每一次迎来主机平台世代更迭之际,硬件机能的全面提升始终是人们谈论的焦点之一。除了视听效果迎来进一步升级,过去许多只能停留在草案和脑海里的设想,也能随着各种新技术的到来而成为现实。所以当游戏机进入16-Bit时代后,除了各种原创作品之外,许多早年的游戏系列自然也纷纷推出了“次世代”版本。
作为当时最炙手可热的第三方游戏厂商之一,Konami有个优点就是“博爱”——不管你世嘉还是任天堂打得多么不可开交,都是我的翅膀.jpg。就连自己定位都整不明白的PC-E,也一样没遭到冷落。多数情况下同一个IP这家公司总是所有平台都能兼顾到。
今天看来这事确实挺厉害的:在MD、SFC和PC-E这三个第四世代主机上,Konami居然推出了三款完全独立的《恶魔城》新作。虽然它们在类型和玩法都遵循初代的经典元素,但由于是不同的小组完成,在风格和细节上都各有差异。但与此同时,它们也都是质量上乘、在系列和同类游戏行列里摆出来也颇具威望的作品。
原本是打算在一篇文章里作为专题,对这三款系列作品做集中回顾。不过最后发现每一款分开来也有6000字以上,如果全都挤在一起可能会有点太臃肿,所以最后还是决定分成三篇。按照游戏发售时间顺序来介绍,这次首先把SFC的《悪魔城ドラキュラ》发出来。
出于习惯上的考量,下文会以《超级恶魔城》来称呼本作。
将过去的一部经典作品进行重制,在电子游戏领域并不是很罕见。尤其是最近几年怀旧风气盛行,各大厂商都会将自己知名(甚至不知名)的老游戏再拿出来卖一遍。不过这里头,能在字面意义上“重新制作”的游戏其实并不算多,达到《生化危机2》或《最终幻想7》这种制作水平的更是寥寥无几。毕竟重制版在多数情况下的立项目地,还是作为资金来源填补(恰饭)、或是为新作预热铺垫的作用罢了。
而早年的开发者重制经典旧作,却经常会考虑到“再来第二回合”——当年因为技术条件等因素没能实现的效果,现在有了新开发硬件再试试如何?这种想法在90年代相当常见。正是基于这种逻辑, 《恶魔城》在“次世代”首先登场的并非续作,而是初代的重启。
也可能是他们单纯觉得西蒙是贝尔蒙特家族里最好折腾的,不想那么轻易放他退休罢了。
话说回来,虽然诞生于横版平台动作游戏兴旺的时代,但《恶魔城》从很久以前开始,其实在故乡日本就已经不算非常成功了。虽然也算是有一些支持者,但和海外市场培养起的庞大粉丝群体相比,数量上显然要差了一大截。所以这个系列虽然因为开发者的身份一直以日版为重心,但主要市场始终还是偏向海外居多。
不过当时Konami管理层还算比较宽容,公司“用最少的人做最多的游戏”这个政策也让许多当时并不很赚钱的IP,一直也都能保证有新作不断产出。而《恶魔城》虽然经历过一些挫折,甚至连系列生父后来的去向都遗失在时间长河里,但所幸的是这个IP一直都被几代公司员工“宠”着。在五十岚孝司(IGA)完全将其接管过来之前,也一直会有人愿意接手,让它得以不断发展下去。
即将进入90年代的当口,任天堂新一代主机也随之公布,Konami内部开始向各开发部门征集旗下主要IP的新作企划案。曾经开发过《がんばれペナントレース!》(一个棒球游戏)的上野雅弘对《恶魔城》初代十分喜爱,一直希望自己能够参与到这个系列的开发当中。大概是当时他的积极性说服了高层,于是系列在16-Bit平台上的首秀就交给了几个“新”人。
早在正式开始筹划SFC版《恶魔城》项目之前,上野雅弘和旗下小组成员就曾经绘制过一些设计草案。其中的设计灵感自然是参考了初代挥鞭攻击、副武器等元素。由于只是还没有确定主题的“脑洞”,所以原画里主角的服装造型更接近于现代人。随着项目正式落到他们头上,上野出于个人喜好,决定将这款新作打造为对初代的重新诠释。
话虽如此,但《超级恶魔城》只是沿用了与初代同一个时间点的故事大纲而已,游戏本身是彻头彻尾的全部重新制作。不仅如此,本作策划时也强调应该在游戏内容里合理利用到SFC的机能特性(不知道任天堂是否有也有这么提出要求)。因此在设计关卡场景时,特地描绘了一些会出现旋转、或是具有多层次背景效果的环境。
