原版三部曲发行时,尽管游戏本身支持1080P,但开发和优化的主要目标是面向以720P或更低的分辨率运行的机器。随着《质量效应:传奇版》会在支持4K解析度的设备上发售,所以超过3万个独立的纹理都要进行改善。
Bioware 先是提升了引擎的纹理大小上限,让纹理都使用完整的解析度。接着,开发者编写了几个批次处理任务,搭配 AI up-res(通过积神经网络放大分辨率),将原始未压缩的纹理提升至原本的四倍大。此时,开发者也运用一些较现代的纹理压缩技术,让这些纹理能够在硬盘上维持品质。同时,软件设计师也努力将游戏的虚幻3引擎升级成更新且统一的版本。
某些素材——通常是角色和泛用道具——会在三部曲间共用,许多也已经在后面的作品或 DLC 中改良了。就这些而言,开发团队一般会拿改良的素材作为基础,并进一步改良,接着套用在整个三部曲中,成果就是更一致且更高品质的素材。
同时,Bioware 也确保这个过程不会破坏时间流逝的感觉和整体叙事。比如,团队保留了也喜欢星联的制服随着三部曲的演进变得更军事化且俐落,所以他们个别改良了这些造型的每个版本。
在此基础上,角色美术师努力不懈地改良横跨三部曲中优先列出的上百个护甲、生物、角色、枪支和载具。他们经常会将一个素材恢复成原始的高面数模型,专注于实现一致的纹理解析度,在需要的地方添加 3D 几何体,并通过法线贴图或纹理贴图修复错误。
同样地,Bioware 也投入了大量的时间来改良三部曲中的皮肤、毛发和眼睛着色器。Bioware 的技术动画师接着对每个改良后的网格进行重新换肤(也就是使每个连接到动画骨架的顶点能正确移动),并根据游戏需求将其导入到每个游戏中。
VFX 美术师则忙着延长烟雾和火焰等动画的长度和流畅度,同时还增加了更多的次要发射器来加强每个效果的整体表现。一场大火现在可能会有次要烟迹和火花,爆炸会甩出一块块瓦砾,而玩家武器上的枪口闪光现在会隐约照亮主角和他们周围的环境。
现在,预渲染过场动画以4K完全重新渲染,而许多 GUI 元素也得到了彻底重建。当无法找到原素材时,Bioware 利用 AI 处理原始未压缩影片。在这两个工作流程中,Bioware 调整了色彩校正,添加或合成了额外的细节和视觉效果,甚至逐帧平滑化了一些边缘,使它们与实际游戏相比不会有过时的感觉。
整个三部曲中,开发者都加入了新的环境粒子效果,来增强氛围和外太空的生命感。三部曲经典的水平镜头眩光也进行了锐化并添加次要元素,而电影设计师更是修复了几十个甚至上百个发生在实景过场动画和对话中的错误。
在这一阶段,环境美术师完成了三部曲中每个关卡的美术检验,对任何在视觉上有碍整体体验的素材或位置进行针对性修复。这包括为异常贫瘠的区域添加道具、重制解析度低或拉伸的纹理、使锯齿化的3D素材平滑,以及针对光照不佳的表面将着色器现代化。
光照设计师紧随关卡美术师的脚步,确保所有美化后的环境和角色总是以最好的照明方式呈现。通过三部曲新增的实时反射,玩家将有更多机会看到自己改良后的角色。 开发者也对阴影进行了系统性的升级, 并为三部游戏都带来了环境光遮蔽及散景景深等。
为了对关卡和功能进行更广泛的改进,开发团队将完成的关卡与其原始概念艺术、设计意图和艺术灵感进行比较。同时,团队将已提升分辨率的关卡的几十张截图寄给 Derek Watts(《质量效应》三部曲的美术总监),他以这些截图为基础创作了新的概念艺术图。以下是几个例子:
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