作为目前电子游戏游戏市场里,处于主流领域里的一种类型,『第一人称射击游戏』与任何游戏类型一样都经历了多年的演变与发展。有着独属于它自己的“心路历程”。其中比较独特的一点,在于它从正式走进公众视野开始,就一直紧紧让自己保持在图形技术前沿。
这种几乎等同于绑定在硬件世代交替的特质,使得这种类型在多年来产生了数道明确的分水岭。于是我们可以看到,早期FPS游戏在核心玩法、美学气质或者说整个大方向的设计思路,都与今天主流形式有着明确的风格差异。
开启本专题的目的,便是与各位一同以FPS正式奠定其玩法公式的最早期 —— 具体到90年代初这段时间的作品为核心,探寻它们的“Fun Zone”(雨果笑)。我将尽可能从它们的游戏特色,风格定义和所能给予玩家的主要乐趣进行挖掘与解读。针对性地挑选一些其中的代表作品,重新回味这些经典佳作 —— 当然,大部分在今天的标准线下看着都有些惨不忍睹。
但有位伟人曾经说过,今天滋养鲜花的肥料,都是昨日尚未发酵的排泄物(我就不用那个神圣的单字了)。
而另一部分,则是个人想要撰写本文的主要动机 —— 为何近年来,这种于90年代中期就迅速消失的分支流派又再次复苏。它如何在拥有更加合理完善的现代FPS,已然完全适应现代市场的环境下,找到自己的位置。它又是如何在欧美,被认为是“最接近民间群体、可以在一定程度不受资本影响的一种游戏”,产生这样的现象根基在哪里。希望这个专题,能够帮助对其感兴趣的玩家,从中找到自己的答案。
撰写关于Doom系列,以及类似风格作品的相关话题,对我来说次数不算少了。可能由自己来说出口不是很有说服力,但我确实也偶尔会反省,是不是应该减少提及的频率。
遗憾的是,我很明白至少目前为止,将这个影响了自己电子游戏认知基础的东西推开不太现实。对这一类话题感兴趣、自己也在从中获得养分是事实,另一部分因素在于,它对我来说“很好用”。
此外从目前情况来看,以《DOOM:永恒》为主导,被大众视为古典派FPS(Old School FPS)这一游戏流派的复苏运动还远未结束。既然我当初就希望能尽可能留下些可以用上的东西,那么在这浪潮消退之前,我觉得自己应该还有些事情没完成。暂时还不到时候。
说到“像Doom一样的游戏”,对其有足够了解的玩家都明白,大众对于这个FPS早期类型多少包含着些许误解。尤其是之前从未了解过,现在因为机缘巧合接触到的朋友,可能会对其了解到的信息差异感到错愕。
那当然是会有不对劲了。毕竟在《DooM》进入国门的年代,它甚至连游戏媒体都会以“救救孩子”为由呼吁玩家抵制。一个连“自己人”都不太待见、巴不得划清界限的东西,也就谈不上有广泛传播并形成牢固群体的可能性。
当然了,约翰.罗梅罗那电话诈骗犯一样的写作水平也要负一定责任。没玩过游戏但需要写《DooM》内容的专业媒体人,打开说明手册就看到"If it moves,kill it",那不得大做文章一番么。
在主流声音都带着偏见误解的前提下,加上硬件门槛和其它各方面因素,与Doom类似的游戏在国内早期游戏生存空间非常有限。当然,我们也不能忽略这样一个“人设”符合标准,读者内心地位足够低下的东西,确实很适合拿来当舆论炮灰。
然而短短几年后,《半衰期》(半条命)和《反恐精英》就风靡全球,包括街头巷坊各种大小电脑房。而国内的电脑杂志、游戏媒体也顺着这流行趋势对其大加盛赞。可能压根都不记得(更像是不在乎)曾经批评过的东西,与它们都是一脉相承。
重提起这些将近二十年前的事,当然不是要翻什么旧账。只是为了认清一个前提:Doom在最初进入国内时是失去了它扩展群体,奠定一个成长环境的机会的。虽然肯定有不少人在当年就喜欢、了解并成为这个游戏的爱好者,但在我看来FPS的大众认知概念,确实不是由《毁灭战士》这个东西带入国门。
倒也有好处。再怎么澄清误解,它到底也是个限制级的东西,放公众眼球显摆必定不是啥好现象。早早就被打压到没影儿,反而避开了千禧年游戏机禁令时的搜捕 —— 你抓毁灭战士,关我DoomGuy什么事?
总而言之这么些年来,Doom在国内始终相对偏小众冷门不能说没有遗憾,但影响力没传播出去也不完全算坏事。
这些年看下来我觉得在不同环境当中,通过时间等各方因素的影响,让同一个事物出现各自群体迥异的认知差异其实蛮有意思的。单纯只是一种视角呈现方式,就会出现不同国家文化环境,而产生不同的评价与受众面。大众对同一个事物的了解与观点,所产生的差异很可能会非常大。
当然,这不可避免也会随之出现鄙视链和偏见等负面影响。但幸运的是如今游戏市场足够成熟,有着更宽广的包容力。即便在某个文化产物最陌生、用户基数最少的环境下,也能找到属于自己的一片生存空间。
在这样一种氛围下,即便是过去最顽固的群体里,也开始产生了这样一种观念 —— 没有烂的形式,只有糟糕的实行、以及是否适合的土壤与用户。
也许如今对于电子游戏的分类确实不需要那么严格了。过去刻板认知里被认为与操作、反应力无缘的角色扮演,也能加入各种动作游戏机制;一款游戏在商品货架上的『类型』,并不应该成为妨碍它融合多元内容的枷锁。在如今万物皆可套上一个“Like”的市场环境下,机制不再单属于某款特定作品,如何表达创作者对其界定的游玩感受才是关键。
借用并修改自约翰.卡马克『AV理论』后半段 —— 关键在于你作品所能提供的质量优劣与核心体验。
那么,除了最基本的质量水平之外,什么样的标准能让一款游戏被列入“Old School FPS” —— 或者流行点的叫法:『Doom Like』。
多年来有哪些游戏继承了《DooM》的特色与精髓,它们作为FPS这一种早期流派的特征与标志性元素是什么?为何有那么多致敬作品在近年来涌现,如今这个流派里最值得关注的有哪些作品。尝试探讨这些话题,便是这篇主题诞生的目地。希望它能帮助你更好地了解关于这个流派的特点、乐趣以及其中值得尝试的佳作。
然而在正式开始之前我仍然必须强调:接下来所有的内容你都可以不当一回事。一如我过去所有文章的出发点、或者就像《DOOM:UAC志愿者手册》作为开源资料时所希望的那样。留存这些信息的目地在于更好地推广、帮助爱好者们查阅与了解相关内容 —— 而不是要给它们下定义。
毕竟,正是因为敢于对传统观念、对刻板规则的颠覆与突破,才帮助那几个年轻人成就了《DooM》。没人希望看到某个脑洞大开花活儿整得遛弯的开发者,做了一个形异道同的开创性作品,却因为那些死板的条条框框而遭到质疑。
另外我也确实没那个资格和能力去定义什么。这篇专题所有提及的游戏相关内容,仅聚焦于它们的单人游戏部分。作为FPS另一个关键组成的多人游戏内容,首先加进来会让内容变得过于零碎,何况这也超出我能说三道四的范围了。完成这些内容的过程中,查阅与回顾资料,其实对我个人来说也是希望从中得到成长。
在不断变得越发庞杂的游戏分类里,第一人称射击(First-person shooter,简称FPS),目前仍旧属于一个比较年轻的词汇。然而因为它迅速成长起来的市场占比,你也需要明白这是如今最炙手可热、为人熟知的其中一种游戏类型。(此处重点感谢那些整天自己射自己的美帝愤青)
从内在核心来审视的话,可以看出FPS仍旧没有跨过『动作游戏』这个大门类,最多算是里头混得最好最牌坊最大的一个分支流派。它强调精准、高速与复杂操作的游戏体验,有着(相对)简易化的规则与高练习上限。在这些基础之上,又与STG等射击游戏拥有大量相似的特点。
不过与其它游戏类型一个更具有明确区别的特点,在于FPS的视角呈现方式。这不仅让它的起源变成没那么晚 —— 直接往前推到了人类最早研发电子游戏开始的70年代,也让它无论以什么玩法呈现,也直接与所有非“主视角”的游戏划清了界线。
