩法体现,其中冒险者将以自由搭配的3人探索小队形式开始他们的旅程,每名冒险者将拥有多元化以及半开放式的养成方向,使这群非常严肃正经且胡乱存在着的小人物们在每次未知的探索冒险中为玩家带来不同的游戏体验和感受。
《Dungeon No Dungeon》中的角色和怪物大部分都是形象怪异且奇葩的。(部分角色形象要护甲被破坏后才能看到)
游戏中每一个冒险的章节内容库是特定的。冒险者们探索的目的虽是没什么道理的,但每一次探索的路线、遭遇的事件、碰到的谜题以及阻挡冒险者的挑战组合是完全随机的,也就是说玩家的每一次探索都会有着完全不同的体验。
如果某个角色在当前探索中死亡,那么本次探索以及之后重新开启的探索中该角色将无法再次出场,并且队伍配置名单中也不会再出现,但玩家不会永久失去该角色,可以通过付出一些代价在避难所使其重生为1级或原样复活从而继续冒险。
游戏美术风格采用钢笔速写式硬切、各种意象不到的怪异造型,全部采用逐帧手绘动画结合SPINE动画呈现。
《Dungeon No Dungeon》中大量随机数的运用衍生出丰富多变的战术与策略。在游戏中,玩家可以领略到不同风貌的地图、不同类型的怪物、不同的事件抉择产生的蝴蝶效应、不同的随机解谜游戏、不同的难度、大量的游戏道具、随机获取的主被动技能及特质等。
在《Dungeon No Dungeon》里存在着各种稀奇古怪的物种和奇葩,比如一些不常见的、或者在其他游戏中充当怪物方、NPC的在这里变成玩家可选择和控制的角色,《Dungeon No Dungeon》里玩家大部分正常认知的角色的占比是较少的。
每个角色有其符合角色定位的固定装备,装备为角色身体各部位相对应的护具(无法卸下),可随着等级的提升及特定随机事件进行强化,强化方向为装备固定自带属性(每提升几个等级之后出现固定的副属性)+ 特定事件中玩家的选择 + 天意。
角色等级上限为10级,初始拥有一个技能,每次等级提升后获得一次技能挑选的机会,在3个技能中择1获取。10级后可以通过特定随机事件获得之前未选择的技能,所有技能可通过功能性建筑或某些特定随机事件来进行升级或重新选择,技能共有3个等级,战斗中只能携带其中的4种,探索过程中可以根据不同情况重新选择搭配。
技能使用后会增加角色一定的疲劳值(或其他需求资源)、耗费一些MP,当疲劳值(或其他需求资源)达到一定量时,角色便会获得相应负面状态,当疲劳值(或其他需求资源)达到满值时,那该角色将无法再进行任何操作,且被判定为死亡状态。
角色的属性是根据其定位的“毕业”状态来设定,不会随着等级提升而提升,但可以通过对不同的随机事件的抉择来获得成长,无论什么类型的角色其养成方向完全凭玩家任性。
★ 饰品及特质 :在角色的培养系统中拥有数量众多的饰品与角色可以获得的特质,为玩家对角色的养成上提供更多的选择。特质在设计上突出“非合理”的趣味性 ,分为增益性及减益性两类,不同类型的特质与不同角色的搭配将产生出更多的乐趣。
《Dungeon No Dungeon》的核心玩法、游戏机制依托在对不同部位的不同选择所造成的不同结果来体现:
角色的每个部位都有其独有的功能性以及规避伤害的几率,每个部位根据角色设定的不同会有相应的护甲保护,想要伤及某一部位则必须先将该部位的护甲打掉。护甲存在时,除了提供护甲值,也使一些负面状态效果难以被附加在部位上。
护甲的类型有多种,以应对不同的伤害类型,对应关系如下:
玩家可以围绕不同角色和怪物的不同特点,制定一系列围绕某些部位的战术与策略。通过一个部位产生的蝴蝶效应将影响全局,比如:
在战斗中若角色肢体被斩断后,动画形态会发生改变且无法释放有相应需求的技能;头部被斩断或躯干HP为0时,角色死亡。
若角色护甲被破坏后,则会露出肉身(我们准备了两套相应的美术资源)。
章节选择 :每个章节共有2种难度供玩家选择,简单模式通关后可解锁困难模式,每个难度都会有相应的任务发布,完成后在结算时获得任务奖励。
探索时,会遇到随机事件、战斗、休息点、商店等“房间”,这些房间的位置以及路线在每一次探索中都将是随机生成的,每一次的体验和遭遇都会不同。3名角色组成的队伍需用掷骰子的方式来决定前进的步数以到达某个“房间”,期间主动选择可能出现的岔路。在每次 遭遇事件后,角色会一直保持即时状态(除遇到相应的随机事件外)。
玩家在探索时有几率随机触发“入侵事件”,玩家可以遭遇其他冒险队伍与其战斗胜利后获得额外奖励。
随机事件系统:
近百种随机事件在探索中纯凭良心触发,不同的事件有着不同的选择、不确定性的路数、完全不按套路出牌的结果,令人欲罢不能。多数的随机事件会根据玩家选择的不同而触发不同的结果或奖励,而有些则需要玩家脑洞大开,耐心地通过各种迷你游戏去破解谜题,有些则可以帮助玩家轻松完成迎面而来的挑战,又有一些使得接下来的挑战难度升级。我们想通过一些随机事件让玩家在尝试一种类型游戏的同时得到其他很多种不同类型的游戏体验。
《Dungeon No Dungeon》的竞技场系统目前只完成了与随机生成的AI进行无尽爬塔式的3V3对战模式,此模式下每次达成指定目标,将会获得相应的奖励。目前正在开发通过不同玩家的离线数据作为天梯匹配的基准,进行离线PVP。
在玩家的探索过程中会存在“入侵玩家”以及“被玩家入侵”的另一种离线PVP机制。
因为整个团队从来没有做过游戏,花费了一年多的时间将游戏改了又改。对制作周期也没有做好的心理和资源准备,又赶上海外的黑人运动和全球的疫情,迫于未来资金的压力,将在近期上线EA。虽然是因为资金压力而定的EA时间,不过对于游戏目前的打磨程度来说,基本达到我们自己内心的预期,我们认为上EA是没有任何问题的,未来也会将游戏完善的更好。
评论区
共 30 条评论热门最新