距离7月9日,也就是《怪物猎人物语 2 毁灭之翼》(以下简称MHST2)的发售日越来越近了。而今天,游戏的首个DEMO版本已经与各位玩家见面,不知各位对这一次的试玩版留下了怎样的印象?
在抢先体验了游戏内容后 ,卡普空贴心地再一次为机核准备了向游戏制作人辻本良三先生、总监大黑健二先生和美术总监川野隆裕先生的采访机会,针对本次试玩内容中的一些疑问,我向三位制作人请教并得到了他们的细心解答。 希望他们的回答可以为各位正在观望本作的玩家们提供一些参考。
Q1. 非常感谢三位制作人能够百忙之中给予机核这次专访的机会。距离游戏的发售日越来越近了,请问目前本作的准备工作进展如何?
A. 游戏目前已经全部完成了,目前我们在进行最后的调整、以及后续更新内容的准备工作。
Q2. 在本作中,进入战斗的方式是“自己与敌人相互接触”,并没有出现玩家“通过主动进攻来赢得作战先机”的设计,请问为何没有采取这样设计?
A. 虽然我们没有采用玩家可以“主动攻击”这样一个操作模式,但实际上还是存在着这样类似的设定的——如果玩家在敌人背后直接接触并进入战斗的话,会进入先制进攻的状态,可以多赢得一轮的攻击机会。
同样的,如果敌人从背后接触玩家的话,玩家也会遭受到不良影响,所以战斗的时候请一定要小心。
Q3. 本作在巢穴中所获得蛋的属性是否是完全随机的?玩家是否可以对宠物蛋的数值进行一定的干预吗?
A. 虽然蛋本身在稀有度和数值上具有随机性,但根据玩家推进的故事进度的不同,即便是在同一个区域获得的蛋,其属性也会有所区别。而在不同的区域中,所获得的蛋的种类自然是不用的。
MHST2的设定是比较特殊的。怪物的巢被分为普通的巢和稀有的巢(金色的巢)。在金色的巢中,玩家可以拿到属性更好的蛋,甚至能够获得一些很有人气的、非常罕见的怪物的蛋。当然,在摸蛋的时候,玩家可以通过蛋发出的光芒、以及随从猫纳比露从气味以及重量上的提示,来大致判断蛋的属性好坏,从而进行取舍。
再加上即便是同样的怪物蛋,在稀有巢穴中所能够获得的遗传因子也会比普通的蛋要好的设定,所以当玩家遇到金色的巢穴时,请一定要探索一番,或许会碰到一些惊喜哦。
Q4. 本作中力量、速度和技巧这三种攻击构成了整个游戏战斗系统的重要一环,请问敌人的攻击方式是以怎样的基准进行设计的?面对不同的敌人,在战斗方面有什么窍门吗?
A. 真是个好问题。力量、速度、技巧这三种牵制力构成了整个MHST2战斗系统的核心。在传统的《怪物猎人》(ACT版)的系列中,玩家与怪物对峙的时候是采用看穿对方的行动规律,以“立回”等策略来诱使怪物出招,从而为自己赢得优势的方法。
在MHST2中,我们以对怪物的印象为基准,设计出了这三种牵制力。并将这种基准套用在了怪物的攻击方式中。比如说当你看到某个怪物体型比较巨大,比较有力量感的话,那么他的攻击方式可能就更倾向于力量攻击,如果看起来非常灵巧的怪兽,自然也是以速度或者技巧为主要倾向。
如果是系列一路玩过来的老玩家,可以通过对怪物的印象大致去判断三种属性倾向;而对于没有接触过系列玩家,也可以通过在实际的战斗中观察怪物的行动,不断地学习,从而获得攻略的窍门。
Q5. 出于本作中战斗系统的独特设计,对于第一次接触本作的玩家而言,有什么可以提供的建议吗?
A. 正如之前所说,本作的三种牵制力的系统的确有其特殊之处,所以我们在游戏的序章部分为大家准备了详细的教学说明,通过这些教程,玩家可以学习到本作中的一些玩法、规则,同时也会明白一些特殊战况时的应对方法。
玩家可以通过这些教程,自然地领悟到游戏的玩法。但教程也只会涉及到游戏的基础部分,随着游戏进程的推进,玩家会慢慢地领会到更多的内容,整个游戏的节奏曲线也会随之不断递进,给大家带来意料之外的乐趣。请务必要好好体验一番。
Q6. 本作中切换场景时的读盘速度会有些慢,请问是否会对此进行优化?
A. 我们目前已经确认了读盘速度的问题,在目前已经更新的1.03版本中已经进行了修复。同时我们也会持续跟进关注,在游戏发售之前进行进一步的优化。
(同时对于游戏帧数不稳定的问题,目前官方仍在确认中)
Q7. 在游戏即将游戏发售之前,请对国内的玩家们说两句话吧。
A. 中国国内有许多一直支持着《怪物猎人》系列的玩家们,承蒙厚爱,我们倍感荣幸。虽然许多玩家接触的是ACT的《怪猎猎人》,但这次我们所带来的《怪物猎人物语 2》则是一款与ACT截然不同的RPG类型游戏。正因为是RPG游戏,所以本作在对世界观的描绘上也比以往的作品更加深入。许多玩家都非常喜欢系列中经典怪物,相较于ACT的《怪物猎人》,本作中玩家可以选择与心仪的怪物们一起冒险。
对于玩过ACT版本的玩家而言,《怪物猎人物语 2》同样可以为各位带来源自于“狩猎”的乐趣,所以请务必尝试一下本作;而对于不了解《怪物猎人》,而喜欢RPG类型的玩家们,本作也为各位准备了丰富而有趣的内容,也请切莫错过。
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