最逗的是当它进入公众视野、产生巨大社会影响力的前几年里,没人知道它该叫什么。
公众对于这一类游戏,在当时用的最多的称呼是『Doom clone』。直到日后才慢慢被定义成我们今天熟悉的FPS。我决定接下来大量使用这个词汇。(顺便一提,早年《大众软件》把所有《DooM》的民间Wad(地图包)都误当成了官方资料片。还搞了个很玄乎的『DOOMTOO类型』来称呼这个游戏类型。)
当时大家还没想太多,单纯只是没弄清楚要怎么去给个正式称呼。然而关键在于90年代末期,FPS的玩法与制作理念出现了巨大转变,Doom clone这种早期分类词反而被赋予新的定义。业界开始用它来独指早期FPS的设计风格,以便在和现代作品对比时,防止概念混淆。
那么为什么是第一人称?对于这种已经被证实并不适合所有人、可能造成市场潜在用户扩展阻碍的表现形式,它到底有什么值得开发者坚持的?这点在个人过去的文章,(也包括国外一些对于FPS起源的研究)其实有一个相对明确的观点。
这便是早期欧美个人计算机游戏开发者,与《龙与地下城》、或者说TRPG这玩意儿之间剪不断理还乱的孽缘。
作为曾经欧美亚文化群体的关键符号,DND的地位与号召力自然不需要再多做赘述。这种影响力其中一个具体表现,便是令无数个人计算机游戏开发常年坚持一种想法 —— 我们该如何将TRPG的跑团过程与体验,用电子游戏的形式去重新诠释。
这个想法衍生出了各种各样的结果。即有以CRPG为首,严格遵循TRPG各项基本原则,以期将其“复刻”到电子游戏领域的。也有一些把自己包装得看起来像TRPG的,比如说买个版权然后做成清版街机格斗。大多数情况下,都是从跑团感受中发散思维,借鉴其中一些灵感将其改造成游戏机制的不在少数。
从我个人有限的阅历来看,固执地围绕“还原”这个核心思想,耽误事、或是焕发新生的概率,大概是五五开的程度。大白话就是TRPG为电子游戏提供的垃圾和神作都不少。
对于跑团这件事而言,扮演与沉浸到角色当中是很重要的。很快在电子游戏领域就有人提出『以第一人称的形式来展现冒险』这种形式,很适合还原出“我”在扮演一个角色的氛围。可以简单理解成个人进入到游戏世界里,然后开始跑单人团。
这个想法很快便得到实践与认可。即使早年技术与开发经验仍旧稚嫩,但“主视角”这个概念被提出后的十几二十年里,仍然时不时在各种游戏里冒头。而当这种设计模式成熟之后,它便带来了《巫术》、《地下创世纪》乃至诸如《神秘岛》等作品。它们都通过第一人称视角,挖掘出了与传统第三人称截然不同的游戏体验,为游戏形式扩展出了一条新的道路。
大部分开发者都认同了,第一人称视角的形式,(至少截至目前)是最适合呈现心目中“让玩家如同亲自融入到游戏世界里的冒险故事”。
灵感来源于公司内部玩了好久的模组宣告团灭(阿罗的锅)的《DooM》,在某种程度上来讲它最初目标与上面提及的并无太大区别。但问题就在于,id software与其它开发团队相比没那么“正经”。
于是在持有领先技术力、虽然年轻却拥有近百部游戏开发经验的成员,加上那么点摇滚爱好者的叛逆心理作用下,让这款踢门团游戏变得不太一样了。
当然,这种模式他们早在《狼穴3D》或《墓穴3D》就尝试过了。其实简单来说最初的设想,也不过是将《巫术》这类DRPG游戏(地牢爬行角色扮演)的数值与规则大幅简约化,并融入同样多为第一人称视角的街机光枪射击游戏理念。
只不过直到《DooM》才真正将玩法、技术与其它设想提升到了完善成熟的地步罢了。
如果说只是强调其第一人称的表现形式,却又将RPG的内容简化,那么早期FPS也必然只是虚有其表的花架子。所幸在剔除掉TRPG的复杂数值、制定了更适合自己的一套规则同时,id software完全保留甚至进一步强化了DND另一个核心元素:地下城(迷宫)。
了解DND的朋友,应该也明白『地下城(Dungeon)』绝非字面意义上那么单调。虽然它确实大多数时候,所代表的都是昏暗阴冷、充满了破旧铁窗与牢房的地下牢房。但具体实行起来的时候,地下城的范例要更加多样。它们可以是一片绿意葱葱的森林,也能将你带到一座被雾气笼罩的古老城市,甚至连宇宙飞船和白色雪原都能被列在其中。
关键在于,它们是可以提供一次精心规划的冒险,拥有无数险阻考验的场所。有形形色色的敌人(怪物),有丰厚的战利品,拥有明确主题以便开发者(GM)基于其特点描绘出大致结构。
正如地下城是TRPG里不可或缺的一环,对于Doom clone来说,各种迷宫也几乎成为了体现它游玩核心的关键因素。用更加游戏性的词汇来解释,其实就是所谓的『关卡设计』。
总结一下节对90年代初FPS诞生时的几个关键因素,大概就是 ——
基于过去那些第一人称计算机角色扮演定义的“最佳沉浸感视角形式”而来
剔除了复杂的RPG规则,在动作、射击游戏里提取精华设计出了全新的玩法
从DND的地下城理念出发,关卡核心围绕各种结合了怪物与机关的迷宫为主
我个人认为以上三点,可以被视为《DooM》以及它之前同类游戏,所拥有的基本概念。那么在了解这些后,我们就可以看看在1993年底,这种游戏能够带给玩家的体验是怎样的。而它又如何影响了市面上对其进行模仿的作品,以至于形成一种独有流派的。
“碾碎了哥布林的不是个野蛮人,那他喵是一辆顶棚装了火箭炮的超跑!”
对于没怎么接触过的、或是那些始终无法理解Doom clone乐趣的玩家来说,经常会陷入一种疑问:都说“像DOOM一样的游戏”很爽,但让人在迷宫里瞎转悠真的会爽吗?
首先得承认的一点是,转久了很难受,你有这想法绝对没错。原因多种多样,最常见的就是有部分玩家先天就不太擅长处理迷宫 —— 跟第一人称晕眩类似,这只能说是个体差异上的遗憾。它即不是游戏的错,更不玩家应当承担的问题,只能说“没缘份”。
抛却掉适应性之后,就该认清楚是否误解了游戏设计思路了 —— 某种程度上来讲Doom clone很爽没错,但它最爽快的部分藏得相当深。对于这一类型里大多数优秀开发者来说,他们都希望能给予玩家一场有着明确付出与回报,在面临一场考验后苦尽甘来的快乐。
用不太客气的话讲:Doom clone的乐趣获取门槛远比看起来要高很多。因此有人“被劝退”并不是很罕见的现象。
这件事都不是单个作品或者类型的问题 —— 它几乎存在于任何把『爽点杆子』挑到一定高度的游戏中。有的人需求是无成本式爽点,有的人更容易在飞跃障碍那一刻获得爽点;而游戏所能提供,理应提供的爽点自然也有各自高低差异。
基本上截至目前而言,大部分Doom clone跟它表面上的简单粗暴相比,最爽的部分藏得都还挺深的。
从作品整体感受上来讲,Doom clone可能会让人感觉有些矛盾。它能提供节奏飞快、注重操作技巧与反应力的战斗。当然也少不了如同舆论宣传那般充满着血肉横飞的感官刺激。但与此同时又存在、并完全被融合到结构里的另一面,则是步步为营、充满玄机的探索,强调战术思考与谨慎的长远战略判断力。
首先这听着确实不太靠谱,让我像是哪来的EA资深发言人一样。但能做出来、成为一种被认可并且影响深远的模式,就明确了其可行且可靠。而大多数Doom clone所追求、能提供的核心乐趣也在于:它可以同时提供这两种看似矛盾的乐趣。
简单地陈述一下游戏体验吧。通常来说,这类游戏提供给你的第一视觉印象大多数是这样的...
你在一个陌生 —— 通常还看起来特别阴间的场景中醒来,对于现状与目标的了解就如同范.迪塞尔头发那般稀薄。不远处的阴暗角落里传出某种如同咀嚼骨肉的声响,而你手上多半都没有什么能称得上靠谱的家伙。在接下来不断的生死考验中,你必须尽快学会求生、获取资源并逐渐变得强大,最终寻找到胜利机会。
然而,从一开始你的听觉就不断发出疑问:哪个缺心眼的会给黑魂受苦现场配上一首重金属乐版圣诞颂歌???
