Epic Game 与 Apple 关于垄断的庭审已开庭。而这场没有硝烟的战争,从进入大众视线起到现在已经有近一年的时间。
事情起源于 Epic 绕开苹果商店提供内购通道,苹果随即以其违反商店规定为由将《堡垒之夜》下架,并威胁 Epic Game 要关闭其开发者账户。平台与开发商\发行商间的矛盾再一次进入大众视线。同时,Epic 自家运营的游戏平台又在 PC 上卷起了新的浪潮,而这对玩家有着怎样的影响?开发者又将如何做出抉择?
近年,游戏产业正在稳步增长,据相关数据统计,2020年游戏产业在全球范围内的营收将达到1646亿美元。全球78亿人口中有26.9亿游戏玩家,平均每三个人中就有一位游戏玩家。尽管2018年开始总体增速有小幅度下滑,但随着疫情等因素的影响,全球游戏营收预计在未来两年加速增长。
其中 PC 游戏部分预计占据 2020 全年游戏产业营收的 36.9%。考虑到PC设备的保有量,PC 平台将一直是各大游戏公司的必争之地,极具潜力。
根据公开数据收集,16 个平台中有超过八成的平台从开发者收入中抽取 30% 的“平台税”,其中国内新晋的 WeGame 平台也默守了这一抽成比率。30% 就像是一条铁律。
平台运营固然需要成本,但对于苹果和谷歌来说,在坐拥巨大用户规模的情况下,小比例抽成也能够获得较大的规模效益。Steam 平台就会根据收入的多少进行阶梯抽成,当营收超过 1000 万美元时,平台抽成将减少至 25%,5000 万美元后则减少至 20%。看似是个人性化的政策,但实际上能够达到这条线的开发商很少,真正受益的是那些处于头部的开发商。而对于独立开发者而言,这样的优惠政策显得无比遥远。
但行业中总不乏“逆行者”。PC 游戏平台中,Humble Store 则是一个特殊的例子,其平台本身带有公益性质,开发者可以自由选择是否将收入的 10% 捐给慈善组织,平台方只收取 15% 作为运营费用。
Discord 与 Epic 同样提供了低于 15% 平台抽成。
同时还有 itch.io 这样的平台出现,开发者能够任意选择抽成比率来支持平台运营。
在 PC 上,从 Steam 一家独大,到后来新晋平台各争其羹的局面已经形成。
平台竞争一方面将会为玩家带来大量的福利。一般来说,同一市场下,一款游戏在不同平台的定价是一样的。但是由于各平台的促销、交易方式不同,往往会有着较大的价格差异。对于玩家来说,这意味着更多的选择,能够在合适的时机以更优惠的价格入手心意的游戏。
另一方面,恶性竞争又可能会拉低平台口碑,加速 PC 游戏市场割裂,从而影响多人游戏以及连续体验的构建。而这无论对于玩家还是平台来说,或许都将是不利的。
开发者面临的选择可能是多样的,但也是残酷的。根据 comparecamp.com 整理的数据, Steam 平台 2019 年共有 8290 款游戏上架,估算 Steam 的市场份额已经达到了 75% 的垄断地位。而此次事件的“破冰人”Epic,据其官方采访批露的数据,目前其运营的游戏平台已经在 PC 游戏市场占据了 15% 的份额。这意味着或许还有更多的小平台在剩余的 10% 中挣扎。
拥护更多的玩家,还是选择更低的平台抽成?两者间难以有完美的平衡。
据统计,有 66% 的游戏开发者正从事 PC 或者 Mac 平台的游戏开发,而这份抉择将会落在其中每一位开发者的身上。
灵活的抽成策略,以及跨平台游戏的支持,或将是最能激起行业活力的出路。目前《Minecraft》已经支持多平台的联机,《绝地求生》的跨 PS 和 Xbox 联机也已经实现。未来,我们还将迎来更多跨平台游戏。
Epic 与谷歌、苹果的平台斗争背后,是资本之间的对抗,但也混杂着玩家与开发者的呼喊,游戏行业的垄断与解放或将在此拉开帷幕。
就在刚刚过去的 4 月 29 日,微软宣布将其 PC 商店中游戏类应用的开发者抽成从原来的 30% 下调到 12% 与 Epic 商城一致。尽管 Epic 不一定能在这场诉讼中获胜,但从某种意义上来说,他已经赢了,而这场胜利不止属于 Epic Game,也是整个主机游戏行业的胜利。
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