1978年10月,英国埃塞克斯大学。在寒冷又干燥的机房里,名叫 Roy Trubshaw 的大学生完成了一个简短的程序,他把它命名为 MUD(Multi-User Dimension) 。第一个版本的MUD只是Roy对于脑海中想法的一个初步尝试,而当他熟悉了相关的技术后,他马上开始着手研发后续版本的MUD。
同年12月第二个版本已经可玩,只是当时还不存在互联网(阿帕网,后来成为了互联网),并且使用的Macro-10语言让Roy在开发后期伤透脑筋。他最终决定使用BCPL语言从头来过(BCPL后来发展成了C语言),而在 1980年完成了第三版的MUD 。
当时身处于大学最后一学年的Roy并不知道,第三版本的MUD会对全世界的游戏产业,乃至互联网产业产生多大的影响。因为最后一学年的繁忙学业,他将代码的拥有权转交给了他的学弟 Richard Bartle ,Richard随后在玩法设计层面上大幅优化了MUD的游戏体验,越来越多的人开始游玩MUD v3,他们在游玩后喜欢上了这样的体验,并且觉得他们能做出更好的作品,于是MUD从一个游戏发展成了一个品类(MUD v3后来被人们成为MUD1,来与他衍生出的品类区分开来)。
40年后的今天,我们游玩的所有虚拟世界几乎都是直接受到MUD1影响的人们研发出来的,虚拟世界作为游戏的主要品类之一,也是始于MUD,始于大学里的狭小计算机室中。
2020年,MMO作为虚拟世界的代表,在全世界缓缓地走着下坡路,整个虚拟世界产业也即将迎来一次再一次的变革。
虚拟世界的第一个时代为1978-1985年。MUD1是世界上最早的虚拟世界,但并不是唯一的虚拟世界先行者。
《Sceptre of Goth》,《Avatar》,《Island of Kesmai》,《Habitat》,《Monster》 都在差不多的时间被开发出来。其中,只有Habitat是商业化的游戏,并拥有图像显示,剩余的虚拟世界游戏都是非商业化的,并且主体由字符构成(Island of Kesmai有简陋的字符图像)。
他们其中的许多成为了不同的虚拟世界发展分支,不过 只有MUD的分支留存至今 。
虚拟世界的第二个时代为1985-1989年。许多MUD1的玩家在游玩后受到启发,于是着手研发自己的MUD。Roy和Richard(MUD1的开发者)非常鼓励这种创作,Roy在开发MUD1时创建了一种名叫MUDDL的语言,Richard随后编写了一个Shell数据库来帮助想要创建属于自己的MUD的开发者们。从1985年开始,MUD1玩家独立开发的MUD游戏们逐渐完工。最早的成功者们为Shades和Gods,随后Mirrorworld和Federation II加入其中,他们是最初的5巨头。
1989年时,已经有形形色色的MUD获得了成功,而他们几乎没有类似的地方。故事题材五花八门,游戏玩法也各有自己独特的地方。
然而,虽然他们都在一定程度上取得了成功,也仅仅局限于数百人左右的玩家。
直到1987年之前,MUD的玩家和开发者几乎都是由英国的大学生群体组成,因为这时的MUD只能在学院的设备或是昂贵无比的家用计算机套组上运行。
AberMUD与之前的MUD游戏不同的地方在于, 它可以在UNIX上运行 。当时,新闻组网络已经将遍布世界各地的大学UNIX设备连接了起来,AberMUD没有用多少时间就风靡全球。数以万计的玩家涌入到MUD和虚拟世界当中,而这些玩家们大多都从未接触过AberMUD之前的虚拟世界游戏,于是他们是受到了AberMUD。(为MUD1分支的游戏)的影响,开启了新一轮的MUD独立开发。
但是AberMUD引发出了一个之前玩家群体尚小时未被发现的问题—— 玩家是有不同类型的 。
不同类型的玩家在游玩一款游戏时的动机以及行为都完全不同,在AberMUD将MUD带入大众的目光之前,MUD的玩家群体都比较小,不同玩家类型所产生的冲突几乎不会被体现出来。而当《AberMUD》这个较为硬核,以游戏性为中心设计的MUD出现后,那些全世界范围内想要通过游戏来进行社交的社交型玩家很难在这款游戏中找到乐趣。
于是MUD这一品类开始了分裂(The Great Schism of MUD)。