但这是《DooM》不可或缺的质感。用粗暴点的方式形容,我会告诉你Doom clone就好比《忍者龙剑传》的战斗节奏与速度感,加上《黑暗之魂》的关卡设计、以及与《生化危机》类似的资源管理。
写完我才发现好像用一段话同时把四个有着久远历史与地位的系列玩家惹怒了(?)。
通过《DooM》提供的内容我们可以看到,它实际上仍旧保留了《巫术》那样一层一层攻略迷宫的流程模式。关卡的结构与推进也没有太多变革,每一层仍旧都是错综复杂的结构,散落着资源(宝物)与敌人。但它省略了其中诸如角色培养等系统,将各种菜单指令简化成了即时反馈的操作,并将敌我双方攻防节奏大大加快。(从“文字”走向了“动作”)
游戏里的迷宫仍旧保持着DRPG一贯调性,甚至因为技术在这几年里不断成长,得以加入更多花样。以前回合制、可以慢慢思考的战术,变成了如同跑团时GM口头描述的那般,真正做到了瞬间定生死。至于练级、搭配职业与技能等RPG内容,则被操作与武器/敌人机制熟悉所取代。
后来出现的类似作品,基本上遵循着这一套公式。除了图形/物理技术的高速进步,以及加入一些不同开发者的想法与机制外,无外乎都是以下几种核心条件 ——
半开放式的、充满巧妙设计感的关卡。不一定非要复杂到成为迷宫的程度,但至少应该多样、有趣且变化足够多样(关键:趣味性优先于写实度)。
通过高强度的对抗、或是致命环境因素,激发玩家探索与收集欲望。可以是弹药与生命值,也可以是技能发动权限,总之应当根据关卡或是规则,着重强调对于资源的管理。
快速、注重技巧与精度(多半体现在走位方面)的操作。可以是双脚不离地的,也可以是垂直立体机动的,但肯定不能是开火的时候蹲下不动 —— 也就是慢下来的。
玩家应具备较多样的主要攻击手段(常体现为可以同时携带所有种类的武器),敌人也要足够多样性,以形成丰富的对峙交互。在成长机制上应该尽量克制,至少不能出现哪一方利用数值去压制规则。
总结下来,不难发现以《DooM》为代表的这一类流派追求的核心理念:方方面面的由简入繁。
几乎没有哪个被视为佳作的Doom clone,会在系统上有多么混乱复杂的 —— 你说《DOOM:永恒》?它那点所谓的拿啥枪打啥怪、不学无术死得快,要记下来的字数还不够《影子武士2》那一堆装备属性词条塞牙缝的。
最夸张也不过就是玩家实在太久没见过,居然需要在FPS打立回的情况。更接近水土不服罢了。
抛开被新时代FPS熏陶惯了,或是根本没打算学等问题,基本上大多数这一类型系统上都不难理解。真正需要你花心思摸索、得在上面死个来来回回的东西,是更深层次的内容。每把武器的适应性与功能,敌人的行为与攻击模式,不同关卡流程中的结构与补给配置 —— 以及如何应对上述内容所结合起来后的无数种可能性。
说到这里我突然想到了《超级银河战士》。与它相似,大部分Doom clone由于获取乐趣的投入需求与水平线问题,都会出现在某个阶段逼着玩家成长的情况。因为你不越过苦难去适应和学习,这类游戏看起来就是没太多乐趣的。可能鱼和熊掌不可兼得的问题,现实层面上是不太可能解决的吧。
因为不论永恒还是超银,获取乐趣的障碍不是游戏通关难度问题。毕竟一个战斗强度平平,另一个至少还可能选低难度。不是这样的,大部分低门槛高天花板的游戏,最难的地方在于如何与其机制互相理解。毕竟它们表面上提供的游戏内容,远低于那些“自由”的作品。
上面提及那俩并非少数个案。我的看法是包括整体的大方向趋势来说,近代游戏与老游戏之间对于作品乐趣的给予方式有明显不同。这种理念形成了模糊但有效的分界线,创造出了对所谓“多样性”在游戏中的体现差异。
一个是拿取眼前已有的,游戏作者主动给予乐趣素材;另一个这是争取束之高阁、自己想办法去争取蛋糕。
从一定程度上来看,现代游戏往往可以放入大量“非必要”内容。你可能会发现攻略一个游戏后,手头有许多并不需要用到的系统机制 —— 而开发者往往会说“因为你想怎么做就怎么做”。
这类游戏鼓励你面对一个小兵时丢出烟雾弹并迅速躲草丛里、引诱他走到陷阱里;接下来你就可以召唤出巴哈姆特用袖剑将其挑空连击,最后再占领草丛用工作台造出垃圾桶,以便将其尸体藏在其中。而实质上从完成通关目地的角度出发这完全没必要。
虽然我陈述时可以夸张了些,但这种设计,确实就是如今大部分游戏所希望展现的氛围。玩家拥有的选择多、一些内容不去理解与学习也可以完成任务。与难度无关,实际上《黑暗之魂》都是如此,单纯是开发者提供给了你更多可以主动选择的“弹性空间”。
但老(派)游戏里玩家可以选择的手段往往没那么多。开发者反而更愿意赋予玩家对立面更多选择。这也导致我们在获得游戏乐趣的过程可能更加“被动”(非贬义)。
多数Doom clone允许玩家同时携带所有武器 —— 但事实上我们的战斗手段往往也就只有这一排武器。与现代FPS千奇百怪的枪械与配件、甚至可以开车撞人相比主动输出的方式并不多。所以它们反过来是通过敌人与关卡的配合,让你一套看似固化的策略,需要时时更换与创新来应对不断变化的状况。
挑个比较新一些的,我们用《DOOM:永恒》来作为例子。
随着游戏的进程,玩家会不断学会应对各种敌人,并了解到本作独特的循环系统。虽然总是会出现新的状况,但你应该已经觉得自己开始掌握窍门了。此时,游戏寄出了掠夺者这么个家伙。它的特殊性与上面提到的简约理念相似,本质并不复杂,仅仅只是在任何非特殊情况下的攻击(包括BFG-9k),都会被他无伤格挡掉。
想要确实造成伤害,需要与其对峙在一个不近不远的距离 —— 也就是上面提到的打立回。这种输出“临时规则”的敌人出现后,你先前的战斗习惯就需要调整,时刻维持特定距离引诱其出招后攻击成为关键。游戏也故意制定了一套比较严格的资源库,减少了玩家实时拥有太多可挥霍的弹药与生命值,逼着你在战斗中还得留些别的心眼。
然而单挑时简单的立回状态,很容易被一个不够好的场地所妨碍。此时你想转移到更好的位置,就要承担掠夺者因此出现放狗咬你、或是跑丢了让场面进一步变得混乱的代价。而只要在掠夺者出现的前提下,再来点远程压制兼堵路的肥球、或是近战追击型的骑士,那么这场战斗的体验会一直处在高速变化中。
你会发现,明明是面对同一种敌人,手中的武器/技能都没有任何变化。但你仍然需要根据现状,来不断调整自己的惯性思维,(迅速)制定出一套可能与以往截然不同的战术。
当然了,几乎任何游戏都会有类似情况,其实笼统来讲这就是关卡设计上高明与否。但对于Doom clone这一类游戏来说,对这种体验的不断构思、追求更优质更多样的变化极为关键。毕竟它的战斗频率高、表面上的系统又谈不上多么花样繁多变化丰富,自然更依赖于关卡设计给玩家提供长久乐趣。
试图用规则消除对玩家惰性,是个危险却也行之有效的手段。《塞尔达传说:旷野之息》的武器耐久就是个我个人非常喜欢的典型。那些没能“强迫”地给玩家灌输不断思考、积极尝试新手段念头的Doom clone,必定撑不到Steam退款协议时限就让人打哈欠了。
我可以跟你保证这话靠谱 —— 因为我多年前就被自己做的一些傻吊玩意儿给恶心过(我整吐我自己)。
这也是为何对这一类型来讲,关卡在游戏中占据的地位如此重要。而它们游戏内容里头唯一能谈得上“复杂”可能也只有形形色色的迷宫。但即便它们有些单是鸟瞰图就让人眼花缭乱,看起来像是什么外星文明史记之类的鬼东西,也有着攻略目标清晰明了的前提。
因为不管它路多绕、陷阱机关多么阴损,你总是知道要怎么做才能“过关”。
这种大道至简的思维模式,甚至体现到了它的故事、世界观、背景与人设方面。与玩法体验类似,Doom clone多数作品讲究的是一种『能一眼辨明的仪式感和舞台感』。
