自从正式公布后,《银河战士:Prime4》似乎就一直笼罩在不安的迷雾当中。尤其是因质量问题被推倒重做的消息传出来后,就几乎再也没有什么动静。不过本次任天堂发布会E3 2021上,在毫不意外《Prime4》啥消息都没有的尴尬状况下,反而是无印版的 《银河战士:Dread》被推了出来,属实算是个意外之喜。
本作乃系列第五部作品,是距离前作《银河战士:融合》问世将近20年后的正统续作。副标题的“Dread”代表了萨姆斯在本作中的遭遇——面对死亡、绝境时的恐惧。
游戏将于今年10月8日正式发售,也是续3DS上的2代重制版《银河战士:萨姆斯归来》之后,西班牙工作室Mercury Steam在系列制作人坂本賀勇合作下开发的作品。
关于《Dread》的相关消息,最早出现于2005年6月。当时外媒Game Informer一篇新闻里提及了本作正在开发中,表示这将是一款剧情延续《融合》、在NDS上发售的系列新作。之后同一年包括IGN和任天堂官方杂志在内的媒体,也都相续报道确认了本作的存在。但当时除了文字资料之外,并没有太多具体信息。
那几年里,任天堂对本作的态度一直都显得模棱两可,很难确定到底有没有这么个东西。到了2007年左右,IGN发布了一则新闻 —— 编辑在游玩《银河战士:Prime3》时对游戏中的终端扫描得到了这么一条信息: “Experiment status report update: Metroid project "Dread" is nearing the final stages of completion.” 。
一般来讲这应该是暗示《银河战士:Dread》已经接近开发完成。然而在另一个终端里却暗藏这 “Experiment results unsuccessful. All attempts at using Metroids as a weapon power source have failed.” 这么条信息。
两者结合起来大概就是告诉你“游戏虽然接近完成了,但因为某些原因遭到了取消。”这也是当时玩家和媒体普遍的看法——而随后不久任天堂一副我也没兴趣做什么2D银河城游戏的态度,更是让人相信这一点。
2010年,(疑似)整个任天堂公司唯一在乎这个IP的坂本賀勇,终于公开承认确实存在《Dread》这么个项目。如果任天堂能让这部作品重见天日,那么他会立即重新开始规划整个游戏的内容。
据说当时坂本已经重写了游戏剧本,一切都准备好,只等任天堂的意思了。而我们知道任天堂对这个系列一直都迷之不重视,相比其它主要IP的待遇明显差很多——虽然卖得还不错人气和地位也高,但似乎公司高层不是很看重它,这个算是老生常谈了。
在2015年有过一次内部泄密,向世人公布了实际上本作在2009年曾经有过内部展示。当时它仍然是在NDS上运行的,但因为任天堂觉得几个衍生外传(尤其是那个什么鬼联邦战队)都失败了,对这个系列已经失去了兴趣因此将其取消。
但玩家倒是一直把这个项目记挂于心。几年前在宣传外包的《萨姆斯归来》时,就连IGN都忍不住向坂本賀勇问到本作是否与《Dread》有关。不过当时坂本的态度比较微妙,也间接表示了NDS的机能不足以发挥好他对新作的一些设想,因此被取消也不见得全都是任天堂官方态度而已。
幸好在看到《萨姆斯归来》表现不错,而近年来银河城Like游戏市场潜力很不错后,任天堂终于给系列新作开了绿灯。这期间就算是内部的开发记录,也是经历了十余年才得到的结果,属实不容易。
新作《Dread》的画面技术、操作设计与整体质感,都给人以一种“《萨姆斯归来》进化版”的感觉。毕竟也是同一个团队制作,倒是可以预估到。虽然3D图形对于需要精细操作与判定的横版动作游戏来说,先天不及像素点那样有优势,但它也有镜头更多样灵活等后者难以实现的特点。
