《忍者龙剑传:大师合集》最近发售了,对系列的老玩家来说,这是一个在新平台再次挑战自己的机会,而对新玩家来说,这则是一个初次尝试系列的好窗口。不过《忍者龙剑传》系列尽管只有三作,但是每作都有很多的“副作品”,那么对系列新玩家来说应该先从合集里的哪一作开始玩呢?这篇文章的目的就是想分别给大家介绍一下《忍者龙剑传:大师合集》里的三部作品,看看你该以什么样的顺序去体验它们。
没人能想到特库摩和板垣伴信的忍者组第一次尝试就能打造出3D化《忍者龙剑传》这样完美的作品。虽然只是第一作,但《忍者龙剑传》1代已经展现出了相当的完整性,所以如果你对整个“忍龙”系列有稍微的了解,又打算把合集里的三部作品都玩一玩的话,那我推荐还是从《忍者龙剑传∑》玩起。
《忍者龙剑传》依旧是一款比较传统的动作游戏,无论从关卡设计还是游戏的节奏上都是如此,只不过凭借格斗游戏的基础,忍龙有极为细致流畅的动作表现,另外系列前两作的核心系统“吸魂”在这里登场,它盘活了游戏内的所有资源。
系列高难度加之优异的AI,越往高难度打越一遍一遍刷,就越能感受到忍龙1代在传统关卡设计上的巧妙,在冲击高关卡评价的时候,甚至能发现场景内的一盏灯都经过精心的设置,这类细节于游戏内无处不在。
不过回过来说,《忍者龙剑传》对习惯了现如今游戏节奏的玩家来说,可能真是有点“慢”了。尤其是其中的一些解谜和包含瞄准射击的地方,别扭的操纵方式可能会叫人更加“痛恨”游戏的难度。
在历经《忍者龙剑传 黑之章》之后,《忍者龙剑传》已经被强化到了一个相当完善的地步,加入了关卡、DLC里的武器、各种调整等等。不过限于平台的协议,想要在PS3上玩到“忍龙”就需要一个新的作品,这才有了《忍者龙剑传∑》。因为制作人板垣伴信已经在全力开发《忍者龙剑传2》中,并且“忍黑”已经相对到头了,公司需要另一个人来接手,所以“小弟”早矢仕洋介自告奋勇担起了制作人的工作。
由于是在《忍者龙剑传 黑之章》的基础上进行的移植,《忍者龙剑传∑》在核心的部分没有做太大的改动,“黑之章”的基础上,游戏又加了新的武器“双刀”,还添加了一位女性角色瑞切尔,并且游戏的画面是实打实的变好了。总的来说《忍者龙剑传∑》在体验上和硫酸脸做的差别不大,从它开始体验更能感受到原始“忍龙”的味道。
要说整个3D化后的忍龙系列里哪部作品最名声在外,那肯定是“硫酸脸”亲自操刀打造的第二部《忍者龙剑传2》。如果要推荐只玩一作《忍者龙剑传》游戏的话,我也会推荐玩《忍者龙剑传2》。
比起前作《忍者龙剑传》1代,2代在节奏上有了巨大的加快,完全对得起“超高速动作游戏”的名号。其实2代在系统上并没有做天翻地覆的推翻,只是在1代“吸魂”的基础之上加了一个“灭却”断肢系统,但正是这一个系统彻底改变了游戏的面貌。关于这个系统的革新我们会在之后专门制作内容来详细介绍,简而言之,就是游戏里可以通过攻击砍断敌人的肢体,从而对受伤的敌人进行快速击杀,如果玩家是从1代一路玩过来的,那到这里几乎不需要适应就可以迅速的适应节奏,随后投入游戏的氛围当中。
但是有一说一,《忍者龙剑传2》也没有想象中的那么美好,“硫酸脸”板垣伴信在制作2代的同时就已经与特库摩公司产生了矛盾,游戏一发售他就带着团队中的一批人离职了,所以玩家能够非常明显的感受到关卡在设计上的“虎头蛇尾”。另外,游戏还有一些非常“恶心人”的设定,尤其在高难度下面对一些Boss时,会让人觉得毫无挑战感,甚至叫人觉得烦躁。也许多给硫酸脸的忍者组一些时间可以调整好这些,但是最终也没有办法了。
