今天凌晨,微软在 《帝国时代》前瞻发布会 中公布了《帝国时代4》的全新文明“德里苏丹国”并展示了众多游戏的游玩演示。我们有幸提前采访了 Relic Entertainment 的游戏总监 Quinn Duffy、艺术总监 Zach Schlappi 以及来自 World’s Edge 的创意总监 Adam Isgreen,详细介绍了有关《帝国时代4》对于系列游戏的传承与独有的新设计。 Q:《帝国时代4》希望继承《帝国时代》系列的哪些传统?
Adam:我们研究了《帝国时代 II》、《帝国时代 III》、以及《神话时代》中的游戏元素并考量哪些元素是我们应该加进《帝国时代 IV》。最终,我们决定加入二代中的资源系统(食物、木材、石头和黄金)以及村民系统,以及《神话时代》和三代中的升级系统(玩家将选择建造一个建筑进入下一个时代),并探索如何将全新的游戏机制引入,来增加全新的游玩元素来为更多的策略创造可能性,比如可用于 隐蔽的树林和城墙战斗 。
Quinn:为了了解玩家在新的《帝国时代》中所期待的内容,以及在他们心目中《帝国时代》不可缺少的元素,我们在2017 年将部分粉丝带到温哥华进行讨论和交流。我们希望系列的粉丝能够在新作中找到他们所熟悉的感觉,同时也能有全新的体验。
Zach:自从《帝国时代》决定版系列陆续问世以来,“庆祝历史”这一概念就一直融汇在游戏之中,对于《帝国时代 IV》而言,这也是非常重要的一部分。从视觉传达方面看,这意味着为熟悉该系列的玩家保留多彩且可引起共鸣的世界元素,比如单位、建筑、奇观。于此同时,借助全新的 4K 材质、物理渲染、光照模组、水面渲染以及环境处理。《帝国时代 IV》也将以符合当代审美的面貌迎接新玩家
Q:玩家可以期待Relic Entertainment开发的《帝国时代4》能带来哪些全新的特色?
Quinn:Relic 工作室在打造历史类战略游戏时会采用较为独特的方式。首先我们会进行大量的调研,无论是文字资料还是纪录片,甚至会到实地去进行采风。对于《帝国时代 IV》,我们将团队成员派往世界各地进行调研,并与当地的专家、历史重现爱好者,语言学家、配音演员,以及专攻某一历史时期的学者进行交流探讨。对于我来说游戏开发过程中最有意思的一部分,就是将历史元素融入游戏机制,或者融入文明来凸显它们的特性。在游戏中玩家肯定体验到具有 Relic 特质的游戏机制,但是这对于我们而言不仅仅是一个由 Relic 协同打造的作品,它是《帝国时代》,我们在打造的过程中吸取了大量来自玩家群体以及 World’s Edge 团队的指引,来确保《帝国时代 IV》仍旧是一款原汁原味的《帝国时代》作品。
Zach:刚刚 Quinn 提到的调研过程在游戏的视觉设计中也被运用。在实地采风、资料研究、艺术品研究、建筑剖析、建模的过程中。我们得以通过建筑、武器、盔甲从实用性优先到引入装饰的变化来重现横跨第九世纪早期至十六世纪中期的历史演变。当然,我们还需要达到史实可信度、玩家感官体验,大众对特定历史时期的普遍认知以及游戏机制这几个因素之间的平衡。在 Quinn 的回答上再展开一点,音频和音效在游戏中起到了至关重要的作用。不同的文明在时代演变的过程中,语言以及相应的背景音乐都会随着时代的改变而改变,到了第四个时代的时候,一切都将变得熟悉起来。
Q:本作的战役将会是什么形式的?是类似《帝国时代3》那样聚焦于特定的历史时期,还是像《帝国时代2》那样包含历史的不同片段?
