我人生中做的第一款游戏通过了steam平台审核进入了「准备就绪」阶段,可以访问steam商店页管中窥豹了。距离正式上线还得需要几个月,目前在收尾阶段,剩下的大活儿主要是画cg图。如果一切顺利的话,大概9月份能在steam平台发售。
突然,表达欲上来了,想介绍我独自开发这款游戏的经历。没准儿能对想做游戏,亦或是有巨大表达欲的你有所启发。
我变成了一个更好的人,玩仙剑之后。要是将来长大了,我可以做一个这样的东西,别人看过了或者玩过了之后,他们的生活会变得更好,他们会变成更好的人。这件事对于我来说是人生的启蒙,在这个时候我才知道自己是想做艺术家的。
——陈星汉,《陈星汉专访:游戏、电影以及爱》
我不是一个游戏粉丝,想要做我喜欢的游戏。我是一个艺术人,我的希望是能够通过情感去打动人,让他们能够生活的更好。我只不过选择了游戏作为媒体。
——陈星汉,《陈星汉专访:游戏、电影以及爱》
就像陈星汉先生所说,游戏是我完成个人表达所选择的一个媒体。曾经我通过周记、QQ空间、微博、绘画等方式表达,而现阶段游戏是更适合的媒体,基于它的呈现方式(交互)、制作成本(技术力&时间)、传播度,以及能够盈利等等原因。为什么选择做游戏,一言以蔽之,因为我需要且热衷于表达。
有年放暑假跟西单图书大厦看书,恰巧那期《艺术与设计》里有篇文章介绍eboy的像素画。里面那张名为《柏林》的画为还在QQ空间里辛勤耕耘的我,打开了新世界的一扇门。这种表达方式太适合我了,我没学过画画,手绘苦手,像素画入门相对容易很多,更理性有规律可循。
我开始模仿着eboy的方式表达经历的,幻想的。从大学画到上班,有空就画,每幅画都是多年完成,如果不做游戏我可能会画到100岁吧。
这款游戏在开发早期我也是采用这种45度角像素的画风,但是在开发阶段发现,这种视角开发起来非常耗时,所以改成了传统2d像素的画风。绕了很多弯路,开始意识到做游戏尤其应该先评估程序开发的能力,美术的优先级应该降低,为游戏服务。
这款游戏在开发早期我采用的是Unity引擎,和一个程序员朋友合作开发。由于没有投资,程序员朋友选择兼职合作,所以进度很难保障,完全无法预估开发进度。这种状态大概持续了1年多,最终我决定停止合作。
某天,我在网上发现了RPG Maker引擎,看了几篇教程后,觉得代码量很低,自己可以驾驭,且这款游戏剧情为主,没有复杂的玩法,于是果断下单RPG Maker。这一天起,正式进入独立开发的阶段,心情舒畅。
RPG Maker代码量低的原因是,有众多插件可以使用。当然,插件也不能满足一切功能需要,这个时候就要对功能进行取舍。当然,也有很多人能够自学unity等引擎开发游戏,需要结合自身能力考量。
我喜欢《深夜食堂》那种氛围,尤其漫画版本。一群普通人,平凡且乏味,没有什么戏剧冲突,都是生活的细枝末节,不是因为多么轰轰烈烈,而是因为有人愿意细细品味。这款游戏,也是这样,至少我希望它是这样,你别功利心的去玩,试着去体会每个角色的故事,也许会看到自己,也许会想起往事。我记得在看《独立游戏大电影》的时候,里面一个开发者说了一段话:
我把整个生活都搭进去了。说起来很奇怪,我从不出门,也没什么社交活动。我也花不了多少钱,因为我根本就没什么钱,所以我办法就这么出去。如果我是去约会的话,我没有车去接送人家,我也不能请人吃饭,或者买什么贵重的东西。当然我自己的饭还是买得起。但是……你要为此牺牲一切。我为此牺牲的一切,就是……社交。
——《独立游戏大电影》
上周末第三次在机核网的游戏展会担任志愿者工作。三天时间有点奢侈,对于我的现状。周一恢复了日常的工作、做饭、运动,感到安逸。机核是理想乡之一,每年的这三天像是一场约会,和理想的同类的约会,然而结果失望的一致。每个人都是普通的人,平凡且乏味,这可能就是生活的真相。但我终究还是有理想乡的,在无关真实或虚假的生活中寻寻觅觅。这是我的路,这是我的故事。
欢迎收藏、加愿望单,听说利于Steam首周平台曝光。
评论区
共 34 条评论热门最新