《NGU IDLE》和《NGU INDUSTRY》,什么是NGU?它是非淋病性尿道炎吗?它是“傻”的意思吗?
《NGU》系列跟游戏作者4G本人一样,抽象,神秘(NGU很可能就是 Numbers Go Up 的意思)。4G, 为什么是4G?“Somethingggg”是《NGU》系列的作者的网名,明显这后面四个随意的G,就顺理成章成了NGU作者在steam页面上,使用的开发商名字。非常,十分,随意。 《NGU IDLE》和《NGU INDUSTRY》这两款作品都像是用几个按钮和一些不正经涂鸦拼凑起来的游戏,“课堂开小差”画风,FLASH游戏怀旧风,游戏内容也是最简单的数值变大,最直白的“斯金纳箱”,土、粗俗、恶趣味的梗——但它知道界限,人畜无害。从《Cookie Clicker》开始的到今天的放置类游戏,《NGU IDLE》可谓是集大成者,甚至可以窥见其他类型游戏的“秘密”。
但是你要在这游戏里干什么?你要从肮脏的下水道,一路打到森林,洞穴,天空,高级基地,时钟维度,2D宇宙,乱画的世界,巧克力世界,漂亮粉公主之地……战胜一个棍子?打败棕色的史莱姆(很可能就是屎),以及僵尸、哥布林,甚至是T-800、超级大的尖头发的家伙、机械老鼠9000,这都不算什么,一个企鹅怎么样?太恶搞了?那么一些超自然太空恒星级BOSS怎样?那么多的怪物,他们的血量到了什么程度呢?500.00 Oc (5.00E+29),那是5后面跟着29个0!
正如我说,BOSS没有动画,只有一张涂鸦,和低下粗糙得不能再粗的血条,和夸张的数值。
《NGU IDLE》的战斗不需要思考,它是个挂机游戏。你要做的,是简单的收集战利品、装备物品、自动战斗,用金币或是什么别的古怪道具升级那个攻击速度,这个血量。
BOSS会掉落各种奇怪道具,例如“入罪证据”,获得“入罪证据”后,你就可以开挂了(非常抽象)。永久提升游戏的经验倍率,攻击防御……但弟啊,这很明显只是对基本游戏的修正变相的升级,可我就吃这一套啊!还有什么血魔法,把金币换成血,用血施法,又给自己的基本游戏(攻、防、速)修正加强;或者是许愿,你分配基础资源许愿,等待几个小时,愿望实现:攻防速上升,或提高许愿速度,或什么超级BUFF;消耗卡片,获得卡片相应加成.....
各种你能想到和想不到的层层叠加的系统。对比其他各类网游设计来让人继续玩下去的系统,什么符文、星座、黄金装备、关卡的升级版、大师关卡、极·关卡、二周目、多周目、混乱等级、XX修正....看起来正儿八经的,其实他们就相当于《NGU IDLE》里的古古怪怪修正,或多或少,这是对那些繁冗的系统的一种嘲讽——这些东西,真的看起来挺傻的。 某种意义上讲,上面的系统全部都被融合进了《NGU IDLE》里。
不要害怕!面对层层叠加的机制,你只要适当管理一下就能推进流程,你不必思考太深去。但要如果需要很快的推进,那肯定需要非常严肃的规划。这样的难度设计是一个非常好的状态。
在游戏后期,指30~50小时后的游戏内容,你完全可以去做数学计算、研究怎么利用4G给你设计的各种诡异的“时间机器”、“经验修正”等等系统。
出于某种奇怪的原因,你就是想要知道到了游戏后面,作者会给你一些什么奇葩的BOSS,是英国大厨戈登·拉姆齐吗?为什么我们要打他呢?他会掉落什么东西呢?我能有洛克人套装吗?
《NGU IDLE》几乎抓住了放置类游戏的核心:数值增长,以及层层叠加的系统。而4G把这两者都给发挥到了极致——《NGU IDLE》是放置类游戏的巅峰制作。
但是,是什么,让NGU如此特别?是什么,让NGU如此耀人?
何以、何时解锁新的系统,各种系统的交互,就是放置类游戏逻辑上能加以区分的关键。能否在合适的时间内继续玩家足够的反馈,就能反应放置类游戏的质量。
相比 《点饼干》,它没有连点的需求,它更“策略”。 放置是放置,点击是点击。《NGU IDLE》不是放置点击,它不会摧毁你鼠标的“微动开关”,或者你右手食指肌肉。随着你数值的增长,不断出现的新怪物,新道具,新机制相当多,附带的文本代替了其他游戏通常给予的“动画音效”反馈,它更多是在语言意味上的反馈。甚至在流程进展上,4G会以极其创意、Meta的方式来一个戏剧性转折等等,它绝对不是一个无聊的坐等数值飞升的游戏。
IDLE游戏,或放置类游戏,我知道的有《SPACE PLAN》、《点饼干》、《点杀泰坦》……我们用符号来比划比划放置类游戏的设计:
开始最基本的攻防打怪,或者是代币提升,概括就是基本数值,用A机制来提升,过一会儿出现了B机制,用B机制也能提升攻防,又有了C机制,C机制有点不一样了,它是用来提升A机制的效率的,这有点意思。于是D机制来了,它是提升所有跟“a”要素有关的东西的数值的。a这个符号用什么词来填?你比如说填上个“时间”,是不是瞬间就有意思起来了?再接着,利用“时间”这个词的语法,同语义结构来再整点系统……我们就有很多操作空间,来进行戏剧演出了。
E、F、G.....一大堆符号,你可以用很多东西去填他们,有很大的创作空间。
但究竟,NGU是在什么地方比其他IDLE GAME优秀?区别就在流程上,制作者用了多少文本来填充这些符号,而每次推进又展现给我们什么新东西。那可就多了,这些新东西包括不限于:新系统、新的系统关联、新的文本、新的图画……总而言之,上面我胡说八道的,都能独成一个模块拿来玩。
简单来说,《NGU》系列的内容饱满得多的多,虽然都挺胡闹的。 300 个BOSS! Adventure模式! The Sky !打败一个一个泰坦!升级世界树?!挖金币?.... 内容丰富,数值不崩,不需氪金。
《NGU Industries》,更复杂的基本游戏
《NGU IDLE》的基本玩法是打怪,你打我一下,我打你一下。
到了4G的第二部作品,《NGU Industries》增加了基本玩法,打怪变成附带系统,摆放生产机器成了主要玩法,玩家需要在网格上摆弄机械,以寻求最优的排序,获取更高的生产速度。从游戏里最基本的红瓶、蓝瓶、橙瓶道具看来,显然是在致敬《异星工厂》游戏,但是《NGU》跟它绝不相似。
它跟上一作比较,或者是别的什么放置类游戏更具策略性,例如今天我打算挂机生产红瓶子,明天黄瓶子,或者是这个阶段我就提升什么某个系统的数值,等这个加成达到上限,我再去弄主线,等等等等。谁知道一路解锁到后面,4G又能给我们整些什么活儿?
基础玩法复杂化,意味着能让搭在上面的机制大厦更加复杂,就好像建筑的基底更大了楼就更高一样。现在《NGU》系列的第二部作品已经在Steam上免费游玩,测试阶段。
作为免费游戏吃饭是必须的,氪金不是什么不影响平衡性的东西,它就是pay to win,而且令人不安的是你只需要打开自己的存档文件,那几个代币的数值就这么呆呆地躺着,没有什么乱七八糟的加密,等着你把鼠标甩过去,选中,然后....谁会充钱啊?
[1] https://ngu-idle.fandom.com/wiki/NGU_Idle_Wiki
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