不久之前,SE官方宣布《圣剑传说3重制版》销量突破100万份,远高出公司预期。一款古老的动作角色扮演游戏会在首发销量只有15万份左右之后持续坚挺,跟重制版游戏素质和原版《圣剑传说》的影响都有很大的关系。原版《圣剑传说3》是史克威尔在1995年发行在超级任天堂平台上的游戏,今天的玩家也许对这个系列知之甚少或者无法理解为什么要重制《圣剑传说》这个系列,今天就跟大家一起回顾一下《圣剑传说》系列的诞生和史克威尔曾经的辉煌。
动作角色扮演游戏ARPG(Action role-playing game)是比较晚出现的游戏类型,跟早期的游戏玩家们更熟悉的指令RPG类型相比,强调动作性和实时战斗是它与传统RPG游戏最大的区别。
1979年的游戏《阿帕莎神庙》(Temple of Apshai )是我们能查到的,最早的ARPG游戏,但当时并没有ARPG这种叫法。后来知名游戏媒体USGamer的编辑帕里什在介绍当时雅达利游戏《冒险》(Adventure)的时候,第一次使用ARPG这个词定义游戏。
实际上动作RPG这种游戏类型在早年间算是一个小众类型,因为欧美玩家更喜欢以DND掷骰子等规则为基础的RPG游戏,而DND庞大复杂的规则让日本玩家更是连RPG是什么都搞不太明白。
日式ARPG到了1984年才首次出现,由T&E Soft公司制作的游戏《梦幻仙境》发行在NEC的古早家用电脑平台上,后来也移植到了MSX和PC98等平台上。现在如果想要体验的话,也可以尝试1986年3月18日发行在FC上的移植游戏《梦幻仙境特别版》。
这种情况到了1986年出现了巨大的转折,ENIX新入社的程序员兼漫画家堀井雄二和任天堂传奇制作人宫本茂在这一年分别制作推出了《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》两款神级游戏大作,让日本甚至全世界的玩家再一次认识了RPG游戏到底能有多少创新的玩法,RPG也成了最受追捧的游戏类型。
RPG游戏的东风拯救了一批濒临破产的游戏公司,这里面就包含后来另一个日式经典RPG游戏系列《最终幻想》的开发厂商——史克威尔。相信大家也都听说过关于《最终幻想》这个游戏名称的由来和史克威尔破釜沉舟的决心之类的传闻。不管这些传闻是真是假,史克威尔确实因为87年末推出的《最终幻想》1代一炮而红,而在这之前它们开发的游戏即使说出来估计也没什么人听过。
《最终幻想》1代在日本大卖50余万份,尝到甜头的史克威尔全力投入到了RPG新作的开发当中。
石井浩一在1986年《最终幻想》1代的开发过程中并不是史克威尔的正式员工,只是受邀加入《最终幻想》的团队,在《最终幻想》1代开发结束之后石井浩一才正式加入史克威尔。
加入之初,石井浩一就拿出了一份企划,打算制作一款全面超越《塞尔达传说》而且动作要素更强也更强调叙事的RPG游戏。虽然之前的工作完成得出色,但毕竟是刚刚加入公司的新人,新游戏的企划看起来又和《塞尔达传说》太过相像,再加上当时史克威尔计划开发的项目非常多,石井浩一的这份企划并没有受到重视,被埋没在文件堆里。
在众多的项目企划当中,一个叫做《亚瑟王神剑的出现》的项目受到公司领导层的垂青,史克威尔还为这个项目注册了另一个新商标:《圣剑传说》。项目的负责人是公司元老青木和彦,他和《最终幻想》的制作人坂口博信同时加入公司,并且一直担任坂口博信的助手。对于管理层来说,公司壮大之后让首席制作人的助手出来单独负责一个项目远比一个新人要靠谱的多。
