Part.2就先推荐游戏了,最后再说说这段时间的体验,Apple Arcade又给我带来了哪些新的感受
Apple Arcade首发期间就有的游戏,当时没发现其中灵性没玩下去,这次尝试沉迷其中,无法自拔。
若非亲手玩到了这款《Sneaky Sasquatch》,真的无法想象在一款游戏中可以同时融入如此多的玩法和内容,你甚至可以在油管上看到一位叫Matt The Master的Youtuber只做这款游戏的视频,已经做了将近一百期且还在持续更新。
你扮演的是一只生存在露营公园里的大脚怪野人,在游戏一开始,大脚怪被人类排斥,为了填饱肚子只能偷偷嵌潜入人类的露营地偷东西吃,一旦被发现就会被护林员驱逐。随着大脚怪对露营公园的探索,你得知公园入不敷出,即将被卖给邪恶的房地产商。为了保住自己的家园,大脚怪必须以德报怨帮助护林员,找到埋藏在地下的宝藏,赎回公园。
虽然游戏名称中有Sneaky,偷东西也是每天必做的日常,但潜行并不是游戏的主要玩法。游戏的最主要目标,除了主线剧情外,就是通过各种方式赚钱,过上更加美好的公园生活。
《Sneaky Sasquatch》和《牧场物语》类游戏有着相同的驱动力,从某些角度也可以说有相同的基调,每一阶段,玩家都可以付出努力获得更大的房子,购买更多的家具,钓起更多更大的鱼,并在资源的积累过程中获得更大的成就感,同时不断地解锁新的游玩要素。
《Sneaky Sasquatch》也给肝好的玩家设定了许多像《牧场物语》中山顶别墅一样的大目标,这些目标不会影响主线推进,你可以不去完成,甚至有些都不会发现,但对于真的热爱这款游戏的玩家,得到这些大目标时,也会获得极大的成就感。
没有播种和收获的快乐,大脚怪在这里的经济来源主要来源于各种比赛的奖金,说白了在这赚钱就是靠玩儿。
这些供游玩的体育项目是游戏最大的亮点之一,每接触一种都会给玩家带来些许惊喜,巨大的高尔夫球场,雨天的漂移赛道,站在冲浪板上的狗狗等许许多多的设定和细节轮番冲击玩家的感受。加上轻松地画风和难易适中的手感,成就了非常高的可玩性。项目数量本身就已经很可观,每一种玩法的大类下又会分成许多的分支小项目,比如滑雪项目中有障碍速降赛、花式动作赛、地形障碍赛等,赛车项目中有卡丁车赛、跑车赛、漂移赛、耐力赛等(越野赛是另一个大分支)。内容非常丰富,保证了玩家不会过快的消耗完内容,也提供了不同的难度给玩家反复挑战。
除了玩儿,另一个赚钱的好方法就是偷,偷这一玩法贯穿游戏始终,从第一天起你要吃饭就得靠偷,哪怕赚到了钱,玩家可能依然不会花钱买吃的(还是偷方便)。一开始的时候大脚怪还只能偷公园里露营者的食物卖给一只熊换钱,到了城镇的时候,城里的超市基本就是个允许打包的自助餐厅。当然除非你想偷个爽,还是偷一些特定NPC会高价回收的物品赚钱效率比较高。
画风突变,别忘了在《Sneaky Sasquatch》中玩家始终游走在法律的边缘,脱了衣服大脚怪甚至连个人都不是。只要你卸下伪装、在城市偷盗、开车撞人都会演变成和警察的飙车追逐戏。
《Sneaky Sasquatch》给玩家提供了非常大的自由度,游戏中所有停在路边的载具,玩家都可以随手开走,在游戏一开始就可以毫无限制地访问整个地图,做你想做的任何事情,大部分的内容只需要一点点的前期资源投入(比如打高尔夫要买个球杆)就可以随心游玩,没有任何强制的先后顺序。
除了自由度,游戏给玩家提供了丰富的可能性。能花钱的地方多到想不到,有大量能够购买的载具,这些载具并不一股脑的全部丢进商店里卖,而是会随着你四处游山玩水的旅途中不知不觉的解锁,有的会在达成某些目标后直接赠送或打折,有的则解锁后依然需要赚钱购买。
无论买车买船改造升级还是盖房养狗戴表换装,游戏设置的每一处消费点都像极了淘宝的精准推荐,疯狂地刺激你的购买欲。他真的太知道你想要什么了。
有什么能比成为一名警察,在路边架上一台测速仪,随时准备冲上前逼停超速肇事者更帅的呢。
有什么能比驾驶自己爆改的大脚皮卡连续压烂几十台车更帅的呢。
有什么能比在雪地上来上一场几十人的打雪仗大逃杀更帅的呢。
那又有什么,能比一款可以达成以上全部内容的游戏更帅的呢!