不单单只是体现在“故事内容多不多好不好”而已。实际上你的故事是允许复杂、宏大的,当然也可以是胡逼、甚至是敷衍瞎扯淡的。从来没有哪个游戏在保证玩法前提下,会不想顺便讲个好故事的。就算是剧情不到10句话也能讲明白的游戏,能够在游戏性之外,通过角色和主题让玩家产生情绪波动的作品也不乏少数。
但无论如何,故事都不应该是拖拖拉拉扯皮黏腻的。如果无法将作品的主题与开发者的态度,直观有效地传递给玩家,那干脆就什么都不要写。
而对Doom clone这种类型而言故事最好的一种展现方式,便是用尽可能简练的寥寥几句话,就把气氛烘托起来的凌厉气质。
坦率的说,我之所以对Doom这类游戏沉迷的关键因素之一,就与它这种潇洒利落脱不了干系。
我可以明确,自己对一些体育类或多人PVP等高度对抗性,或是需要花费大量时间的服务型游戏相对缺乏兴趣。除此之外,无论是日式或欧美,系统丰富的RPG还是重视播片演出的电影化理念,甚至绝大多数质量不高的作品都能玩得下去。(不是说自己多会玩,只是我这人可能就没啥追求和坚持)
但最吸引我的那些,还是内容简单直接,但玩法足够丰富又牢固的游戏。所以就跟我同样对横版平台动作爱不释手一样,《DooM》奠定的低门槛高天花板,点一下确认就能立刻进入游戏状态的路子,让我这么多年来都难以找到可替代品。
说完了这种流派常见的一些基础元素,我们接下来就可以说说这里面非绝对必要,但客观来讲应该(或最好不要)有的。以及关于一些因为信息误解,有归类错误可能性的作品。
不过到了这里还是需要再次强调的一个观点是:所有机制上的“必须”,其实也都可能是非必要的。因为 游戏规则最终目的是服务于体验 。如果出现了一款作品能够做到回避所有刻板元素,却提供了类似的感受,它某种程度也可以被称为Doomlike(适用于任何其它类似案例)。
这里举个最典型的例子,就是《DOOM:永恒》与无印版新《忍者龙剑传2》的奇妙联系。
谁都能轻易看得出来,两者在视角呈现手法,人物战斗方式以及基础系统上并没有什么相似之处。但玩下去会发现它们确实挺相似的。两者都是各自类型里,最强调敌我之间在高速机动状态下的攻防技巧,体验强者对决时生死一线的硬派搏杀。因此同时深入了解这两个游戏后,很多玩家都莫名地获得了极为近似的体验。
或者你看《泰坦陨落2》这种典型的近代风格作品。虽然实行起来有所不同,武器和敌人等方面也差异不小,但仍然一定程度上还原出了《雷神之锤》追求的飞檐走壁场面。
所以如果出现了没有任何文章里的“必须”,却玩起来很像的作品,那不妨将其视为一种新的可能性。
关于分类的误区,通常情况下可以分成两组。一种是该系列早期确实属于类Doom游戏的范例,但后来改变了发展方向的。典型案例就是初始版本只能带两把枪,还得躲掩体后面娇喘的《永远的毁灭公爵》。虽然我的观点是它一些方面还挺值得正面肯定,但无论如何这玩意儿都绝不是什么“老炮儿FPS(我个人还挺反感这词的其实)”。
淦,一个前脚刚嘲讽穿护甲都是蛋炮,转身挨两枪就躲石头缝类固醇服用过量奶子比恶魔姐姐更大的货色。跟你说外星人入侵地球是因为宇宙里的靓妹都被他泡走了,没半点说服力好么。
虽然确实有一些案例,能够出现同时具备两种元素,体验上还略有Doom味道的。但不得不承认『娇喘回血』与携带武器相对稀少,确实算是大部分情况下,最便于区分新旧时代FPS的关键了。
现代FPS大规模采用自动恢复与限制携带武器,深度的影响等内容不在本文讨论范围内。单纯说这两种机制最初对应的设计需求之一,在于能够较大幅度地减少资源管理需求,弱化玩家实时可选择策略的倾向。不一定会导致节奏变慢,但基本上让玩家减少负担是肯定的。单是我们需要时刻掌握、思考的信息量就已经少了很多。
还有一个是波兰飞猪(Flying Wild Hog)的《影子武士》重制版。大概是波兰史上疑似第一款商业游戏/山寨Doom《堡垒(Ciadel)》表现惨淡,所以他们干脆直接买点IP回来打第二回合。
这游戏大致就是些味道干巴巴的关卡,没啥技巧需求的战斗,加上不错的嬉闹噱头。但即便不算特别纯正,重制版初代我认为还是保留了一些90年代的质感,勉强能感受到那个味儿。
比较微妙的倒是续作,将注意力放在了数值成长、装饰品强化等新时代驱动力。虽然外在方面保留了竞技场FPS的基本框架,但在游戏机制上已经跟老FPS的核心体验相差很远了。
但不管怎么说玩起来挺热闹的就是了,还是个好游戏就行。
还有一种几乎算是中国特供。那就是很多人都错把《英雄萨姆》或《止痛药》这类“无双型FPS”,将其与Doom混为一谈。
之所以导致出现这种归类,前面提到的断代现象是主要因素之一。当中国开始普及FPS时,大家刚好撞到萨姆等作品问世,媒体图省事就划分到一起去了。当然还也不得不承认,它们乍看上去,确实很容易混淆。
某种程度上来讲,就连国外各种90sFPS同人创作时,也喜欢把萨姆带着一起玩。但多数人也明白,两者仍然是属于不同的流派。但这里澄清这点的一个必要性,自然不是要让双方用户阋墙。
关键在于,《英雄萨姆》这类作品提供的“爽快”要比类Doom游戏高效快捷得多;因为它们追求的正是不给玩家太多压力和代价,在短时间内快速泄愤。
前面提到的乐趣获取代价,Doom这一类游戏性价比远不及萨姆 —— 当橄榄开始进入感觉到甜的回味阶段时,人家蜜枣都甜过去好一阵子开始吐果核了。如果在推荐时把两者放到一起,很可能反而会让那些不喜欢《DooM》这种偏刁难型乐趣的玩家,对萨姆等游戏产生误解。进而让想要爽爽开火,横扫千军的玩家与其失之交臂。
萨姆这一系风格的作品简单来说,是大幅减少甚至几乎完全去掉探索部分,并把战斗直接提纯成“目标全都站在马路中间,随便你怎么射”。本质上你将它们当成可以跑动的《抢滩登陆》,或是第一人称视角下的《血腥大地》就行。
虽然其中几部作品偶尔也会出现迷宫关卡,也不能说玩法毫无技巧,但确实也没法把它们说得过于高深。人家能在千禧年之后,类Doom作品全面溃败时活得有滋有味,恰恰就是靠着极度轻松化的思路取胜。毕竟它们很少辜负冲着这方面购买的玩家。(某核编辑四十X高度好评)
有些国外玩家认为,这一类风格起源自《DooM》一些『Joke WAD』。同样是(几乎)不做关卡设计,只在一个个大方格子里丢几千几万只怪,让你享受开枪的搞笑地图包(试试搜索“Nuts”)。不过这个说法并没有得到全面认可,具体就不在这边追溯了。
此外经常能看到一种看法是,认为重装弹药的机制,对于类Doom游戏来说不纯正。这个见仁见智,虽然上述提及的几部作品,都有因为上弹匣导致玩起来很混乱的现象就是了。但我们仍然不排除,通过良好的敌人配置、控制装弹时长等方面,加入这个机制的同时保持好节奏感。
终归来讲,区分上述误区是有必要的,能够更好地帮助我们了解不同流派所追求的乐趣。此外所谓的“误区”不是指玩家就一定不懂。单纯是因为,这些作品确实有许多在第一印象上看起来像的元素(最典型的就是“偏暴力血腥”)。所以无论媒体还是个人在传播时,为求便利省事,自然用一句“就像Doom那样”来概括了。
但我们不能忘了事物的本质。类型与流派永远都是服务于表达的 —— 任何游戏形式最终评判的标准都应该是作品优劣,不应该先天导入类型上的高低贵贱之分。Doom clone不一定就比后辈FPS类型的理念更高级,你有那个志气就算做个吃鸡,一样不排除能在关卡设计和动作机制上干翻那些过气老鬼。
目前看来暂时没有。但自我挑战也是开发者的必经之路。
虽然上述我们基本讲解了Doom clone的大致特点,但其实它本身还可以细分出数条“支线”。而在id software产能最高的时期,它推出的三个阶段性作品 —— 狼穴3D、DooM和雷神之锤,恰恰就代表了三种主要风格。
很多人都是从《狼穴3D》开始了解id software、了解FPS诞生的。但事实上这游戏被铭记的更主要因素单纯是因为,它发售时间刚好排在《DooM》前一位,并且相对卖得比较好罢了。在此之前id发行的《墓穴3D》或者《悬浮战车(Hovertank One)》,除了可以看到技术与设计经验上的进步外,整体格局都差不多样子。