Adam:本作将包含4个战役。每一个战役都将聚焦于一个文明,历史时期则是游戏所涵盖的历史时期。本作的战役与其他 RTS 作品中的战役截然不同。我们在打造战役和再现历史的过程中采用了全新的角度。在战役中,玩家将成为历史的一部分,将历史事件和当代生活串联起来。在以前的《帝国时代》作品中,战役都会随着某一个特定文明的“英雄“而展开,在《帝国时代 IV》中,战役则会横跨数百年,这也就意味着,相对于文明中的某一个个人,战役中的整个文明将会扮演”英雄“的角色。
Q:在目前公布的视频中有一个细节:在四级科技等级的时候,画面上有明确的“明朝(Ming Dynasty)”的字样,本作的科技升级机制是否与之前的《帝国时代作品》有所不同?
Adam:中国文明将拥有独特的朝代系统让玩家进行选择,每一个朝代有不同的加成特性和策略。
Quinn: 朝代系统是《帝国时代 IV》中我最喜欢的部分之一,它让中国文明脱颖而出。在时代演变时,玩家需要从两个奇观中任选一个进行建造,这些奇观都由现实中具有文明特性的建筑物所启发。而选用中国文明的玩家则可以建造两个奇观并进入下一个朝代。这也为选用中国文明的玩家提供了更多的特殊单位、建筑以及加成特性,也让中国文明成为了游戏中特性最为丰富的文明之一,同时中国文明从感官层面而言,也令人惊叹。在打造中国文明及相应游戏机制的过程中,我们尝试借鉴史实,通过朝代系统我们希望能够在游戏中展现中国在中世纪时期的灿烂文化、先进科技以及雄厚的国家实力。
Q:我们看到了可以让单位登上的城墙,请问这一机制是如何生效的?在攻城与守城的玩法上是否还有更多内容?
Quinn:单位与城墙的互动是游戏开发初期我们就想要加入的内容。当玩家操控单位在工事、城堡或城镇中行进时,这种体验是与史实契合的。我们希望玩家可以里用城墙的这一特质来体验游戏:部署单位、串联防卫塔,抵御外敌。全新的城墙系统让玩家可以进行大范围的防御部署,这对于轻度玩家来说也是极为友好的,不过如果玩家对进攻不进行应对的话,最终胜利的天平还是会向攻方倾斜。城墙系统也带来了许多全新的游戏策略:如何分配石头资源、防御相关的升级部署、兵种搭配:近战单位是攻城战的首选,他们能够建造攻城锤和攻城塔来攻克城墙。玩家还可以通过建造城墙来卡住关隘,圈占资源。不同文明的城墙系统也各具特色:举个例子,中国的防御工事升级可以让城墙更加坚固,防御塔更加有效,长城奇观也能够为防御提供加成。
Q:《帝国时代4》上线时的相关功能(例如天梯匹配系统,模组开发)
Adam:《帝国时代 IV》将可支持最多八人同场竞技。排位系统上线后我们将会有1对1和2对2的季度天梯赛制,这个可能需要在游戏上市后一段时间,平衡性测试结束之后再开启,多人游戏将会采用 ELO 排位机制。游戏发售之后,我们将会为大家提供编辑器和相应的其他工具,并支持模组,玩家可以关注模组,为它们打分并进行模组分享,这些都将适用于 Game Pass, Windows 和 Steam 的版本。无论玩家从哪一个平台购买《帝国时代 IV》都可以进行跨平台的多人游戏。我们还将为大家带来全新的对战地图和经典地图的重制版本。
Q:我们看到的《帝国时代4》的演示的完成度如何?在正式版中玩家是否还能看到画面、UI或者玩法的改变?
Adam: 目前我们正在进行游戏整体的 Bug 查验,平衡性调试,以及优化测试,为游戏的上市进行着积极的准备。后续我们也将会陆续为大家带来更多的更新,玩家也将会体验到游戏不同层面的改善和精进。不过目前大家所能看到的内容已经和上市的版本非常接近了。当然,再游戏上市之后我们也会继续听取广大玩家的意见,来对游戏进行调整。就像我们对待《帝国时代》的决定版作品时一样,我们会在游戏上市之后持续对游戏提供支持。
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