在早期的广告中,这款游戏计划将在FC磁碟机上推出,并且会空前的使用五张软盘,可见这是一个多么庞大的企划(FC磁碟机最终也没有超过两张软盘的游戏)。不过,史克威尔对这款游戏的信心被一封带着退款通知的取消预定函彻底打碎。在信中,经销商明确地告诉史克威尔,他们应该继续做一款类似《最终幻想》的游戏,或者干脆开发《最终幻想》的续作。
毕竟消费者才是上帝,史克威尔无奈放弃了这项企划之后,成立了三个制作组,其他两个组分别由坂口博信和田中弘道(后来参与了《圣剑传说》2、3代制作)带领,而刚刚说到的项目被砍的青木和彦,则领导第三开发组马上开始着手制作下一个项目——《半熟英雄》。
87年到90年,史克威尔居然发行了10多款RPG游戏,这中间包括《最终幻想II》《最终幻想III》《半熟英雄》《SAGA-魔界塔士》《沙加2秘宝传说》等等多款超级大作,即使是公司大力扩充了开发队伍,效率也是奇高。本该是我们这篇文章主角的石井浩一也穿插在这些项目当中担任产品设计、游戏设计、剧本等重要职务。
随着任天堂引领的家用机市场越来越成熟,再加上游戏手柄更适合玩动作游戏的关系,早年在电脑上比较少出现的ARPG在这几年也出现了相当多优秀的作品。《塞尔达传说》《七星魔法使》《伊苏》等等系列作品,都是已经推出了2款以上的动作RPG名作。史克威尔看到了这种动作要素非常强的RPG游戏也能有很大的市场,终于想到了石井浩一在多年前提交的企划——好像看起来比上面那些游戏还要更厉害一些!
好饭不怕晚,石井浩一策划的动作RPG游戏在几年后终于以《格玛骑士》为题被提上了日程。不过考虑到本社的作品一直是传统的回合制RPG游戏,贸然推出一个动作RPG游戏,粉丝可能会不买账。所以史克威尔再一次使用之前注册过的游戏名称《圣剑传说》,为了吸引粉丝还在后面加上了副标题:《最终幻想外传》,并且计划游戏发行在任天堂的磁碟系统上。其实游戏发售之后玩家们就会发现,除了一些强加的世界观和游戏后期的陆行鸟坐骑之外,游戏和《最终幻想》并没有什么关联。
1989年,由任天堂的天才设计师横井军平设计开发的便携式游戏机GAMEBOY横空出世,在GAMEBOY问世之初,业界对这个性能孱弱的平台并没有太多期待,因为不论是NEC、世嘉还是雅达利等众多竞争对手的产品在性能上对比GAMEBOY都有着绝对的碾压优势。
但在当初史克威尔最困难的时候,正是横井军平从中撮合,任天堂才会安排坂本贺勇(《拆屋工》《气球大战》《银河战士》等游戏联合制作人)与史克威尔的坂口博信等人共同合作开发了任天堂磁碟机游戏《中山美穗高校冒险》,拯救史克威尔于水火,这才有了《最终幻想》的制作经费。
所以在GAMEBOY不被看好的时候,史克威尔知恩图报,毅然决定将正在为FC磁碟机开发中的两款新作《SAGA-魔界塔士》和《圣剑传说 ~最终幻想外传~》转移到GAMEBOY平台制作发售。(若真在FC磁碟机发行,也许这两大系列就不会这么知名了。)
1991年6月28日,《圣剑传说》正式发售,虽然是发售在GAMEBOY这个黑白画面的掌机上,但石井浩一创造出了一个缤纷繁复的梦幻世界,他的灵感有很多来自于童年记忆中的抽象画面和在孩童时就入迷了的电影和奇幻文学,在他看来《圣剑传说》并非是一部电子游戏,而是描绘出了通过手柄探索的全新世界。
游戏以中世纪为背景,围绕着由玛娜女神创造的正义之剑——玛娜圣剑和玛娜之树这两个核心元素展开的冒险。游戏开场就要在竞技场挑战身形巨大的BOSS,一上来就给了玩家足够的震撼。随着游戏的深入,玩家会醉心于各类武器的效果和谜题的精巧设计,不输动作游戏大作的畅快操作结合引人入胜的剧情更是全新的体验。