《Sneaky Sasquatch》也给玩家提供了若干种职业,可以在游戏里打工赚钱。成为快递员给机修店送零件会解锁新的改装模组,为报社拍摄的照片第二天会刊登在发售的报纸上。
在剧情任务中,大脚怪还必须成为一名社畜,进入资本控制的大公司上班,从最底层的信件收发员做起,一步步往上晋升,最终打入管理层从而粉碎邪恶的阴谋。在晋升过程中,大脚怪要跑腿帮同事买咖啡,成为帮人重启电脑的“技术员”,让着老板打高尔夫。这些画面会让屏幕前的你会心一笑,也会心疼大脚怪失去了远离尘嚣的生活只换来那少的可怜的工资。
游戏中的许多内容都因为丰富的细节而变得栩栩如生,让每件能做的事不仅仅停留在了“有”这个层面,而是达到了充满乐趣。玩家也会得到更多的驱动力,想要发掘更多有趣的内容和惊喜。
相信在前面的内容中,大家已经看得出游戏中藏着不少对现实的隐喻和一丝黑色幽默的味道。然而在整个游玩过程中,这些隐喻(明喻吧可能是)和黑色幽默无处不在——为了应聘你可能要花两三天跑四五次银行,有时辛辛苦苦排队等叫号,叫到了发现又是白跑一趟;买个家具如果不在快递服务上加钱,需要等三五天才会送货上门等等。
更有些细节能让你仔细琢磨,比如镇上的报社每天最感兴趣的新闻照片就是你这只大脚怪。而你这只伪装成人类的大脚怪又在不断地自导自演留下踪迹,亲自为他们拍摄新闻照片换取报酬。
虽然这款游戏的故事并不那么重要,但是主线流程的存在依然对整个游戏的完整性起到了至关重要的作用。故事的展开要远比玩家一开始能想象到的丰富,当你以为主线已经快要结束的时候,才发现这个可爱的世界刚刚把大门向你完全打开。
《Sneaky Sasquatch》现在依然在不断更新新内容,简洁直接的框架反而给这款游戏赋予了无穷的可能性,我觉得也完全有理由期待在其中找到更多惊喜。
同样在Apple Arcade首发阶段推出的一款策略性卡牌游戏,简笔画加上色彩绚丽的美术风格非常讨喜,本作作者以往的作品都是在扑克牌游戏基础上的一些变体,而在这一作中你不仅能看到扑克牌游戏的影子,更能看到作者许多天才般的想法和设定。
游戏的核心玩法十分独特,在一个4*4(中后期5*5)的牌阵中,每一个小格子都放有一堆牌,每堆牌的数量各不相同。进入关卡时,只有屏幕最底部的一排卡牌是翻开的,玩家需要一张张拾取已翻开的牌堆中的卡牌。当某一格的牌堆被拾取完,这一个格相邻四格子(上下左右)的牌堆就会翻开,玩家可以继续拾取,但不用拾取场上全部的牌堆,只要开辟道路,把与顶部目标物相邻的那一格的牌堆被拾取完,即可点击目标物进入下一层或过关。同时,在推进过程中,只要被拾取过一张的牌堆就会被标记,玩家必须把被标记的牌堆全部拾取完才可以点击目标物。
可拾取的卡牌种类多达百余种(官方称:over 100 unique cards to discover),主要可分为怪物卡,武器卡,和金币卡。每张怪物卡和武器卡都会有一个基础的数值,如果玩家未装备武器,直接拾取怪物卡,则会受到怪物卡数值的伤害,玩家如果先拾取了武器卡再拾取怪物卡,则:怪物卡数值-武器卡数值=玩家所受伤害(≥0)。
还有一个非常重要且非常天才的设定,就是武器与怪物的奇偶相斥性,当你用一把偶数数值武器攻击奇数数值怪物,武器即会断裂,反之亦然。而游戏的大部分策略性都围绕着这一设定展开,例如在武器牌中有每使用一次减少一点的匕首、每使用一次增加一点的绿眼剑、每使用一次给周围卡牌一点溅射伤害的铁锈剑等;在怪物牌中同样也有许多每回合数值发生变化的牌或是会影响场上其他卡牌数值的怪物牌。奇偶相斥这一设定很好地维持了游戏的策略强度,需要玩家的注意力比较集中,时刻控制场上的局势。