虚拟世界的第三个时代为1989-1995年。自从AberMUD揭示了不同类型的玩家需要不同重心的游戏后,被《AberMUD》所落下的社交型玩家成为了一块没人吃的蛋糕。
1989年Jim Aspnes开发出了《TinyMUD》。这是一个将游戏性最小化的虚拟世界,它几乎舍弃了所有的游戏元素,只关注于世界的构建。它分支自《Monster》(如果你忘了,它是最早的虚拟世界之一),玩家可以专注于在这个没有打打杀杀的世界中结识朋友,并且一起创造。
然而《TinyMUD》给予玩家自由创作的能力显然对于当时的设备来说,压力太大了。很快,《TinyMUD》玩家们的快速创造使得许多《TinyMUD》服务器关停。不过很快,《 TinyMUCK》 出现了,并且短暂的取代了《TinyMUD》的位置。随后《TinyMUCK》的创造者Stephen White以《TinyMUCK》为模板开发出了 MOO ,随后又出现了《 TinyMUSH》 。处于TinyMUD分支下的游戏也在一定程度上获得了成功,其中也出现了如lambdaMOO这一的知名作品。
在《TinyMUD》的对立面,偏向于游戏性的玩家受到AberMUD的启发开始了他们自己的MUD研发。自从《TinyMUD》的出现,偏向游戏性的开发者们不再需要顾及这些玩家的体验,于是他们完全舍弃社交元素,开发出了更加硬核的《 DikuMUD》 。
《DikuMUD》里包含了许多龙与地下城的元素,并且硬编码的特性使得它可以在大多数计算机上非常快速的运行,也能非常快读的搭建起来。这样的优势,使得 《DikuMUD》成为了MUD里的最大分支 ,数以千计的《DikuMUD》被搭建起来,而许多现在的虚拟世界也都起源于《DikuMUD》,例如MMO的始祖:网络创世纪。
在游戏性与创造性(社交性)的取舍中,也有一种MUD尝试同时取悦两边的玩家。《LPMUD》就是这样的一个虚拟世界,它的创造者 Lars Pensjö 曾是《AberMUD》和《TinyMUD》的玩家,他开发了一个 包含游戏性,但是同时又能使用他创造的LPC语言 来创造内容的虚拟世界。不过《LPMUD》非常难以安装,同时如果想要进行创造就必须需要有编程基础(但是这些大多都是硬核玩家),所以《 LPMUD》很快就被之后出现的《DikuMUD》完全取缔了 。
在虚拟世界发展的前十年,它们是非常自由的,没有职业,没有种族,也没有正式的任务等。玩家们在虚拟世界中更多的是在寻找自我,在文字搭建的虚拟世界中尝试去扮演一个脑海里的角色。
玩家群体一度有平衡的社交型与游戏型共同组成,但是自从1989年《TinyMUD》出现后,社交型玩家渐渐离开了传统意义上的虚拟世界,而剩下的游戏型玩家们将游戏变得越来越硬核。
《LPMUD》的失败也让开发者们认识到,以当前的技术是难以同时满足多种玩家的需求的。
虚拟世界的第四个时代为1995-1997年。在互联网商业化之前,网络服务都是由美国的五大网络提供商提供的。
包括: Compuserve, Prodigy, AOL, Delphi, Genie
其中只有Genie提供专业的游戏服务。不过其他四个提供商也默许了游戏服务的存在,因为虽然玩家们只占总用户的10%,却能产出接近一半的收入。
五大提供商的价格竞争使得美国的家家户户都能用上互联网。许多美国人用上了互联网,在新鲜感褪去后寻找更多可以做的事情,其中一个显眼的选项就是游戏。这也就给予了提供商们独占虚拟世界游戏的理由。
AOL投入重金签下了当时最好的那些商业化虚拟世界,其中包括之前提到的《Federation II》等。这些热门游戏每个月大约能拿到100万美元的丰厚收入,连其中比较“失败”的《无冬之夜》也在1996年创下了500万美元的年利润,而它甚至只能支持500名玩家同时在线。这些游戏能获取如此高额的收入的原因主要在于,那时的虚拟世界都是按小时计费,收费大约为2美元/小时(这还是在网络最便宜的美国,英国的收费更高)。不过不久以后,一些小型公司成为了地方网络提供商,并且用固定费率来吸引用户,AOL也被迫将收费机制改为固定费率。
终于,在1997年,资金流枯竭了,虚拟世界这块金子也不再暴利。
但是历史是不会倒退的,这段时期,最为强大的虚拟世界在巅峰时能够喜迎2000-2500活跃玩家,那么如果有更加优秀的游戏,能够吸引更多的玩家呢?