id software的成功不是一蹴而就的。早在软盘公司时期的合作、几个创始人各自早期经历都是不可或缺的 —— 《DooM》发售时id已经制作了十余款游戏。对约翰.罗梅罗来说,这也是他参与开发的第90个游戏项目。
卡马克?这货早期作品完全不留档的。要不是后来混出名堂了,各个信息媒介主动“抢救”了一波,很多资料就都石沉大海了。
包括《狼穴3D》在内,对当时整个团队来说都更接近于“练手”的东西(当然还有因为偷“借”前公司电脑而被迫签署的补偿协议)。这几部作品很典型的一点,就是它们虽然已经实现了前面提到的『即时操作反馈的街机化迷宫探索』,但相对后辈而言全都很慢。
即便到了《狼穴3D》,这些早期作品都跟快速反应与操作联系不是特别紧密。它们给予的游玩质感仍旧很接近DRPG,玩家最好是准备纸笔,将迷宫的结构与排兵布阵写下来。
在《DooM》里迷路不一定是玩家需要经历的,有时候单凭生物本能的方向感与直觉就能找到出路;但在《狼穴3D》这种并没有特定规律与引导的关卡模式下,迷路必定是会伴随整个流程的。
即便采用了动作游戏的设计思路去开发,你还是会发现《狼穴3D》很多情况下消耗是必然的,而且默认难度下你绝对耗不起。高难度下地毯式搜索几乎肯定会死无葬身之地。所以真相八成会让很多人血压拉满 —— 它们就是那种在迷宫里不停试错,尽可能快地摸索出最佳逃生路线的神经衰弱。
小型军火库?肌肉硬汉?快节奏突突突?都被时代观念与技术限制束缚在了一个个单层、由大量四方体结构房间组成的Windows 95屏保迷宫里。
因为技术上难以还原出子弹发射与实际弹道飞行,这时期敌我双方攻击都以『Hitscan』作为主要攻击模式。如同字面意义上那样,它就是一种瞬发瞬中的攻击规则。但需要注意的是早期FPS与显得游戏对枪械的运作模式不同,并没有真的发射子弹,只是数据决定在这个地方立即生效一次伤害而已。
反应到《狼穴3D》等早期FPS,基本上就是类似强制命中。到了《DooM》规则有一定的改良,但仍然没脱离“不可见、(几乎)不可回避”的特性。
关于这东西,到底是不值得挽留的时代残渣,还是“纯正”的精髓,这么些年来一直吵个没完。我没资格几句话就给它下定义,不过确实可以提供一些根据近年来的主流观点。
首先得承认,它对于早期FPS的游戏形式有不小的价值。因为这时候还强调背版,持有Hitscan的敌人,其实就类似于一种发现晚了必掉血的陷阱。能第一时间对玩家造成威胁。这也让《狼穴3D》等游戏变成了谁先开火很重要,记住哪儿有火更重要的模式,与上面提到的游戏体验相吻合。
到了《DooM》最初并没有人感觉奇怪,但随着时间推移就开始经常能看到质疑声了。尤其是续作的『重炮浪子』出现后,这些傻吊光头佬,直接把某几关变成了山寨COD —— 大多数人只能龟缩于掩体,等它们打完你出来射几枪再躲回去。因为这些鬼东西,并没有一种“比它们先开枪”更合理的处理方式。只要你处在火力网,只要它开火你就必掉血,数量一旦过多直接就变成需要交过路费的毒池了。
任何规则运用良好都能成为亮点,一个创意再有意思瞎用也只是恶心人。虽然浪子因为过于阴间,导致在社区成为一个流行多年的Meme(我也挺喜欢的),但当它对游戏设计没有进一步帮助时就很微妙了。
近年来有越来越多的作者在抵制滥用Hitscan,算是个时代必然的风潮。当然也有部分人认为不应该完全否认它的价值,总的来说我个人比较赞同后者:基于不什么原因,我觉得这玩意儿迷之喜感。尤其是浪子一脸正经排队枪毙你的场面。
何况你们觉得浪子恶心,那不用Hitscan的“AAAAAA!!!!”是怎么成梗的?
总的来讲,把时间线越往后推进,可以看到只要是强调身法和快速作战的FPS都在降低Hitscan出现率。因为这玩意儿本来就有点跟“你可以凭操作在战场之间闪避子弹”背道而驰。《雷神之锤3》开始变成弹丸大行其道,近年来的各种仿古FPS也没见着几个在用了。
虽然id推动了第一人称动作射击这种形式的发展,但90年代起步的游戏公司,也并非只有他们在尝试这一类型。当然,《狼穴3D》发售当天基本上所有北美游戏公司的老板,可能都对对员工下达了“这个好,我要这个”的项目需求。于是很快就在短短几个月内,就冒出了一堆莫名其妙的山寨玩意儿。
这里头稍微能见人的,有贝塞斯达的《终结者:狂暴》,卡马克等人前东家软盘公司找人外包的《The Catacomb Abyss》,以及改编自同名电影的《吸血鬼惊情400年》等等。其中我认为最值得一提的作品,当属JAM Productions开发,(被id甩了的)贡献软件发行商Apogee代理发售的《Blake Stone》。
本作是那种5、60年代欧美地摊科幻读本+周六卡通片风格的作品。无论从故事背景、敌我和武器造型上,都有一股浓郁的时代气息。玩法方面基本与《狼穴3D》相似,并沿用了《终结者:狂暴》可以通过电梯回到先前关卡的机制。本作开始出现了中立的NPC,还能从他们手里取得货币,并在自动售货机买零食回血。算是对FPS后来融入更多游戏机制,提供了一些早期的思路雏形。
当然,放在今天人们不会谈论它这些比较有前瞻性的内容。放在今天你跟知道《Blake Stone》的人聊天,他们只会露出迷之微笑:哦?那不就是个提前《DooM》5天上市的倒霉催玩意儿嘛~
弄明白了《狼穴3D》、以及它成功后跟风作品的特质,再讲解《DooM》其实就不难了。除了引擎框架更好更完善、从关卡设计到系统玩法有明显进步之外,两者之间的区别就在于后者出现了多层结构场景。以及从这时候开始,“操作”等动作游戏标志性元素,才开始真正成为Doom clone不可或缺的一环。
虽然仍旧无法上下移动视角,技术上来讲该引擎也不支持“二楼”,但《DooM》的引擎,仍然允许设计师在关卡中加入大量高低层平台。这也让作者能够给每个关卡定制一套方案、围绕主题进行构思,设计出各种各样标志性的配置。最典型的特征就是,明明《DooM》的贴图素材基本上就那么几个,但熟练的玩家单看截图的角度就能认出属于哪个关卡。
更何况单是id官方发售的几个DooM,就有差不多两百个关卡。在这样的数量基础下,还能做到每一关都有自己的特点可谓相当惊人。
事实上用“迷宫”这个词汇,已经不太适合概括《DooM》 —— 尤其是后续wad的关卡形式了。借用一个今天比较流行的术语,那就是『半开放式箱庭关卡』。
单从游戏体验上来讲,正面情绪逐渐压过了过去传统迷宫攻略的负面压力。纸和笔不需要了,因为现在有了自动地图。大部分情况下,迷宫的目地不会有任何变化:找到出口。期间能阻碍你的基本上只有三个钥匙卡、或是一些脚本开关阻挡的门,技术上来讲并不存在需要任务引导的前提。
抛开它表面上呈现的信息,你可以将单个关卡视为一个谜题。当然它并不像《塞尔达传说》等代表性作品那样,有系统化的解谜,而是更倾向于对“现状”的处理能力。
大部分关卡对玩家会是一场从方向感、记忆力、听/视觉观察力的考验。传统解谜里的想象与逻辑思维能力虽然也不能说没有,但因为前面提到的谜题性质,所以需要用到的场合并不算多。
有趣的是,从大量玩家群体(也包括我)反馈来看,听起来有点玄乎的“本能”也在其中占据着关键作用。很难说究竟是不是id software的路线设置能力,达到了能够“预判”的境界,因为很多时候“我觉得这方向没错”,它大部分情况下就是对的。
通过对这些关卡细节的解构,可以在一定程度上体会到开发者的意图与想法 —— 当然前提是那些质量在水准线上的。也不能说没遇到丑陋、怪异且缺乏乐趣的情况。但从平均值计算的话,它确实足以被视为是FPS游戏这整个大类型里,关卡设计最顶尖的那一批次。