《Card of Darkness》不是一款刻意讨好玩家的手游,在中后期的一些关卡中,你必须去理解牌阵中的不同特性的卡牌分布能够达到什么样的效果,找到相对应的那一套解法思路,才有机会通过关卡。如果思路不对,可能无论尝试多少次都无法过关。
就像上图静寂墙3-2关卡,牌阵中有大量带有诅咒效果的诅咒鸭(中了诅咒之后,就不能连续捡起相同数值的牌,否则就会受到对应数值的伤害,最恶心的是诅咒还可以叠加,叠三层就是你只要捡前三回合捡过的数值都会受伤害,而且诅咒数值是几点就受多少伤害)、高数值的怪物卡牌和破坏武器的破碎药水。一开始我的思路是尽量绕开不点诅咒鸭,但是发现有些在标记牌堆下的诅咒鸭实在绕不开,而且绕开诅咒鸭的代价往往是武器损坏,导致无法解决牌阵上方分布的高数值怪物卡,尝试了接近两个小时也无法通过这一关卡。
调整思路后,以保住每回合会增加攻击力的绿眼剑为主要任务,不刻意避开诅咒鸭而是避开破碎药水,发现诅咒鸭的诅咒最多叠加到三层,而牌阵上方的高数值卡牌往往数值都不相同,完全可以做到三回合内不拾取相同数值的卡牌,短短几次尝试,就通过了关卡。
又如另一张图中巴克斯兰深坑5-5的关卡,图中的武器多数都是捡起是会让玩家受到与武器相同数值伤害的的铁锈剑,而玩家需要尽量避开场上所有的武器牌,尽量寻找牌阵中的可以增加徒手攻击力的力量药水,叠高徒手攻击力(徒手攻击无视武器和怪物的奇偶互斥性),才能应对牌阵上方的高数值卡牌。如果玩家没有悟到武器牌才是这一关的敌人,是几乎无法通过关卡的。
游戏的策略性也不止体现在牌阵中,每通过一个小关卡,玩家都会获得一张带有词条的黑暗卡牌。每次进入关卡前,玩家都可以调整携带的黑暗卡牌以增加自己在关卡中的优势,比如在刚才提到的需要用力量药水堆徒手攻击力的关卡,玩家就可以换上提升药水出现率的黑暗卡牌和使力量药水效果翻倍的黑暗卡牌。
另一个可以改变战局的道具就是卷轴,有简单降低怪物牌数值的火球卷轴、保留怪物牌数值并变成武器牌的锻造卷轴;也有标记并翻开所有牌堆的野心卷轴、把所有翻开的牌都变成宝箱怪的饥饿卷轴等等。许多卷轴会是随机卷轴,只告诉玩家能触发某三种效果中的一种,玩家可以在陷入困境时孤注一掷,增加场上局势的随机性。当然也有极少数以合理利用卷轴为核心机制的关卡。
游戏中的Boss关的机制是要找到场上随机一个牌堆底部的Boss心脏牌,每次拾取牌阵会重置,并发生一些机制变化,重复数次这个过程即可打败Boss。Boss关基本是某一区域关卡机制的综合运用,由于游戏中的小关卡几乎都强制你理解了其中的机制和应对方法,Boss关就反而略显简单了。
目前市面上大多数过关模式的策略型手机游戏在实际意义上都变成了消磨时光的游戏,在一个关卡卡住你也知道多试几次总会过的,或者只是厂商想让你氪金买尝试次数。而《Card of Darkness》完全反其道而行之,在你理解某些关卡的机制前你会觉得这是一个不可能突破的关卡,甚至会劝退部分玩家。但是当你真的通关这款游戏,你会获得非常大的成就感,你会觉得不是作者哄着你玩完的这款游戏,而是真正明白了作者的意图,赞美作者的创造力。
电影化叙事的俗套谍战片,可以打枪的竞速游戏,也可以当成会员限定《速度与激情1-9》飙车动作戏纯净版,比《速度与激情》系列中各种夸张的戏码有过之而无不及。