通过初代的设计草案我们可以得知,当时的制作人其实就有计划将鞭子设计成多方向攻击,然而因为技术原因,当时认为在FC上很难实现这个功能而放弃。所以《超级恶魔城》的程序员之一八井田满特地将本作的鞭子,设计成了可在任意状态下朝8个不同的方向攻击。不仅如此,玩家只要长按攻击并配合方向键,还能让西蒙更加精确的甩鞭动作,便于阻挡可击落的敌方弹丸。
本作中鞭子和少数状态下的西蒙,其实是由多个图形素材组成的,因此可以实现更多样的动作变化而不需要每一个动作都特地绘制图形。配合可以朝上方挥鞭这个机制,八井在本作的关卡设计里加入了用鞭子抓住勾环,让西蒙如同泰山一样进行摆荡的动作。后期很多场景都需要用到这一招,但也让平台跳跃的难度有所提升。
由于Konami只给了有限的经费与人员,本作的开发小组基本上全都参与了基础草案设计。几乎每个人都或多或少负责了某些关卡,他们在草图上绘制了自己的想法,再由专职的关卡设计师完成。BOSS与敌兵方面情况类似,上野提出了基本方向,其他人集思广益一起完成了最终成品。
某种程度上本作还算是个“预告片欺诈”。当时发放的第一批电视广告可以看出,所使用的视频内容与实际成品要差一些。在正式上市这段时间,上野的团队对画面细节做了大幅强化,让游戏的效果比广告里出现的还要好上不少(不过广告里出现的一些敌人却没出现过)。
遗憾的是,就和初代《恶魔城》的生父赤松仁司由于公司规定,只能留存极少资料一样。在完成游戏后上野雅弘和旗下小组成员被Konami告知,他们仍旧不允许在游戏中留下自己的真实姓名。所以即便玩家通关了游戏,在制作人员名单里也只能找到“Jun Furano”这样的假名。
迄今为止,国内外的《恶魔城》粉丝仍旧没能找到系列生父赤松仁司后来的去向。如今我们得以确定系列在FC上三部主要作品的开发者是赤松仁司,也是通过上野雅弘的访谈了解到背后的一些信息,追根溯源才找到了几位有限的一些留存资料的。根据Wiki记载,由于负责的续作销量无法让Konami满意,导致赤松被降职“发配”到街机厅上班,不久之后就辞职离开公司了。
喷神AVGN当年的《恶魔城》专题回顾,在通关后他也对那些莫名其妙的制作人员名单吐槽过。现在回想起来,人家也是不得已为之。一个个搞笑假名背后,可能埋藏着的是开发者的无奈与辛酸。
本作的美版晚于日版一个多月后的12月4日上市。它和诸多考虑美国人民脆弱心理需求的版本一样,删除了一些所谓的敏感内容,比如开场标题Logo不再滴血,剧情简介时被闪电击碎的墓碑上也没了十字架,第八关地牢排水口流的血液在美版变成了绿色菠菜汁。不过最有名的“和谐”,当属日本西蒙进入城堡时可以欣赏裸奶雕像,而美国西蒙则没这个眼福。
不过美版也有好的地方。早期日产游戏如果推出美版,往往会重新绘制一张更加符合西方审美的封面——四舍五入可以理解为丑化。然而《超级恶魔城》是比较少有的、美版封面明显好于日版的案例。这是因为Konami当时有个“御用”的欧美游戏封面画师——汤姆·杜博伊斯(Tom duBois)。这人除了是个资深插画家之外,最主要的一点是他对于负责的作品至少有概念,因此能抓住游戏的特色和内容。本文头图就是用的游戏美版封面。
不至于闹出把西蒙画成一个穿紧身衣拿着枪怒射野猪的变态大叔这种笑话。
一些敌人的名称也根据欧美语境做了修改。比如第一关遇到的“馬の生首”,在美版说明书里被称为“Mr. Hed”,根据Wiki所述是致敬1960年情景喜剧片《Mister Ed》(一部与马有关的动物影视剧)。而第6关BOSS“幽灵舞者”被称为 "Paula Abghoul&Fred Askare",捏他了现实世界里的弗雷德·阿斯泰尔和保拉·阿卜杜勒两位知名舞蹈家。
此外美日版的剧情也做出了修改,使其直接出现了作品定位上的混乱。其中游戏的故事简介基本上都是——