有的解谜乐趣在于找到答案的那一刻。而当一开始就明确了答案是什么时,《DooM》这类游戏将谜题乐趣放在了对过程的享受上面。
无论是官方发行的正规作品,还是民间创作的各种地图包,《DooM》的关卡不可避免地会带有强烈个人色彩。这也是为何,在DoomWiki上极为重视将每一张地图的作者名字,与一些做出成绩的人的设计风格记录在案。因为游玩《DooM》是与玩家与作者之间,一场无需面对面、用双方的设计语言与游玩水平进行交流的对话。
别的游戏里,比如《银河战士》,破解迷宫是我们击败了开发者设置的难题,征服了这个由他们提供的世界。但《DooM》(以及其它优秀后辈们)在你玩到一定程度之后,对于那些早就摸清个人习惯与套路、有种迷之熟悉感的作者,偶尔还会有种“与他们达成共识”的奇妙感受。
既然作者们是用这些关卡组成各种障碍,那么玩家这边自然也有礼尚往来的底牌。那就是游戏提供的动作系统。
通常而言,迷宫探索类游戏 —— 比如《黑暗之魂》,玩家遭遇了突然袭击被包围或是遭遇陷阱时,处境都是比较趋于被动的。但是,因为特殊的动能原理,大部分Doom clone里玩家角色的运动能力弹性极高。你完全可以通过操作来化险为夷,甚至反客为主将突围战变成“我一个人包围你们全部”的场面。
也是从这时候开始,“玩家技术”真正开始能够对FPS游戏形成决定性影响。
这种特质也同样扩展到了迷宫推进的过程当中。这就是为什么说此类游戏的所谓“爽度”,需要付出一个相对高昂的代价。你得练习技巧、熟悉关卡配置,然后通过不断完善得出一套在目前阶段对自己来说最优解的方案。
注意到每一次过关时,完成度与用时计算菜单那个所谓的『标准时长』了么?如果你只是第一次、第二次游玩这个关卡,你可能难以理解这个“标准”为什么比自己实际用时短了好几倍。但随着你对游戏的理解越来越深入,对于关卡整体构造越发清晰,你逐渐会明白原本要花半个小时的关卡,在3分钟内也是可能完成的。
而且这还不是什么抄近路或有别的玄机。单纯就是你跑起来的时候比先前变得自信了而已。
游戏从系统到规则,以及大部分关卡都不会辜负你的努力。当你的整套攻略构想完成,并且被证实行之有效时,那种快感无与伦比。
《DooM》问世后,它所使用的图像引擎『id Tech 1(亦称为Doom engine)』自然也受到了广泛关注。不过因为采用了更先进技术的《雷神之锤》搭载的『Quake engine』 —— 即后来的『id Tech 2』的前身,过早就被罗梅罗向世人公布,所以大部分游戏公司都没有选择在新游戏上面使用id Tech 1。
这不肯定的嘛,之前《狼穴3D》都吃过一次亏了不是!这次都学聪明了先等卡马克代码技能CD需要冷却再说。
当然后来我们也知道,id Tech 1成为了如今世界上民间作品最多,最长寿的游戏引擎之一。这个我们留到后面再谈。至少在90年代,使用这一技术开发的游戏,确实是一只手就数得过来。其中一个是当时办公室跟id Software离得比较近,经常被卡马克拿来当试验品(?)的『乌鸦工作室(Raven Software)』,以及他们在id半忽悠半胁迫之下制作的《毁灭巫师(Heretic)》
乌鸦跟id的孽缘最初起源自《ShadowCaster》,卡马克用这个过度引擎做一些尝试,然后从中收集资料完善出了id Tech 1。之后因为有段时间办公室都在同一条街上,创立公司的拉斐尔两兄弟经常被两个约翰拉着一起搞事。
《DooM》发售后的第一个圣诞节,罗梅罗跟拉斐尔兄弟说:你们买最新的爱普生NeXT电脑了吗?这个好,这个牛逼。顺便问一下,你们买我们最新的id Tech 1引擎了吗?这个也牛逼,跟你们接下来因我热血推荐后马上要买的新设备看着很般配。
在一番诚恳的推荐后,乌鸦开开心心地签下了一款奇幻FPS的制作合约。而罗梅罗亲力亲为,教会了乌鸦员工如何使用引擎和新电脑,并将自己的游戏开发经验倾囊相授。这便是《毁灭巫师》的诞生过程。(他自己这么说的,听着不靠谱那不关我的事)
其实关于所谓的“像Doom一样”并不存在真的完全复制粘贴。虽然这时期多数FPS都在模仿,大众也习惯用Doom clone作为它们的常见统称,但事实上《DooM》很关键的『怪物内斗』机制却基本没人学过来。因为这东西从各方面数值、AI逻辑甚至细化到场景大小,都是专属的一套模式。想模仿只能自己再构思一个,而这显然不符合现实需求。
敌人之间的友军伤害并不罕见,不同种族的生物互相攻击,不少游戏也有。但几乎只有《DooM》把这东西,真正设计成了游戏核心机制,在流程里是必不可少的关键系统,对玩家的操作与战术思维形成影响力。
一般来说,FPS游戏里玩家被敌人包围了,要么跑要么战。但《DooM》遇到这种情况,先不提要不要逃跑,就算选择战斗,有时候不开枪反而才是最优解。因为你所站的位置、接下来的移动策略,都要考虑到这群敌人的布阵排列,能不能被你利用来引发一场乱斗。高难度下,不管是初见攻略还是速通,如何利用怪物内斗这套机制都是非常关键的。
之前就已经形容过,这里再复读一次。《DooM》的怪物内斗、配合上它没有跳跃功能的限制,让游戏的战斗体验有种棋盘感 —— 而且还是解残局的氛围。玩家对自身站位/移动路线,敌人(棋子)的特性与它们之后弹道的轨迹,都需要有清晰认知。这种急速状态下的思考,沉进去之后很令人上瘾。
更高水准的玩家,更是通过这套机制将敌人视作掩体,将其配合进自己速通挑战的规划当中。
可以很轻易地感受到,《毁灭巫师》最初开发时应该就是个换皮Doom。也包括导入了怪物内斗机制,但实际游玩就会明白,这个功能与其它同样有、但不是特别能派上用场的同类作品情况差不多。你可以稍微利用一下,但它因为敌人行为、关卡结构等方面并不像《DooM》是专门为此设计的,所以明显缺乏一种协调感。
不过乌鸦在开发后期也加入了不少新内容,以进一步区分两者。技术方面,本作允许角色上下观看,还为此加入了飞行魔法(宣发就提到了这点)。而早在《ShadowCaster》就出现消耗道具概念被进一步完善,尤其是敌人变成小鸡的魔法值得一试,也算是为日后FPS游戏功能的多样性提供一些思路。
《毁灭巫师》同样取得了相当好的评价与商业成绩,乌鸦也受到了行业的关注(阿罗坑人与助人的概率差还是比较大的)。1997年,乌鸦被动视公司正式收购,从此乌鸦变凤凰一路平步青云。今天的乌鸦是《使命召唤:战区》的主要负责团队,在良好的运营下工作室也在不断扩张,规模早已数倍于当年带着它玩的id software了。
之后推出的资料片《Heretic: Shadow of the Serpent Riders》,进一步延伸了本作的一些理念,融入了更多RPG的属性(比如多职业选择)。这点算是填补了id没能真正做一个“即时制第一人称DND”的空缺。有趣的是,后来另一个id Tech 1引擎开发的游戏 —— 《Strife》大幅度强化了RPG元素,是彼时Doom clone里头最奇葩的一款游戏了。
就像动作游戏后来的分支『动作角色扮演』一样,《Strife》被认为是『第一人称射击角色扮演』这个概念最早的奠基者。这个项目的诞生也颇为曲折。它原本是一款被称为《The Second Sword》、由Mountain King Studios进行开发的项目。id在考察了之后,希望他们能将工作移到id Tech 1引擎上面来,对方也同意了。
然而在开发过程中,团队成员爆发了内部冲突。一部分员工出走后,带着旧项目残留材料成立了『Rogue Entertainment』,并在id支持下继续开发名为《Strife》的新游戏。
首先,《Strife》因为它的作品性质,算是当时在同类型游戏里最注重剧情的。游戏背景设定在遭受彗星撞击,因其携带的太空病毒导致数百万人死亡的废土地球上。在这里,许多幸存者因为病毒的影响,开始与某种未知的神秘力量产生联系。他们认为这是神明的启示,成立了一个名为『守序者』的组织。而故事的主线,则集中在抵抗组织与其对抗的过程。