MUD1是虚拟世界早期最成功的分支,纯文字的游戏形式是它的特征。不过这样的游戏模式对于未曾体验过的普通玩家而已,听起来太过于硬核了, 这样的游戏形式限制了虚拟世界的发展 。
早期的虚拟世界游戏中,Island of Kesmai这一分支其实存在了很长时间,直到1997年才完全衰落。作为最早将图像界面加入虚拟世界的分支,它们意外的没有发展起来,其中最主要的原因是因为大多数技术力高的开发者们都是受到MUD1的影响而加入到开发的。受到IOK启发的开发者们的数量太过稀少,导致 开发者们将自己限制在只使用文字作为主体的怪圈当中 。
IOK分支其实也出现过许多还算不错的作品,例如 《无冬之夜》,《Meridian 59》 等,但是它们各自都因为一些原因没有流行起来。其中《Meridian 59》最为可惜,它拥有良好的画质,优秀的游戏设计,但是它出现的太早了, 它对于个人电脑的配置要求过高 ,导致它最终没能成功。
然而第四个时代结束,让MUD开发者们意识到纯文字的游戏形式能吸引的玩家是有上限的,于是其中的许多人开始尝试图像开发。
虚拟世界的第五个时代没有标准的时间区间。1997年,《网络创世纪》(Ultima Online)横空出世,它是世界上第一个MMORPG(它的创始人提出了MMORPG一词)。
在开发完结时,UO的目标是拥有两万订阅玩家,希望能够达到四万,但在发布的一年内迅速达到了十万订阅玩家。直到现在都仍有七万左右的玩家订阅着UO,而 在2003年左右的巅峰时期达到了二十五万人左右的订阅量 ,玩家粘性非常高。
随后,1998年《天堂》(Lineage)发行,它在亚洲地区和《网络创世纪》一样获得了巨大的成功。
它们成功的让世界范围的电脑玩家注意到了虚拟世界游戏,而注意到虚拟世界的不仅是玩家,也包括开发者们与游戏产业的巨头们。
1999年,Verant Inter-active 推出了《无尽的任务》(Everquest),随后同年被索尼收购。
《无尽的任务》的开发者们是《DikuMUD》的狂热爱好者,甚至因为它的游戏内核与《DikuMUD》过于相似,索尼发出了一份它们的产品没有侵犯《DikuMUD》的著作权的声明。
之后发布UO的公司Origin被EA收购,标志着游戏产业的巨头们完全掌控了主流MMORPG。UO的成功维持了很长一段时间,但是它的巅峰却只有短短7年不到,2003年是它的巅峰,这也代表着从那以后它开始走向下坡。这里就不得不提到2004年推出的,那一款震惊世界的MMORPG。
从诞生起,它几乎就 统治了MMORPG产业 ,它巨大的开发世界告诉了全世界的玩家,网游的可能性是什么样的,也让无数开发者重新唤醒了脑海里封藏的幻想。这段时间的开发者们异想天开,是一段短暂的创意迸发的时期。不过很快,引擎出现了,一定程度上限制了开发者们的创意。
随后MMORPG产业也越发壮大,成为了最主要的游戏类型之一。
MMORPG的辉煌持续了大约十五年,时至今日,MMORPG改变了许多。
2012年开始, 点卡收费值慢慢转为免费游玩+内购 ,这样的改变使得MMO设计师们的设计思路极大的改变了。