中世纪欧洲小国特兰西瓦尼亚,流传着一个邪恶魔王德古拉的传说。每过100年,当世间的良善逐渐消逝,心怀邪念之人便会聚集起来祈求德古拉的复活。随着每一次的复活,魔王的力量也将变得更加强大。
过去的岁月里,恶魔之王几度降临人间。然而名为贝尔蒙特的家族必将再次站出来击败他。1691年的某个乌云笼罩的夜晚,隐藏在黑暗中的邪恶势力再次将强大的魔王德古拉召唤到人间,为了解决这场危机,贝尔蒙特家族的年轻继承人西蒙带上了继承自他祖先的鞭子,朝着恶魔的城堡出发了。
两个版本之间无论说明手册还是开场演出,基本上讲述的都是这段内容。但美版的叙述却将其描述为“再一次拿起了鞭子”,使得故事变成了并非西蒙第一次与德古拉展开战斗。加上美版标题直接加上了“IV”,显然是想将其打造成《恶魔城2:西蒙的诅咒》剧情后续上市的。
比较尴尬的是,日本这边也不是没有捅过篓子。当年游戏发售后Konami推出了一本攻略书《恶魔城的一切》。除了作为攻略指南和设定集之外,这本书还根据作者手冢一郎个人理解,大幅填充了世界观细节。然而这种游戏本来就不适合过度解读,很多地方那是越糊越乱越解释越扯蛋。最典型的,就是他在『ベルモンド一族と鞭』这一节里,莫名其妙把西蒙写成了带有吸血鬼血统的存在,一度让不少玩家感到混乱。
不同版本出现明显差异,这种事情大家也算是习惯了。但不论是哪个版本,总的来说这一作被许多人视为古典《恶魔城》里最好的——或者至少是冠军有力竞争者,这观点绝非虚妄或过誉。虽然上野雅弘和他的小组几乎是第一次且最后一次参与开发《恶魔城》,却为这个系列留下了光辉的一笔。
虽然属于SFC极早期的游戏,但事实上《超级恶魔城》已然可以算是这台主机上面,拥有最顶尖视听效果的作品之一。制作组不仅从头绘制了所有图形素材,引擎的更迭更是进一步提升了演出效果,让它与怪奇恐怖的主题更为契合。
作为一个狂热的电影迷,系列生父赤松仁司从初代开始为《恶魔城》所定下的基调,便是欧美恐怖怪物电影那种黑暗诡异的质感。但他虽然从许多B级片里取代,却也仍旧带着日式游戏都有的夸张,使得早年的《恶魔城》一直有种独特的氛围。不过我想各位还记得,FC等《恶魔城》作品由于机能限制,为了体现出制作人设想的氛围,故意把图形素材做得比较粗旷抽象。这给前几作赋予了一种混沌的视觉感受。
《超级恶魔城》继承了早期作品的基调——并且明显在恐怖黑暗这方面变本加厉,但它的精细程度大幅增强。本作的图形素材比例相比FC版大了不少,第一印象就更加具有冲击力。西蒙和敌人的身形更加符合真实比例,骷髅和僵尸等敌人不再是大头娃娃,进一步符合恐怖怪奇题材的需求。
虽说是参考了初代,不过值得一提的是本作在“大地图”——也就是整体流程设计上其实是以前作《恶魔城传说》为基础的。西蒙在游戏前期并未直接进入德古拉的城堡,而是需要先通过诸如庭院、森林与洞穴等城堡周边场景。从本质上来讲虽然并没有什么明显差异,但更能让玩家了解德古拉势力范围,也表现出入侵者不可能大摇大摆就直接跑进城堡里头,逻辑上看起来要合理一些。
原本制作组还计划将分支路线的设计加进来。但最后他们认为还是一次性将所有关卡展现到流程中比较合适,何况本作并没有选择不同队友加入的需求。所以这个在前作颇受好评的系统最终被取消。
和系列每部作品一样,游戏流程展现了多个主题不尽相同的恶魔城区域,很多场景仍旧带有一定程度的“传承性”。制作组根据所处的场景,为其设计出了独有的特色元素。比如第一关庭院利用栅栏,分隔出了里外两个版面的设计就相当有趣,虽然并非本作首创,但仍旧被许多玩家所铭记。在一些后来的同类游戏、比如《迷你野蛮人》E3M1关卡里,就同样用矮墙分割版面对其进行了致敬。
上野等人很好地利用到了多层结构的背景。第一关后半段进入室内后,玩家可以通过窗户看到外头的旷野与更远处的森林;而这里在设定上,是恶魔城用来驯养马匹牲畜的牧场——只不过在草地上休养生息的全都是骷髅马而已。此外像第二关的乌云,恶魔城入口的密林与蔓藤等等,都毫不吝啬地炫耀着新主机的优势。