所以当《忍者龙剑传∑2》公布时,粉丝是真的期待这次的移植加强版能像光荣特库摩承诺的那样调整上述的不足,做成一个真正的“完整版”的,只是没想到《忍者龙剑传∑2》的最终成品和不少人的期待有所差别。
早矢仕洋介在板垣伴信离职后正式接手系列,《忍者龙剑传∑2》相比原版的改变比1代要多得多。首先在平衡性上,《忍者龙剑传∑2》去掉了1代漫天的杂兵,不少原版中有专门设计有敌人登场的场景在这个版本里就只是个场景;其次敌人的减少导致敌人血量和攻击力的提升,不少战斗会让玩家感受到“暴毙”,高难度下的体验确实很打折扣。同样这一部分的内容这里就不展开讲了,以后我们会专门制作内容。
当然《忍者龙剑传∑2》也并非一无是处,它的画面相较于原版有了不小的提升,为了防止玩家在场景里迷路也专门做了导航功能,几个原版里真的很恶心的战点也做了调整。最重要的是,西格玛版本中一些平衡性的调整要到高难度才会体现出来,如果只是想初次体验系列的话,直接玩《忍者龙剑传∑2》完全没有问题。
《忍者龙剑传3:刀锋边缘》可能是这三部曲中最被人误会的一作,用一句话来解释就是:《忍者龙剑传3》原版和《忍者龙剑传3:刀锋边缘》根本就是两个游戏。《忍者龙剑传3:刀锋边缘》绝对是一款优秀的作品,我推荐大家可以尝试一下,感受忍者组在后板垣伴信时代做出的进步。
《忍者龙剑传3》的原版相当灾难,甚至在当时那个时代也无法当成是一款达到及格线的电子游戏来看待。作为动作游戏,整个流程它只能使用一把武器——龙剑,而且也犯了非常多其他有违常识的错误。即使后期通过DLC加回了几把武器,也无法填补《忍者龙剑传3》的缺陷,直到后来为WiiU制作《忍者龙剑传3:刀锋边缘》。
《忍者龙剑传3:刀锋边缘》把DLC和以前的武器都加进来是肯定的,它还重新整合了3代的核心系统。前两作都有的“魂”系统不在了,断肢系统向断骨做了调整,但是蓄力放大招的ET/UT都回归了,此外3代里的核心断骨系统也在《刀锋边缘》里做了大改,需要在敌人使用红手投技的一瞬间反击发动,直接斩杀对方,并回复生命值。
经过一番调整,《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的战斗思路变成了积攒资源、回复忍法或是通过“断骨”来恢复生命值,弥补战斗的损耗。这使得游戏在某种程度上有了清晰的方向,习惯之后的确能形成全新的游戏体验。
不过这一点调整也存在新的遗憾,即原版的流程依旧保留到了《忍者龙剑传3:刀锋边缘》中,隼龙暗杀、弓箭射飞机、单挑霸王龙这种“经典”设计相信您玩过一遍后就会“印象深刻”。这个时候反倒是把游戏的任务挑战给烘托了出来,使用忍法的时机、高效清除敌人且积攒忍法槽的细节都成了《忍者龙剑传3:刀锋边缘》里值得反复琢磨的点。
由于挑战任务模式是一套单独的角色成长系统,所以强烈推荐各位在通关主线流程后赶紧去体验试炼任务。
结语:《忍者龙剑传:大师合集》里包含的三款作品都分别代表了系列不同时期不同风格的样子,这就像是一个跨越世代的小盒子,从头到尾体验它们一遍就可以清晰地感受到自那个时代而来的传承与改变。时刻多年,你一样可以在《忍者龙剑传:大师合集》里找到不落于这个时代的特色。如果之前错过了,这一次请别再错过机会。
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