在《传说之下》(Undertale)中立路线结尾,误入地下城的游戏主角终于在经历千难万险后,来到这个怪物之国的权力中枢:城堡。
在抵达城堡的路上,你已经通过散落在各处的文字记录了解到隐藏在这个诡异世界背后的真相。曾经有一个人类小孩掉落此地,与怪物之国的王子成为挚友。人类小孩因病死后,尸身被王子带回地表。然而村中众人视王子为妖魔,奋力攻击,王子虽然拥有人类与怪物的灵魂,却并未出手,而是逃回地下,重伤而亡。
国王与王后悲痛欲绝,两人就应如何对待之后落入此地的人类产生分歧。国王想要积攒七个人类灵魂,继而打破地下与地表的屏障,带领怪物们重回地表。王后则不忍心牺牲无辜的人类性命,决定离开国王,前往与地表相连的空洞,关上身后的大门,再次等待一切不慎坠落之人,阻止其进入怪物之国。
待到游戏开始之时,国王已经积攒了六个人类灵魂,主角刚好是第八个落入此地的人类。而如果主角想要离开此地,则必须拥有一个怪物的灵魂。换言之,主角与国王之间的对决,只能有一个活下来。
此时,你突然意识到,在游戏开始处牵着玩家的手走过重重机关、长相如羊一般的怪物,正是这座怪物之国曾经的王后,她之所以不顾一切想要阻止你离开此地,是想要避免你被国王取走灵魂。
然而为推动游戏/离开地底而动手杀掉她的,正是玩家自己。
与国王的最终对决终于开始,他上来第一招,就是将“饶恕”的选项击碎,仿佛在告诉你,这是一场不可能靠嘴皮子取胜的战斗。而当你控制小小的红心在看似无穷无尽的弹幕中闪转腾挪,最终将国王的生命削减到只剩最后一点后,可以选择杀死他,还是饶恕他。
如果你选择饶恕,曾经在游戏开始处出现的小花会突然出现,给予国王最终一击,夺走六个人类灵魂,化身为终极反派,与玩家展开对决。
之前的战斗中,敌人形象都是由黑白像素线条构成,固然灵动,终究略显简陋,而在这一战中,小花成长为可怖的巨型植物,伸出无数藤蔓,从各个方向攻来,令人防不胜防。不仅如此,他竟然还掌握着专属于玩家的存档读档能力,能够在战斗中突然读档,将本已躲开弹幕的玩家重置到攻击范围之内。
而当玩家终于不慎死去之后,更为诡异的事情发生了。并没有什么“游戏结束”的画面,而是会直接退出游戏程序。当你重启游戏后,会进入一个看似出现bug的画面,稍微移动两步,就会重新进入最终头目战。此时,小花会对你展开嘲讽,“嘿,你以为杀死你一次就行了吗?我要一次次杀死你。”
此时,这款游戏终于露出了真容。掌控游戏的早已不再是玩家,而是设计师和程序本身。玩家不再能轻易读档重来,因为在这部作品中,并没有真正意义上的存档,或者说,存档的主体并不限于玩家,游戏中的角色也有自己的存档,他们会记录下玩家的行为,存在自己的档位中,记录下玩家的行为。小花存留下来的,便是玩家被击败杀死的信息,并且在程序启动之后,直接读档到战斗初始处。
这种近乎滥用权力的做法,让玩家在这一瞬间对游戏“失控”了。然而这种“失控”的体验,正是这部作品的创新所在。本作的设计师托比·福克斯将玩家习以为常的权力剥夺,创造出一种从未有过的全新困境。如果不能战胜这株异形奇花,玩家不仅无法看到结局,还将永远卡在这场战斗之中,再也无法抽身而出,甚至连读档体验游戏其他部分也不可得。
这是一种无比大胆的设计,要甘冒玩家放弃战斗,甚至放弃游戏的风险,将其置于万劫不复之地。设计者赌的是,能够一路走到此处的玩家,一定会咬紧牙关,打赢这场头目战。而通过将玩家逼入绝境,才可能将赢得战斗之后的成就感最大化,仅仅在每回合再多加上几道弹幕,远远无法实现这种效果。
玩法与叙事之间的关系,在此遭到一次反转,当你面对的反派运用曾经为玩家独占的技巧和机能来对抗玩家时,那种绝望与无助感,恐怕会让你记上一辈子。
而最终赢得战斗之后,你将面临另一个选择,杀死小花,抑或宽恕他。在心知一切行为都有后果之后,你是否还会做出正确的选择呢?
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