同样在角色(敌人)图形方面,制作组也通过各种创意发挥出了SFC的新机能。最典型的便是碎片效果,比如在击杀骷髅等敌人后四散的骨头,或是铠甲骑士BOSS的战斧被破坏等场面,都体现出了新主机的运算优势。而第4关的石头魔像则运用了图像放大/缩小功能,BOSS的体型会随着玩家攻击而越变越小,第一次看到的时候颇令人惊奇。
音效部分也很不赖,打击、死亡和怪物的吼叫声都达到了这台主机的标准。配乐由安達昌宣、荘司朗和工藤太郎3人完成,与我们熟悉的诸多名曲相比有着另一种风味,但绝对也是符合作品主题的高质量。多数曲目要比系列激昂、富有节奏感的风格阴沉一些,更强调黑暗诡异的气氛。
不过,制作组仍旧保留了三首FC时代的名曲,并将其重新混音成为更棒的版本。而且像《血泪》等经典曲目,还都是特意被保留作为后期关卡的压轴,为历尽千辛万苦来到计时塔的玩家提神助威。你确实需要加油,因为这关开始即死陷阱就多了起来。
严格来说,《超级恶魔城》并非对初代故事第一次再诠释。也不是最后一次。早在1986年FC初代发售不久,Konami就在MXS2平台上推出了名为《吸血鬼杀手》的移植版。虽然本作在图形素材和基本操作上与FC版一致,但它的关卡流程结构其实更接近于后来的《月下夜想曲》。玩家需要在迷宫结构的场景里找到钥匙,获取升级装备(这一作主武器不仅仅是鞭子)推进流程。是相当异色的一作(甚至会让人误以为是同人魔改)。
另一个则是街机上的《闹鬼城》。这一作同样是对西蒙·贝尔蒙特击败德古拉这个故事的重新演绎。本作比较特别的是,西蒙在游戏开场就已经结婚,因为老婆被德古拉劫走才跑去拆他宅子的。这个街机版可玩性一般,难度更是不讲道理。但几首新配乐都很出彩,一直被保留到了后续作品当中。
而SFC版上市不久之后的1993年,Konami又在X68000平台上推出了《恶魔城年代记》。本作是更加符合对初代以新画面重制这一理念开发的游戏。基本关卡的结构、流程和玩法都比《超级恶魔城》还要古朴,比起重新演绎要更注重对经典元素的还原(也有大量新构思出来的内容)。虽然仅有4位人员参与开发,但游戏同样质量卓越,是喜爱旧风格的《恶魔城》玩家不应错过的。
有趣的是,它在1997年以“重制版的重制版”身份被移植到了PS主机上。Konami让小岛文美为其重新绘制了封面、画了造型更加妖艳柔美的西蒙作为宣传海报,游戏本身画面也有一定增强。当年很多人还以为是《月下夜想曲》出了续作,结果玩了之后大呼上当——当然这并非本作游戏质量问题,单纯是多数从《月下》入坑的玩家,其实对旧《恶魔城》并不感兴趣的概率很高而已。
作为一个起源自欧美恐怖神怪B级片的游戏,早在FC时代《恶魔城》就奠定了自己与众不同的基调。它将黑暗诡异的气氛,完美地融合在高难度的动作平台玩法当中,既不偏离游戏玩法至上的宗旨,又养活了无数喜爱怪逼惊悚题材的玩家。
《恶魔城》这个系列的分水岭,一般都是认为从《月下》的『银河城』开始,在玩法上与传统的旧系列产生差异。但事实上,这个系列早期的作品还有一点,其实是相比后来带有优雅气质的哥特风格来讲,更偏向于恐怖阴暗的基调。
一边像是真刀真枪会见血的舞台剧,一边是提了桶狗血上阵的黑白电影。而《超级恶魔城》仍旧是属于后者,并且在这方面也算是整个系列里发挥比较拔尖的。(顺便一提,《月下》可能是唯一同时兼具两种风格完美融合的)
说到对主题的诠释,其实电子游戏的“故事性”并不一定需要通过书写和陈述来表达。尤其是以强调“拿着手柄就要有事可做”的类型,更是应当明白如何用氛围与视听元素来替代掉“看片时间”。 几乎任何游戏本质上都是一种“模拟”,是对一个现实或非现实主题的抽象化、系统化的重现。所以除了需要好玩之外,如何让玩家沉浸下去、明白自己模拟的身份与世界是什么同样很重要。
好游戏不一定需要好剧本,但它应该把主题清晰的传达给玩家,需要让你看到它的“态度”。