你是一名效力于情报部门的特工,为了阻止反派魔爪帮控制世界,你需要驾驶“权杖”与之展开一次次的对抗,破坏魔爪帮的行动。
权杖是一台具有超高性能的可变形载具,可以在陆地,天空,海洋甚至极地状况下即时地切换行动姿态。同时,权杖也装备了火箭弹、机关枪和电磁脉冲等谍战装备,以应对比权杖本身更扯淡的各种场景。
相信大多数玩家都会对上面这些场景似曾相识。作为一款20年的游戏,也不知道是制作人爱看《速激1-8》,还是《速激9》的导演受到了这款游戏的启发。
游戏上手简单,爽快解压,整个流程中单纯开车的桥段并不算多,而是用无缝衔接的大场面不断刺激玩家的感官,因此肥皂般的驾驶手感和几乎没什么操作感打击感可言的武器系统不会太为人所诟病,游玩起来的体验更像是一部玩家自己参与其中的好莱坞大片,高潮不断还没有感情戏。
《Agent Intercept》的音乐谍战味非常浓,值得一夸。在画面上也有非常独特的美术风格,很多场景都像大胆地用刮刀涂抹开的油画,刻画场景时抽象却富有美感,刻画大场面的时候还能省点机能。
乐高为移动平台打造的一款小体量冒险游戏,与以往乐高那些抱大IP大腿的动作冒险游戏不同,这款游戏的剧情是一个小小的原创故事,核心玩法也采用了和乐高玩具更贴近的拼搭玩法。
游戏会提供一个个非常精美的预设场景,玩家需要在其中用零散的积木在已有的场景里进行搭建,帮助主角通过各种地形或解开谜题,并用2*1的黄色积木引导主角前进。如果你是一名乐高爱好者,可以在游戏中找到大量熟悉的砖块,包括拔键器和一些科技件,主角的伙伴机器人还会提供魔法砖块(1x1),在组合到一起后会拼合并随机生成各种经典乐高砖块,唤起你在拼搭乐高玩具时的回忆。本人能力有限,不知道能不能停在某一关造出个现实中的乐高产品,看看以后有没有大佬尝试吧。
游戏中的解谜比较密集,单个谜题又非常精简,一般都不需要花费很多脑力和时间,其中不乏一些谜题融合了乐高积木属性的巧妙设置,更有砖块工厂中的许多谜题,表达了乐高在电子游戏中才能延展开来的乐趣。
《Lego Builder's Journey》的声画部分无可挑剔。光影的表现在iOS端游戏可以称得上顶级,完美表现了乐高积木的光泽度。随着场景的不断变化,主体砖块用色始终收敛地保持低饱和度,审美一直在线,各种水面、泥浆、火焰等效果也很好地用“砖块化”的方式表达,配合温馨舒缓的音乐和细节到位的积木拼搭音效,给玩家营造的氛围非常舒适。
积木拼搭的音效也在本作中被重点刻画,不仅拾取、拼搭、旋转都有专门的音效,最令人惊喜的还是积木之间互相碰撞摩擦的音效,就和你找零件的时候一模一样。
可能是过于想要追求还原现实中拼搭乐高的手感,本作在操作上实在有些别扭,玩家需要长按才能把手中的积木拼搭到指定位置,但是大家都知道乐高是一格一格的,手机上要对准位置本来就不是特别容易,还要长按,导致经常会对不准位置,判定也同样因此给人非常别扭的感受。再加上游戏对视角移动有所限制,操作手感真的是本作一大缺憾。
游戏的流程非常短,大概也就两个多小时,故事是那种老少皆宜的合家欢剧情,除了操作别扭还是一款挺难得的乐高创新作品。