设计师需要在游戏世界中主动的吸引玩家投入资金,这限制了MMORPG的设计思路,导致许多现代的MMO游玩 体验重复度极高。重度的填鸭式引导剥夺了探索的乐趣,任务奖励的削弱使得游戏的回报循环不再健康 ,而玩家们从一个游戏转移到另一个,却难以找回往日初次游玩时的感受。这也是《魔兽世界怀旧服》如此受欢迎的原因,它是纯粹的,真正用心设计的虚拟世界游戏。
如今的MMORPG产业在全世界都开始走向下坡路,游戏体验的下降导致游戏寿命不比从前。
笔者的导师——Richard Bartle博士在课堂上说过一句话:
虚拟世界的第六个时代即将结束。要么它会慢慢消亡,最终被兴起的其他品类取缔,要么它会经历未知的变革,进而重生,进入第七个时代。
在体验了最初的MUD1(第四版本)后,笔者惊讶的发现,纯文字的虚拟世界游戏竟然能够给玩家带来难以想象的浸入感。这有些类似于小说与电影的关系,一个优秀的故事可以由两种方式展现,但是出现较晚,使用科技制作的电影却始终无法取缔小说,因为文字能给予读者无限遐想,而电影的质量却完全取决于导演的能力。
世界上并没有那么多优秀的导演,更没有那么多优秀的虚拟世界搭建师,尤其是在最早采用免费游玩制度的中国,系统学习虚拟世界搭建的设计师/策划们更加稀少,而简单并且容易制作的MUD能够给愿意尝试的玩家带来极其良好的游戏体验,或许虚拟游戏该像MUD图像化时那样,再一次跳出怪圈;或许就像近年独立游戏兴起一样,独立MUD或许能够成为虚拟世界发展的可能性之一。
另一方面《GTA5》最新的线上版本做出了新的尝试。在发售后的7年多后,《GTA5》的寿命也即将迎来结尾(大概吧,谁知道呢?毕竟他是《GTA5》)。而Rockstar会在历代作品的最后几个更新实验下一代的核心玩法,例如《GTA5》的核心玩法之一多主角系统来源于《GTA4》的资料片,而最近《GTA5》则更新了佩里科岛资料片。
与之前的资料片不同的是,事件不再发生在《GTA5》的主舞台,而是在一个全新的地图区域——佩里科岛区域,这背后的技术是非常困难的,而Rockstar却能够将其实现。值得一提的是,《 GTA Online》通常不被认为是MMO ,最主要是因为《GTA Online》采用 大厅联机系统 (应该是基于p2p),7年前的技术显然不支持大量玩家同时存在于《GTA5》这样一个精细的开放世界里。Rockstar现在做出的尝试,可能会在《GTA6》里体现出来,在更加巨大的开发世界里,玩家可以通过飞行来转移所在区域。同时,Rockstar也很有可能将《GTA6》的本体与《GTA6》的线上模式完全区分开来,而《GTA6》所带来的线上模式,可能也不再像《GTA5》那样采用大厅式联机,转而变为传统MMO那样,采用Server-Client构造。
如果这样的游戏出现,它也将会被认为是虚拟世界的一种,而这也揭示了向 沙盒类游戏发展 ,也有可能是MMO/虚拟世界的下一步。
无论如何,虚拟世界的改变已经迫在眉睫,而我们作为新一代的游戏设计者们,将会一起见证它的毁灭,或是重生。
GC Project是一个汇聚了众多青年游戏制作人的多元化游戏设计社群。这里汇聚着上百位国内最热爱游戏设计的青年人,他们来自世界顶级游戏设计院校,擅长编剧,策划,程序,原画,建模,音效等不同的方向。
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