除了氛围牛逼炸裂的开场背景陈述之外,《超级恶魔城》就和绝大多数古早游戏那样,不存在任何文字与过场动画相关的剧情描述。一切都是通过关卡内容、和你自己的游戏过程来描绘故事。
和初代一样,游戏开场有一小段“进城”环节。但这次氛围营造手法更加娴熟,第一个场景几乎没有配乐,加上远处背景巨大的骷髅石雕,把山雨欲来的气氛烘托到极致。当玩家跳过护城河进入庭院后,随着正式战斗的到来音(神)乐(曲)才正式奏响。
就像前文所述那样,本作虽然只是SFC最早的游戏之一,但对于这台主机的性能却吃得非常透彻。背景细节丰富,极具动感。第一关进入庭院后铁栏杆拔地而起的效果就相当过瘾,之后还有诸如“からくり館”带有3D效果的选择走廊,以及华丽的藏宝库等等(你可能很难在别的游戏里,体会被金币沼泽给淹死的快感)。
游戏全部共计11个关卡,虽然今天回头看大部分的游戏都会觉得比较短,但当时来讲本作已经是体量惊人了。8MB卡带塞得满满当当,每关图形主题基本上都没有重复使用的元素。
敌人的形象方面,由于是第二次采用了这种大比例、精细度较高的画风(之前是街机的闹鬼城),因此造型与种类上相对比较保守。包括BOSS在内,流程中遭遇的怪物大部分都是像科学怪人、骷髅骑士或岩石巨像等经典形象,也没有加入什么太具个性的特色元素。
不过,虽然后来作品里连克苏鲁都成为了恶魔城居民,但本作登场的部分敌人其实仍旧被保留了下来。比如最终BOSS四连战出场的两位死神骑士,从本作开始就成为了系列的常驻龙套。此外还有最后一关出现的无头剑士,或是带有犬科类动物特征的幽灵等,这些敌人的图形素材直到《月下夜想曲》都还在使用。
这里还有个比较有趣的例子。玩过《月下》的朋友应该还记得“猫头鹰骑士(Owl Knight)”。这家伙是游戏中罕见的两个单位(主人/宠物)算在同一个档案里的敌人,无论你先击杀哪一方,鸟或骑士都会悲伤地悼念同伴。虽然这个敌人威胁很低,但因为这个人性化的表现,给人留下了深刻印象。
它的设计灵感,其实来自于《超级恶魔城》里一个隐藏在第6关的敌人。当玩家来到在绿色砖块走廊时,会看到落下的吊灯把地板砸碎;躲过第二盏灯之后有个地板砖可以破坏并显露出隐藏房间的楼梯。这个地下室除了能找到大量补给之外,还有带着一条丧尸犬的老人(美版名为Dead Mate)。如果你击杀了丧尸犬,老人会做出和猫头鹰骑士一样的悼念行为。
然而有点让人细思恐极的是——本作中丧尸犬这种敌人其实并不会真正死亡,它过一会儿又会复活继续寻找受害者了。
丰富多彩的敌人,漫长且充满挑战性的关卡,如果玩家角色还是以前那一套的话那可太辛苦了。总体来讲,和旧《恶魔城》其它几作相比较,上野这一批“新人”在节奏把控方面其实要强于赤松仁司的老团队。游戏要比以前(甚至是以后)要好上手得多,虽然流程变长了,但通关压力倒明显比前作《恶魔城传说》小得多。
这其中最关键的自然是大幅强化的操作性。除了可以从多个方向攻击,或是跳跃时能够一定程度上改变方向之外,西蒙在动作帧数上也做了调整。这些细节通过与其它几部旧风格《恶魔城》作品对比,就能感受到其中差距。
当然除了操作之外,循序渐进的流程难度也是让更多人得以享受本作的主要原因。虽然仍旧有老游戏标志性的“初见杀”——当然我个人觉得90年代之前的游戏有初见杀都是能被原谅的必要设计,但也仅限于挂在吊环上太久失去逃生机会这种情况。大多数情况下,游戏不会用太阴损的伎俩搞你。
甚至德古拉不再把食品全都藏到墙壁里,我们偶尔还能在蜡烛里头打出小鸡腿。
不过老实说缺点也不是没有。最明显的就是首次设计了摆荡的操作相当别扭,而且西蒙挂在勾环上的动作图形看起来像一条风干的咸鱼,画得也太难看了点。但总体而言,作为一款90年代初的平台动作游戏,《超级恶魔城》几乎很难挑出明显的缺点。放到今天除了古朴了一些之外,也依然是个顶尖佳作。
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