3D化后,本作在战斗时出现了许多近距离的特写镜头,以展现各种动作场面。《萨姆斯归来》里加入的近战反击,在成功发动后可以直接作出一个帅气的转身射击,对敌人弱点进行打击。而在BOSS战等场合下,也有诸如跳到怪物背上或是抓住它们的躯干,趁机零距离炮击输出的类QTE机制。
攀爬和蹬墙跳依然健在,是延续自《超级银河战士》的一些基础、但需要一定操作技巧的能力。从树屋演示来判断,本作的球体变形相比以往会稍微晚入手一些,取而代之的是新增的滑铲技能。它能够更快速流畅地通过一些低矮隧道,演出里也有诸如“老娘一个滑铲...”的场面。
三线光束炮、蓄力和导弹等传统能力依然保留,但没有展示更多后期技能。3D化后的另一个特色,是允许玩家进行全角度瞄准射击,游戏信息界面也配合这个设计,在萨姆斯武器上增加了红外线提示。在某些特定场合下,甚至会进入类似《战争机器》那样的越肩瞄准视角。
目前确定的新能力,一个是吸附在特定(蓝色)墙面上的“蜘蛛磁铁”,以及融入背景中进行隐蔽的“幻影斗篷”。这个技能目前看来,主要是为了躲避本作的主题敌人 —— E.M.M.I.而存在的。
目前公布的信息来看,E.M.M.I.是由银河联邦打造的机器人,具有防御绝大多数武器、对目标进行多种地形追踪能力的机械杀手。由于前作《融合》里萨姆斯发现了银河联邦某些不可告人的阴谋,导致她在最后与其决裂,因此赏金猎人在本作中可能已经成为了官方追捕的通缉犯。
这些机器人很灵活,移动速度也和萨姆斯相差无几。玩家唯一能够逃脱的可能性在于各种矮小通道,也是为何滑铲是本作宣发里的重点动作机制。
但即便被抓住,倒也不是必死无疑。在被追上后会进入一段动画,E.M.M.I.举起手臂时会出现一个很明显的闪光,此时应该就是进行反击的逃生机会。不过树屋的演示者并没有成功挣脱,直接被刺穿脑袋一击必杀。
它们出现的区域,看起来会用一种由多个活动方块组成的门标志起来。因此目前来看,这些E.M.M.I.仍然和《融合》里的复制体萨姆斯一样,只会是流程中固定的场景警卫机制而已。
老实说有点失望。银河城类游戏里,与敌人的遭遇基本上都是由玩家主动控制的 —— 你走到制定区域出现什么敌人,全都是固定好了的。因此我在昨晚看到预告片里的E.M.M.I.,原本预期是它们会作为在整个游戏地图中巡逻、以玩家无法预测的被动遭遇型威胁登场。
当然,就目前来说这么设计也没啥不好的,至少流程可控性比较稳定。
从树屋演示中其实可以看到,虽然萨姆斯第一次遭遇的E.M.M.I.是已经遭到破坏、战斗力受损,但普通的光束枪与导弹仍然对其无效。不过这些E.M.M.I.似乎并非是完全无法击败的。躲避了追击,取得进入特殊视角的重型蓄力能量炮后,玩家只要找个安全距离便能将其摧毁。在后期取得进一步强化后,应该也有更多击杀它们的手段。
新作暂定的故事舞台,在位于神秘星球ZDR的Artaria地区展开。《萨姆斯归来》里,提到了一个名叫Chozo general的角色。它也在这次的预告片里一闪而过,可以看到正在操作类似设施监控的仪器,有可能在本作幕后指挥E.M.M.I.的便是这个家伙。
今天早上的访谈中,坂本似乎暗示了本作将会是系列终结——至少是目前阶段关于宇宙海盗,鸟人族和密特罗德故事线的完结篇。至于萨姆斯·阿兰这位赏金猎人的命运,就只能等游戏正式发售后再挖掘了。
本作剧情大概率会延续《融合》的结尾。前作在大方向上,更接近讲了一个“属于萨姆斯自己的故事”。系列老对手宇宙海盗或是密特罗德,在这款GBA续作中几乎是没有什么表现机会。它的故事核心给了新敌人Core-X,但关键则是由这种具有寄生、复制能力的怪物引出萨姆斯人生轨迹中的新起点。
《融合》开场中萨姆斯与生物空间实验室(BSL)的测量人员一起回到SR388,进行更深入的生态调查。在这里她发现随着天敌密特罗德的灭绝,一种新的威胁Core-X成为了新的生态霸主。它袭击了萨姆斯,并感染了她中枢神经。