游戏一经推出就受到了非常高的评价,很多人认为《圣剑传说》初代是GAMEBOY平台上唯一能够与《塞尔达传说 梦见岛》平起平坐的动作角色扮演游戏,GameDaily称这款游戏提供了数小时让人激动的游戏体验,甚至让你忘了是在去牙医诊所还是去祖母家的路上。1UP称这款游戏独特的系统代表了俯视角动作角色扮演游戏的进化,RPGFan称赞这款游戏为史上最佳的GAMEBOY游戏,《圣剑传说》初代也是作者个人最喜欢GAMEBOY游戏之一。
由于1代的成功,《圣剑传说2》的开发很快提上了日程,并于1993年在超级任天堂发售。这一次游戏彻底脱离了《最终幻想》,并且在欧美首次使用了《Secret of Mana》这个游戏名称。
《圣剑传说2》在石井浩一和田中弘道共同领导下开发,团队希望在1代的基础上进行了大量的创新,还参考吸收了不少史克威尔其他畅销游戏的要素。除了大幅提升图形和音效质量外,动作系统也进行了全新的设计。游戏还升级了1代的同伴系统,在2代中同伴不但变成了永久角色而且还可以由其他玩家操作。
游戏中很多的战斗系统机制最初是为《最终幻想IV》设计的,但因为种种原因,这些机制并没有完全被使用到,之后《圣剑传说2》中一些未使用的功能被另一个日式RPG永恒的经典《超时空之轮》采用并且获得了更大的成功。
最初的《圣剑传说2》本来计划作为超级任天堂CD外设首发游戏制作推出的,在任天堂和索尼的合作计划告吹之后,史克威尔只能临时将原本面向CD的大容量游戏内容进行大量删减。本来游戏有多重的分支和多重结局,这些都在最终作品中被砍掉,成品的剧情和原来计划的也有很多不同。
石井浩一在后来的采访中说到,最初游戏企划中有至少四成的内容因为容量的关系被放弃。正是由于《圣剑传说2》开发的艰难过程,才坚定了史克威尔转投索尼Playstation主机阵营的决心。
虽然企划中的内容不能完全呈现,但游戏鲜艳的图形、庞大的剧情、和革新的即时战斗系统、多人合作要素以及迷人的音乐还是获得了广泛的赞扬。《圣剑传说2》的日版发售当天就出现了断货现象,最终销量达到了惊人的150万份,游戏还获得93年“最佳角色扮演游戏”大奖。之后很多媒体也给了这款游戏非常高的评价,《Edge》杂志称《圣剑传说2》是“16位时代的顶峰”,很多媒体将它列为超级任天堂平台最值得玩的10款游戏之一,IGN和《Fami通》评选的历史百大游戏榜单中《圣剑传说2》均榜上有名。
可惜的是《圣剑传说2》的美版,也就是《Secret of Mana》英译采用了特殊的定宽字体,造成了同屏幕文字量过短无法完整表达原文含义,再加上为了赶上假期销售翻译时间不足甚至匪夷所思的砍掉了一部分剧情,所以游戏在欧美的销量不佳。
随着94年底索尼Playstation和世嘉土星的正式发售,32位冲击波席卷整个游戏业,《圣剑传说3》也成了史克威尔在超级任天堂平台开发的最后一批作品之一。
虽然跟2代不同,3代一开始就按照卡带的规格容量开发的,但是因为土星和Playstation的崛起,导致了超级任天堂平台的利润大幅减少,同时史克威尔为了保证《最终幻想7》在转向Playstation平台之后的巨大开发预算,所以从《时空之轮》之后的超级任天堂平台上的项目,包括《圣剑传说3》《前线任务》《浪漫沙加3》等多款游戏的预算都有着不同程度的削减。即便如此,这些游戏最终也都呈现出了超高的素质。