游戏中玩家角色形象依然模糊。你作为一名佣兵被卷入抵抗组织与守序者之间的冲突,整体而言游戏剧情发展算是个比较般配的跑团干坏蛋模式。但游戏有分支剧情,还会因此影响结局发展,某种程度上来说对这类型确实意义重大。
游戏具备了完善的RPG功能,一些简单的属性成长,与功能齐全的贸易系统。流程中不缺NPC交互与各种任务选择,还有非线性的流程等等。不论玩了多久的FPS,在一个操作、观感全都是标准Doom clone的游戏里,体验到各种纯正RPG元素真的挺奇妙。
它有些生不逢时,当初因为各方面原因没能成为一个系列。Rogue Entertainment发展也并不顺利,留下的最后一部被大众所知的游戏,是《爱丽丝梦游魔境》。但随着DoomLike风潮近几年的兴起,重新回味这些老游戏的玩家都发现了这颗遗珠,并为其超前的理念与独特性而爱不释手。
这个游戏的源代码已经丢失,实际上得以复苏与本文后面将会提到的故事也有一定关键。这里先暂时放在一边。
在90年代初,虽然《DooM》名气足够大,但包括媒体和专业开发者在内,大家都不知道要怎么去形容和界定这种新玩意儿。所以当时几乎每个欧美电脑游戏厂商,都在开发“就像Doom一样”的游戏,所以人们也只能暂时用这种可能是游戏史上最傻冒的类型称谓了。
一个经常被人与叛逆、不走寻常路联系起来的游戏,结果一火起来全都被复制粘贴,那确实有点讽刺。不过从《Strife》这样独树一帜的作品也能看出,虽然id公开表示过不会介意行业的模仿与借鉴,但多数开发者仍然会有自己的表述欲望。即便他们都围绕着《DooM》去构思,但总是会有自己的东西。
这里我打算提几个例子 —— 几个完全不应该被算在Doom clone行列里的作品。它们并非仅有的案例,但至少足够作为FPS发展史不太一样的参照物。
其中最有名的莫过于《网络奇兵》。如果说《Strife》是在《DooM》已经完成的框架下,再往里头添加RPG元素的话,《网络奇兵》则走的是截然相反的道路。事实上它压根就不应该被当成第一人称射击游戏,它只是刚好和id software一样想到了用这个视角形式,去表现一些电子游戏交互的沉浸效果。
它在现代被称为『沉浸式模拟(Immersive sim)』。被认为是所谓『Emergent gameplay(涌现性乐趣)』这一构想,目前来说最适合的实行对象之一。
从理论上来讲,IS意在通过游戏规则、任务引导等环节,呈现出让玩家身临其境的游戏氛围。它提供给玩家可长期探索和学习的元素,不断通过潜移默化的机制去鼓励你熟悉、认知和沉浸到游戏世界当中。
找我来做解说的话,“把一大堆游戏机制杂糅得够好玩,并且解释得通让人信得过”那就是沉浸式模拟啦!
之所以选择第一人称视角,前面已经解释过了:人家就是觉得这样最适合表达诉求。至于为什么今天IS会跟无脑突突突勾肩搭背,那只能说亚当.简森+大老爹+摩根.鱼+神偷组队抱团,一起上也打不过DoomGuy,屈膝求生罢了。哪几个商人会跟钱过不去啊。
但至少在1994年,沃伦·斯佩克特等人仍然傲骨犹存,不屑于跟你个火星保安同流合污。第一人称没错,即时操作反馈没错,但你完全感受得到它与《DooM》乃至任何市面上FPS截然不同的游戏体验。
因为这玩意儿操作之别扭、反馈之缓慢令人叹为观止。别说爽快感,整个人都要玩出焦虑症了。
然而它的RPG元素丰富多彩,系统完善且颇具深度。前卫的赛博朋克主题,加上对情绪调动的良好节奏,带给玩家在当时看来超凡的代入感。作为《地下创世纪》的继承者,它在关卡设计上虽然不像《DooM》那样流畅、富有想象力,但去除了街机感换来的就是更写实浓郁的氛围。
《网络奇兵》以及它所代表的沉浸式模拟,肯定无法用这么一小段就够概括完整。本文所要强调的其实只有一点:这绝不是《DooM》、或者FPS的附庸品,它自身的成就足以在业界树立起另一座丰碑。
还有一个例子则是贝塞斯达的《终结者:未来冲击》。本作因为没怎么宣发,加上画面技术太超前缺乏能运行的硬件,导致在当时无人问津。老实说,大家都知道《雷神之锤》对行业发展举足轻重,但这玩意儿在早一年实现的壮举完全不比id差。
游戏诞生于1995,但除却优化、技术和Bug等确实在当时无法解决的时代限制,它完全就是个超前了行业好几年的东西。说不定第一次看到,会认为是个在千禧年之后,没什么钱的小厂苟命项目。因为从图形到游戏表现手法,完全就是未来几年才开始普及的产物。至少其设计思路已经跟《半衰期》相差无几了。
具体而言,本作有开阔的户外场景,且遍布地图的建筑物都可以直接进入。房间有偏写实的环境布局,敌人也都是采用全3D图形效果。它可以用鼠标自由瞄准,是最早居右持握枪械的FPS —— 并且还提供了载具和副武器手雷的功能。
今天很多人再看到后都很惊讶。国外社区甚至出现了一些乐子人,表示打死也不会承认,这玩意儿居然是Todd(老滚制作人)首个负责的游戏项目。
之前一个对本作评价极高的朋友,发表了一个令我印象深刻的评价:陶德.霍华德当年卧薪尝胆痛定思痛克己自律多多努力,说不定那会儿就出来个小罗梅罗啦!(怎么听着反而不是好事)
这东西是最好的终结者游戏之一,它甚至超越了优秀改编电影这一身份的价值。虽然也不能忽略游戏有不少Bug,流程也实在太长了点,但绝对不是什么庸脂俗粉。那些说没有好终结者游戏的媒体显然是把它给漏了。
最逗的是多年后,一家名为Teyon S.A.的波兰小作坊仍然忘不了这个游戏。他们根据本作整体基调作为考据,开发出了成员完全没关系却足以称之为精神续作的《终结者:抵抗军》。在2019年这个时代,重现了早年PC游戏泛滥、如今却颇为令人怀念的『牛逼屎游戏/拉胯好作品』现象。
说到垃圾游戏,我倒是突然想起来另一个东西。也是在某些方面非常超前,但除了超前屁用没有的存在。
这个游戏单纯论品质,简直恶臭无比。但如果把它的“属性”列出来,你怎么着都会觉得可能很牛逼 —— 根据著名赛博朋克题材文学作品改编而来,真实名人加盟代言并参演其中角色,大型开放世界环境,多种身份背景开局,充满深刻的角色扮演体验与过瘾打枪,知名原创引擎打造。
我说的是《洛城战警(William Shatner's TekWar)》。我真不是故意把O博X克20某某的属性往它身上套。
本作与上面的《未来冲击》出现在同一年,是Capstone Software基于Build引擎开发的第一人称射击游戏。虽然实质上是用一个个区域组成的,但它勉强算是个开放世界的结构。游戏改编自著名科幻作家/演员/歌手威廉·夏特纳创作的《TekWar》系列小说。故事设定在2045年的洛杉矶,这里是一个黑暗的、科技极度发达的未来世界,名为『Tek』的毒品正在逐步腐化这座城市。
夏特纳扮演玩家的上司,负责真人出境对你的表现唧唧歪歪。每次任务之前你可以选择特定人物,并通过地铁枢纽前往城市各区域,猎杀贩卖毒品的目标。在城市中除了罪犯还遍布着许多平民与警察等中立NPC。如果你无端拔枪指人或是开火,便会遭到警方的追击。
单纯从陈述上给人感觉挺不错的。但可悲的是,这玩意儿八成是Build引擎第二糟糕的游戏(第一个肯定是七侠五义),完成度之低让人叹为观止。游戏缺乏起码的引导与代入过程,整个世界混乱至极,AI什么时候发神经纯看心情。战斗毫无乐趣可言,玩起来就是彻头彻尾的一场灾难。
然而我觉得有必要为这个前瞻性十足的游戏申冤 —— 因为它在多年后的今天非常具有警世意义。所谓的治安人员与无辜平民,全都可能趁着你走过身边背对他们的时候,主动触发“遭到威胁”的脚本。然后抢先拔枪怒射。
想法还是有些亮点和前沿性的,毕竟算是最早的开放世界FPS了。只是实行得实在是太糟糕,没特殊需求的话也别去受这份罪就是了。