在失去知觉导致飞船坠毁后,科学家们虽然成功抢救了被回收的萨姆斯,但却无法完全将其与护甲移除。直到他们利用2代回收的密特罗德幼体细胞,制作了疫苗才成功治愈萨姆斯。作为这种生物的灭绝者,萨姆斯最终却与其“合为一体”,并获得了吸收Core-X强化自身的能力,这也是之所以本作副标题叫做“融合”的原因之一。
当时基于这个故事发展,设计师也顺便对萨姆斯的装甲造型进行了大幅修改,看起来给人以更加轻便、并带有一种有机体的质感。总体来说相比过去没那么臃肿,去掉了体现“超级感”的球型护肩,比较符合千禧年时期的审美。
时隔将近20年,这次《Dread》在造型上又是一次巨大的改变。本作的主题从预告片可以看出,玩家主要遭遇的对手将会大量以机械体、AI等类型为主。应该也是这个原因,对应的萨姆斯装甲上也带有更多机械元件和线路,整体质感给人像是3的造型轻量化,配色则延续自4代。
头盔小了一大圈,体态更加流线型。很显然参考了不少近年来流行的动力装甲设计——比如电影版钢铁侠。
《融合》在当时的一大特点,在于它既保留了系列尤其是《超级银河战士》里那种悬疑、在宇宙异地探索未知的神秘感,又提升了引导与目标性。本作的舞台BSL空间站被分为多个区域,并以一个枢纽地带进行连接,流程要更有层次感一些。
萨姆斯在本作中,需要多次与一个人工智能“亚当”进行任务汇报,获取下一步的指令。而在一些场景里,也罕见地出现了大量主角个人内心独白,是系列剧情元素最浓的一作。游戏最后,萨姆斯也和亚当从单纯的上下级关系,变成了互相信任的搭档。而它在新作中仍然会出现,作为萨姆斯冒险中的帮手。
当然了,即便像《融合》这几乎被认为最为轻度、友好的一作,它在同类游戏里也属于难啃的。银河战士一直以弱引导著称,甚至有恶性引导嫌疑(将玩家置于困境逼着你成长)的习惯。你经常会遭遇卡关和迷路,收集品决定通关奖励(萨姆斯脱多少)因为还有时间限制,让人倍感压力。
这还不提它某些高端操作的难度,几乎可以被认为是同类型里的佼佼者。一些藏得极为刁钻的收集品,需要你做出的一套操作有时候现在回头想想,还挺难以用语言描述。
但记得以前在哪(内容同样是介绍银河城)看到过一个说法:迷路是一种艺术。
打个比喻的话,动作游戏或是其它直接将威胁放在眼前,让玩家与一个清晰、有具体形象的敌人战斗。那么像银河城、DoomLike或近年来流行的魂系列,则更像是与模糊、隐藏在迷雾之后的“情绪”交锋。
你在这里需要战胜的一种未知感,是在面临着焦躁、恐惧与不安的心态下,将一种看似无定形的存在揪出来。当它的轮廓暴露、甚至因为你的努力最终一览无遗时,那种征服感是无与伦比的——你踩在脚下的不是什么怪物或是恶棍,而是一整个充满恶意的世界。
不太确定这次的系列正统续作表现会怎么样。毕竟,《超级银河战士》这座大山虽然仍然难以跨越,但近几年欧美独立游戏开发者的努力已经有了点效果。诸如空洞公理奥里以及其它优秀的后辈,已经具备挑战的实力,或者至少是让月下与超银这两个类型巅峰感到欣慰的水平了。
那么在一大堆具有“威胁”的同类作品里,作为老大哥的银河战士要如何杀出重围,就让人非常期待了。毕竟银河城这个类型,系统剧情机制更多情况下还是锦上添花,最底层的关卡设计与操作乐趣才是奠定地位的关键。
好吧,这点人家做了几十年了,也不需要太担心。应该是不会让人失望的。
写完之后我发现自己比较担心的,反而任天堂法务部这边,会不会因为这游戏再次对民间创作下手。当年吃了律师函的同人重制版《银河战士2》,可是完全不输给《萨姆斯归来》的超牛逼作品(甚至味道更纯正)。而目前社区也有《银河战士:Prime2D》这样的超强潜力“大作”,要是因为官方担心阻碍到作品发展而遭到强行取消,那就太不值当了。
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