《圣剑传说3》于1995年9月30日在日本正式发售,游戏有3条主线和六名可选角色,每个角色都有自己的故事线。同时游戏继续支持多名玩家同时游玩,只不过从2代的三人减少到了两人。在系统上也比2代做了不少强化,并且加入了昼夜与星期时间系统。每个角色的职业选择也更为多样并且每个角色都有自己独特的技能和成长设定,比如有一名角色的设定是晚上战斗时变身成狼人,攻击力会大幅提升,这样的设定也让玩家更有多周目游戏的动力。
《圣剑传说3》依旧是由石井浩一与田中弘道合作设计开发,这也是田中弘道最后一次参与《圣剑传说》系列的开发,之后他以制作人的身份参与了另外一款经典RPG游戏《异度装甲Xenogears》(《异度神剑》系列游戏的起源)的制作。
对于《圣剑传说3》的评价有些褒贬不一,《Fami通》也只给了这款游戏31分。除了一些BUG之外,最受人诟病的就是多达6位主角让剧情变得难以理解,不同角色之间的互动也有不少漏洞,虽然各自独立的故事还算有趣但是经常使用一些老梗。
不过还是有很多玩家给了这款游戏很高的评价,不论画面、音乐还是剧情都算是16位平台上最好的游戏之一,尤其是游戏画面可以说达到了16位时代2D游戏的巅峰。
史克威尔先是因为《最终幻想7》等作品跻身国际一线厂商,后来因为投资电影事业失败,与久久不能推出新作的艾尼克斯合并。《圣剑传说》系列游戏的核心制作人石井浩一(2007年)与田中弘道(2012年从SE退休)也分别离职,直到2007年《圣剑传说》系列在PlayStation、PlayStation 2和任天堂的掌机平台GBA和DS上陆续推出了五款作品,但都没有最早的三部作品成功。而最后一部发售在NDS上的《圣剑传说 玛娜英雄》甚至变成了一款即时战略游戏,《圣剑传说》这个系列在游戏主机上就此沉寂了将近十年。
一转眼,时间来到2016年,JRPG热潮再起,经典游戏的重制也开始流行起来。SE官方突然宣布《圣剑传说》诞生25周年纪念,随即而来的《圣剑传说1重制版》发售平台选择了濒死的Playstation Vita和移动平台,很多玩家以为SE只是一时兴起炒一波冷饭,虽然全3D化的画面早已和GAMEBOY版相去甚远,但不论是新老玩家都对这款游戏给予了不错的评价,我也因为这款游戏拿出了尘封已久的小V。
两年之后的2018年《圣剑传说2重制版》登录PS4/PSV/PC平台,重制后的手感和打击感欠佳、难度偏新手向加上不够细致的3D化游戏画面完全看不出当年《圣剑传说2》的辉煌。
不过SE并没有轻易放弃,2020年继续推出了《圣剑传说3》重制版《圣剑传说3 玛娜试炼》。对比原作,这次3代除了完全3D化的重制,还对视点等系统进行了修改,全部角色的绘制都接近于相对成功的《DQ11》的色彩风格去制作。在玩法方面更注重剧情方面的体验,完善并且延伸了原版不够细致的主线故事情节和人物关系,追加了原版没有的二周目元素,成为《圣剑传说》系列的重制版当中最值得玩的一部作品。
我们一起回顾了《圣剑传说》系列的诞生,和出道即巅峰的辉煌。看完本文之后,是不是感觉手里的《圣剑传说3重制版》更香了?系列前三作都已经重制完成,接下来应该就是《圣剑传说》的新作了吧。曾经能与《圣剑传说》一较高下的日式ARPG游戏的代表《塞尔达传说》《伊苏》和《英雄传说》等系列经过多年的沉淀,或遵循或创新的无数经典早已经爬到金字塔顶端,如果SE发力的话,《圣剑传说》是否还能再次和它们平起平坐呢?
下一部《圣剑传说》将以怎样的形态出现呢,还真的是非常期待呢!
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