1993年《DooM》问世后产生的效应非常深远。我没跟你开玩笑:四舍五入它甚至间接导致Acfun和BiliBili成立。(id多人对战服务->创立扶植运营商DWANGO->多年后在日本转型发展成电信媒体公司->Niconico->后面什么联系我就不多说了。是的我就是强行蹭个热度)
但我认为,不应当否认其他同行的努力与功劳。没错,id是奠定了一种完善的模板范式,也慷慨地将这些本可以自己捏在手里的东西贡献给业界;但这期间,每个人都在为FPS成为今天的模样而提供助力,毕竟一个类型的成熟不可能独立完成。
当id推出《雷神之锤》时,不仅已经走到了这种老派FPS活跃期的末尾,也是大众开始找到这个类型名称的阶段。从1996年这个时间段开始,无论是互联网还是其它信息媒介上,『First person shooter』这个名词逐渐为人所知。到了1998年更是完全将Doom clone取代。
取代的不仅仅是称呼方式,取代的还有玩家、市场与开发者自身对这一类型制作模式的彻底全面转换。
我觉得到了这里反而不需要涉及太多《雷神之锤》的内容。因为实质上这个游戏虽然引擎换来了全3D技术,玩法也因为跳跃扩展出了更多元素,但它本质上还是基于Doom clone奠定的成熟理念。不如说,它在游戏深度方面还略微逊色于《DooM》,光是数值平衡就有些肉眼可见的毛病。
真正属于“奎克”自己的荣耀,真正使得古典FPS在已然快消失的世纪末,突然全力爆发进化为下一个形态 —— Arena First-person Shooter(竞技场第一人称射击)。还得等到几年之后的《雷神之锤3》。不过这里就不是本文所要陈述的内容了,今后有机会把讨论的时间线往后推再说。
《雷神之锤》基本上完成了从最初的各种试验品,到Doom clone这一范围内FPS风格的最终蜕变。即便到了2020年,增加了各种各样新思路与系统功能、在战斗部分得到超大幅度进化的《DOOM:永恒》,本质上也仍旧是这个游戏的结构延续。最多就是核心内容在比例上有调整和倾斜罢了(比如迷宫大幅缩减)。
对于阿罗离开之前参与的最后一个id游戏,《雷神之锤》当然还是一如既往地成功。但属于这种风格的时代也即将落幕。
在我个人看来(其实可能也是大部分人的想法),彻底将整个FPS时代划分出界线,将Doom clone送入时代垃圾桶的决定性作品,《半衰期》当之无愧。而且这事的起因也特别有戏剧性 —— 卡马克忽悠刚辞职出来创业的G胖(Gabe Logan Newell),买下了『Quake engine』。
G胖回家雇了一票人,叮啉咣睨一顿敲把它魔改成了『GoldSrc』,然后做出来《半衰期》把前辈送进焚化炉。而且『GoldSrc』后来还成了『起源引擎』,卡马克看一眼就发现这玩意儿仍然残留着自己的代码。甚至都他娘的2020年用『起源2.0引擎』做VR游戏《半衰期:艾利克斯》了,G胖还没把几十年前id写的光源代码删掉。
《半衰期》也没啥特点要我多费篇幅详细介绍了。它开始重视写实化的视觉呈现,出现了流行『电影化演出』的早期苗头。大量运用脚本、NPC对话和镜头语言来增强扮演感。它也有了弹匣重装、武器后坐力以及小队指挥等元素。此外整体流程虽然每一阶段都有探索要求,但半开放式的迷宫已经被一本道所取代。
但是!我知道、你要是都玩过那你肯定也知道 —— 《半衰期》单纯从游戏结构上,压根就没超出《雷神之锤》划下的界线多远。就跟G胖话里蕴含的意思那样:这东西实质上就是《DooM》的GoldSrc引擎再诠释版。
从作品内在基调去看待,《半衰期》作为一场革命性进步的同时,它所有的元素都是基于《DooM》进行现代化思路重新演绎的。它也许去掉和改进了很多东西,尤其是前辈们一直没完全甩开的『第一人称踢门团伪装者』调性。然而那种危机环境下,(背着一堆武器的)孤独求生者,击败无数怪物寻找出路的基本原则并没有改变。
那么作为这一个关于Doom clone特点探讨环节的最终问题 —— 如果一个现代FPS也有迷宫式关卡,也是高速机动战斗体验,甚至氛围上也做到了那种去繁就简的感觉,所谓古典FPS如何与其形成区分?
答案也许在于:它们独特的抽象化手法,所带来的难以用理性、写实逻辑描述的环境观感。
你可能也察觉到了 —— 从《DooM》开始,几乎所有这一类型里的代表作品,给人的感觉都有一种奇妙的抽象感。虽然舆论一直将FPS的到来,视为虚拟现实的革命性标志,但这个类型早期代表却几乎全都以“不写实”为特点。
首先,它们当然是因为当时的图形技术还很稚嫩,3D化场景无法准确描述一栋楼房、甚至是普通桌椅。然而以抽象化结构来呈现关卡,不被现实建筑与场景思维所束缚,确实就是id在开发《DooM》时的一个命题。
id当时的想法,主要是这样可以摆脱一些刻板印象,更便于设计出具有想象力的关卡。这也是很多玩家制作民间Wad的基本原则,否则现实中或是其它文学参照物里的东西,压根不足以满足成千上万种地图构思。
另一方面,很快人们就发现这种视觉形式,提供了一种独特的情绪引导。进而在日后成为类Doom游戏里一种不成体系的环境美学。
本身题材多带有恐惧悬疑的内容(其实也有不少搞笑卡通全年龄),玩法以攻略未知作为核心,多数作品音效衬托得也格外阴暗诡异。《DooM》不属于恐怖游戏范例,但它能激起玩家对“怪异”的恐惧,感受到一种强烈的不可名状情绪。
这种与写实氛围背道而驰的理念,恰恰是营造DoomLike环境氛围的重要调剂。与正规的奇幻、科幻题材所呈现出视觉奇观不同,这类游戏往往只需要用现实场景,就能给人带来一种缺乏安全感的基调。看似熟悉,却又格外陌生,它来自于你的已知信息,却又似乎不存在于你的想象与预期。
无论《半衰期》还是别的什么游戏,它就算迷宫再混乱再复杂,你也能看出来这个结构是基于现实建筑物。但在包括近两年发售的DoomLike里头,无论它如何跟你强调这东西是一间民房,你都不会相信这玩意儿里头会是个正常人类居住的地方。
我们不往太玄乎的说法推进了。简单点说其实就是 “淦!德古拉你的卧房里怎么全是深坑,天花板还挂着尖刺!?”
也许在2021年的今天,抽象化的视觉基调、高难度高速化动作系统,以及那争议不断的迷宫关卡,是一种风味或者说格调。人们允许它重新回到视野当中,占据自己的一片天地。因为今天的电子游戏更多追求的是扩展用户,自然是任何可行方案都欢迎。
但在十几二十年前,FPS或者说整个电子游戏在技术与设计理念都急需扩展的环境下,大部分东西都必须被尽快被淘汰掉。以便将资源与用户注意力,转移给那些更新、更主流的作品 —— 这是长远且有效的正确选择。
所谓的“类Doom风格”或者“古典FPS”并非是故意与现代FPS形成差异的。它们单纯只是在一个短时间内,行业对新生事物集中模仿、探寻时爆发出来的特定时代风格。当市场与开发者,找到一个更加被大众所接受和喜爱,更容易推广的思路时,代表旧时代的模式便被迅速替换。
只有当它被淘汰,被人们发现“原来与现在这些那么的不一样”时,古典FPS才算是真正意义上诞生了。这就是属于它的诞生轨迹 —— 当它凋零多年后,人们才为想明白如何为其划分出一个领域。
然而,没人能否认它对行业的贡献,对游戏设计思路影响力,当然也不能忘记那个时期开发者与玩家所展现出的热情。这不仅仅是属于id software与《DooM》的辉煌,而是90年代这个充满机遇、冒险精神与宽容态度的时代下,许许多多开发者聚沙成塔的结果。
这种只流行了大约4年左右,对于FPS这个常年占据大众游戏市场的类型来说,犹如盛开的夏花一般,展现出了短暂却也最为灿烂的姿态。
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