我们的主角Ivan Ivanovich是一位为前苏联效力的地心宇航员,他在三年前(1962年4月12日)乘坐火箭钻机并携带实验装置“Little Orpheus”前往地心,执行探测和评估地心殖民地的任务。而他在任务中神秘失联,却又在三年后的今天(1965)奇迹般地回到了地表,还把实验装置“Little Orpheus”弄丢了。于是苏联将军开始了对Ivan Ivanovich的拷问,我们也跟随Ivan的描述,进入了这场迷幻的地心之旅。
Ivan的供词中的地心世界丰富程度不亚于任何一部奇幻史诗,更能遇见桑尼科夫地、 利莫里亚 文明、普罗托尼亚、曙光号、托尔船长这些现实中广为流传的神秘地点和苏联都市传说。仿佛地心世界的存在恰好解答了人类心中最大的疑惑,验证了人们对古老文明的所有假说。
作为玩家聆听这场审讯,你同样可以怀疑Ivan这段冒险的真实性,一场地心探测何以发展出如此戏剧化的情节?迷幻的画面和浮夸的音乐是不是在暗示些什么?地心中的一切又为何总能看到现实的影子?如果Ivan在审讯中撒谎,那他的谎言又是为了掩盖什么样的事实呢?
玩法的部分比较类似Inside,只需要简地滑动控制人物跑跳和长按互动,但与Inside的gameplay相比还是显得比较拙劣,主要的魅力还是在于其故事和有趣的表达,还有非常丰富的场景和顶尖的手游画面。
整个游戏的调性非常非常欠,九个章节用电视连续剧一样的方式串联起来,每次游玩一个章节的时候都会播一遍片头曲(质量还挺不错的,很有意思,要是设置成不能跳过的更有代入感),每一章的结尾处也会像许多电视剧一样故意搞个悬念再配上个slowmotion和欠欠的旁白,味儿正。
将军和Ivan的对话一直贯穿在整个游戏过程中,虽然是一场审讯,但二人一疯一怒的组合不断输出各种阴阳怪气和苏式笑话,不仅让你的地心之旅变得热闹起来,也会引发玩家对剧情的进一步思考。
《Little Orpheus》的制作组也是之前做《Everybody's Gone to the Rapture》那个组,这游戏也的确没逃开步行模拟器多远,在声画方面表现得依旧很棒,故事上看似比以前的作品明了,但其实依然留给了玩家很大的想象空间和细细品味的地方。但玩家基数太少,没能引起广泛的社区讨论,找了很多地方也只有一些零星的解读,有些可惜。
进一步的体验还是让我对Apple Arcade这项订阅服务有了更好的印象,在Part.1的评论区里有不少玩家都提了些自己觉得好玩的游戏我都没关注到,说明Apple Arcade的游戏库目前还是比较丰富的。
关于没有广告和内购,之前站在一个玩家的角度看只是觉得玩的会比较爽,现在又觉得可能正是因为Apple Arcade给了开发者一个不需要考虑如何增加消费点的开发环境,才能有这些精致的iOS系独立游戏,可能没有Apple Arcade我们真的无法看到这些游戏在app store里上架,或者说不能以这样的形式上架。
虽然说不上重新定义游戏,但为iOS优先开发的这些游戏还是看得出一些与steam上盛行的独立游戏的区别,他们往往更精简更碎片,发力更短促,就像新能源汽车,不耗油但跑不远,不拍牌但要充电,却也有自己的市场。
无论如何Apple Arcade都孕育出了许多优秀的值得一玩的纯粹好游戏,也暂缓了手游彻底跌向换皮氪金游戏的深渊,最为人诟病的更新速度也可能是因为其承载平台属性的独特,需要开发者花时间适应,希望以后加油吧。
推荐大家试试吧,Apple Arcade值得核心玩家一试。
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