大家好,我是瞬间思路。要说到TRPG也就是桌游角色扮演游戏,咱们戏管称为跑团的游戏,那么多半第一个念头是DND,是巨龙和魔法是世界。不过这几年伴随B站视频风生水起的克苏鲁世界观跑团也是风头正劲,而且除了较早进入国内的COC系统之外,《克苏鲁迷踪》也就是TOC系统这些年也通过翻译引进的方式国内玩家中建立了知名度,拥有了稳定且不断壮大的玩家群体。
TIP:有当时一起众筹过手提箱的小伙伴没有,来举个手啊~
今天咱们要说的主角《阿米蒂奇档案》就是隶属于这个《克苏鲁迷踪》即TOC规则下的一款独立剧本。TOC规则是一套相对更注重在克苏鲁世界中进行体验的系统,说白了就是更强调探索、分析、寻找、推理这样的过程,不太强调规则的细致程度,对战斗部分也没有下太多笔墨,让玩家更侧重在体验这个世界观下要解决的事件和问题,而不需要时刻留神“规则说应该如何如何”。
《阿米蒂奇档案》其实就是在这套系统下的一个游戏剧本,2010年出版的时候就获得过诸多奖项和提名。但是和一般常见的游戏剧本不同的是《阿米蒂奇档案》叙事结构,或者说故事线的组成方式有些特殊。
一般常见的游戏剧本都会采用一条主线推进的方式展开游戏,所有的行动、事件、选择都围绕这条主线进行。在此基础上则可能会增加暗线或多头并进,分支选择等等。不过无论怎样的,这些结构万变不离其宗,都是在一个既定好的大方向上不断发展推进的。
但是《阿米蒂奇档案》就比较特立独行了,是少见的可以自由选择剧情方向的游戏模式,简单说可以理解为这个游戏剧本本身是各种内容材料组成的故事元素池,每次守秘人(TOC中对游戏主持人的称呼)会根据当时的情况和现场发展状况,选择不同的材料合成当时的故事内容。再换句话说,游戏每次的展开都会有所不同,这就是为什么在摩点的众筹页面上敢管自己叫“革新性沙盒冒险剧本”的原因。这个“革新”和“沙盒”就体现在这了,而我觉得更适合称其为即兴叙事的多线性素材拼接游戏。
如果说《阿米蒂奇档案》也有预定主线的话,那么这个主线就是随着游戏进行调查员们会收到的十份神秘手稿。各种线索都会从这十份放在眼前却看不明白的手稿里衍生出来,弄明白其中潜藏的各种线索就是游戏过程中各位调查员的头等大事因为这些事件最终将会导致克苏鲁这样的大神在现代苏醒,并荡平全世界。
前面咱们说过,这个TOC游戏的规则系统是非常倾向于让玩家体验调查、分析、推理这些部分的,也就是说给玩家更多的现实操作感和代入感。而战斗的部分并不是这个游戏体系的重点所在,毕竟喜欢踢门打怪为主的话DND肯定是更好的选择。
所以,在这样的大前提下,《阿米蒂奇档案》中这些手稿就被赋予了更大的价值,它们会搭配一组引发故事发展的引子,来引发后面的故事情节。玩家既可以自己去选择接下来情节的发展,也可以自由决定解决事件的顺序。这就很像现在流行的沙盒类电子游戏,虽然有所谓主线剧情,但是很可能一个人玩了很久都跟主线没多大关系,不同的人会根据自己的喜好和特点做出顺序上的选择。《阿米蒂奇档案》就是完全允许玩家们做这些选择优先级的调整,玩家如何选择主线就怎样形成和发展,甚至根本没有什么主次之分。
说到这就该解释一下今天文章的标题了,为什么说《阿米蒂奇档案》是个“坡起”级别的跑团游戏呢?注意,还得是手动挡坡起,其原因就是因为这种高自由度的游戏方式。
很多时候对玩家来说,故事扮演类游戏如果没有一个既定好的明确的主线其实很容易产生迷茫,不知道自己接下来要做什么,或者说总是担心自己做的是错的而纠结不已,从而拖长游戏时间影响游戏体验。反之,对于守秘人来说,将会面对的不可知的突发情况远远超过一般跑团剧本,所以对守秘人随机应变临时处理突发情况的能力的要求就高了很多。
同样,如果想在这样看似纷乱的选择中推进进度,对于扮演调查员的玩家们来说也是一个挑战,更别说游戏中会有大量的隐藏线索需要寻找和解析了。比如一份手稿材料的线索可能是明面记录的内容和图案,可能是密码暗语,还可能是纸张上残留的种种痕迹……当然这些都是我猜的,不然就剧透了。总之,这些线索就像网一样将不同故故事是段落串接在一切, 等待调查员来发掘。
从官方的介绍中能看到,《阿米蒂奇档案》中包括了相当丰富的设定内容,除了密斯卡托尼克图书馆里发现的十份材之外,还有四十三位人物角色;十一个组织;八个全新的恐怖神话物品,每一部都在一个或多个材料中有所提及。
守秘人如果想要生动地展现出这个可能随意组合出来的故事线,就需要对与关于“背景素材”中的地点片段都做出一些预设的描述和准备,对当时的时代背景例如人文、社会、政治、科技、法律都要或多或少知道一些最基本的情况,这样才能灵活运用到游戏过程之中,让游戏体验变得更加真实和丰富(比如在那个时代显然不会有人能岁掏出个手机来联系远方的队友,或者在禁酒令的背景下跑到路边饭馆里非要点几瓶威士忌)。而高自由度的故事线组成方式很可能让守秘人提前准备的内容用不上,又或者突然遇到没准备的东西,所以这又是一个无形中提高了对游戏主持人要求的内在门槛。
针对这种情况,《阿米蒂奇档案》专门提供给了大量给守秘人准备的“秘籍”,也就是针对即兴创作准备的提示信息。同时,对于初次接触这一形式的守秘人,作者还提供了一系列的剧本大纲范例和时间旅行的注意事项等素材……供守秘人从中汲取灵感。
综上,我个人对《阿米蒂奇档案》的观点是,非常独特的设计,也非常值得体验,但对于游戏的参与者来说,无论守秘人还是调查员都有超出常见跑团剧本的要求,尤其是对于守秘人而言更是如此。不但需要大量的提前准备,对游戏所有内容通透的了解和掌握,还需要随机应变的即兴创作能力和对玩家的引导与把控能力。
TIP:个人猜测如果是玩过《祸不单行》或《白骨护城》这种羽量级但发散性极强的跑团游戏的玩家可能会更快上手。
这就是标题中所说的,如果你已经不满足于普通跑团剧本中倒杆入库水准的体验,那么就完全可以用《阿米蒂奇档案》来感受一下手动挡坡起级别的挑战。但如果你还在苦于分清油门和刹车的阶段,那么哪怕你再好奇,这个《阿米蒂奇档案》对你来说可能都不会太过友好。或许其他TOC剧本,甚至其他跑团规则的剧本会更适合,毕竟循序渐进也是获得乐趣的关键。无论如何作为一个想挑战者自己的跑团玩家,《阿米蒂奇档案》都是你历练剐蹭的绝妙选择。
最后总结一句话,《阿米蒂奇档案》如同一匹神秘的烈马,绝对会带来前所未有且与众不同的新鲜和刺激,但也要求骑手能有驾驭它的能力和挑战它的勇气。
《阿米蒂奇档案》中文版由乐博睿引进并出版,目前正在摩点网进行众筹,如果你对这个游戏感兴趣的话,一定不要错过!
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