《彩虹六号:围攻》从15年开始到如今已经走过了五年半的年岁,从当年“黑冰行动”,又经过了声名鹤起的“奇美拉行动”等20个赛季,走到了如今的“北极星行动”,而干员数量也从过去的20个逐渐扩充到了进攻方与防守方各30个的大型阵容。在今年年中,Mythic Games和Ubisoft进行合作,也将这一IP从屏幕内搬到了每位玩家的桌面上,让玩家在桌面上也能体验到这一战术射击游戏的独特魅力。
在游戏中,玩家将选择进攻方或防守方其中之一的势力,并且在肃清威胁、人质和拆弹三个不同的模式下完成自己的任务目标,获得胜利。桌游中相对完美地还原了许多电子游戏中的机制,例如可破坏地图机制,侧身机制,垂直机制等等,让玩家可以在桌面上完美体验到《彩虹六号:围攻》的游戏特色。
而桌游对游戏模式、地图干员等元素也进行了很好地移植,更是让电子游戏玩家拥有似曾相识的感觉。而拨开其IP这一层表皮来看,游戏的规则作为单纯的桌游依旧是有其可取之处的,不会像某些IP桌游那样游戏性欠佳,因此即使你只是一个桌游玩家,没有玩过《彩虹六号:围攻》,而对室内CQB有着相对浓厚的兴趣,那么本游戏也是桌游中的不二之选。
在游戏中共包含5个回合以及一个加时回合,每个回合都有5个相同阶段,而在游戏开始前,玩家则需要选定地图,选定模式,并且部署自己的专属小队。在游戏开始前的准备阶段选定地图与模式后,根据对应地图放置好对应的封门封窗和家具等障碍物,之后开始防守方的部署阶段。
在这个阶段中,防守方可以将任务设置中至多5个(预先计划模组中为10个)非任务专属内容及家具的内容物(封门封窗、摄像头等)进行直接移除或重新布置,(以下句号前内容皆为预先计划模组中带来的额外规则)并且可以将至多一堵薄墙加固,以及三堵薄墙或加固墙变为断墙。除此以外,如果选定人质或炸弹模式,还可以从给定点位中自由地将人质指示物和炸弹指示物放到两个不同的房间内。之后将自己的干员指示物放置在地图上,并决定其架枪朝向,最后选择五个己方通用装备。
而进攻方则只需要进行放置干员指示物及其决定架枪朝向,并且获得三辆小车,以及五个其余通用装备。需要注意的是,防守方可以布置在房屋内部的任意区域,而进攻方则需要部署在房屋外部。
当准备阶段准备好后,游戏便会开始。在每回合中分别进行进攻方激活阶段-防守方激活阶段-进攻方激活阶段-防守方激活阶段-回合结束阶段,在每个激活阶段对应玩家可以激活1-3个干员,且每个干员每回合至多激活一次,每次激活干员可以执行一次移动行动,并且从跑动、架枪、射击、摧毁、使用通用道具和使用专属道具中选择两个不同的行动进行执行(速射模组中架枪行动会在激活结束时自动执行,无需额外花费行动)。
干员属性与电子游戏中的速度和装甲有着对应关系,3速对应跑动值为5,2速对应跑动值为2,1速则不可跑动,而3甲对应6血,2甲对应5血,1甲对应4血。跑动与移动类似,都是使干员移动的行动,在这些行动中干员可以花费对应的移动点数向直接相邻或对角相邻的格子中进行移动,并且在行动中间可以插入其它的行动。
架枪则会让干员进行转向,之后对对应的180度范围的格子进行监视,一旦对方干员执行完行动后停留在对应格子或是移动时经过对应格子,都会受到自动的一次射击,具体伤害值在判定完最短距离后,根据己方干员的武器和射击距离决定投掷骰子的种类和数量,最后根据骰面以及对方干员是否受到掩护等条件结算具体伤害,一旦总伤害高于血量则该干员被击毙,如果未被击毙并标记对方干员;射击则与架枪类似的后半段流程类似,只不过并不是自动进行射击而是需要花费一次行动;摧毁则需要根据干员的摧毁等级和对应目标的强度等级来判定是否摧毁;使用道具则会根据道具具体效果进行结算。
在每回合的回合结束阶段,除去清除被标记等效果和烟雾、毒气等事物,还会对对应模式的加时回合和胜利条件进行一次判定:在肃清威胁模式中,至多进行五个回合,在每回合结束时会对控制带有控制指示物房间的一方获得控制指示物所显示的对应分数。需要注意的是,只有对应分数小于等于回合数的控制指示物才会被激活,而只有被激活的控制指示物才会计分,如果一个控制指示物被激活,但是对应房间没有被控制(房间内只有一方干员)或是抢夺(房间内有两方干员)则会被立刻移除,在五回合结束后,分数更高的玩家获得胜利,如果持平则防守方玩家获得胜利。
在人质模式中,进攻方玩家需要把人质进行撤离,在将人质移动到远离房间的地区后,进攻方获得胜利,而如果第五回合结束时进攻方已经开始护送人质,则进入加时回合,如果游戏结束时进攻方没有成功地护送人质,则防守方胜利;在炸弹模式中,一旦进攻方将拆弹器部署在炸弹旁边,那么在回合结束阶段之后立刻进入加时回合(除非本回合为加时回合),如果在加时回合结束后炸弹依旧保持解除状态,则进攻方胜利,如果在加时回合中防守方将炸弹进行重激活,则防守方获得胜利。
高度还原的地图与干员技能——在游戏中地图共有领事馆二楼,俱乐部会所二楼,融合了一楼和地下室,并进行部分魔改的银行,融合了一楼和二楼的杜思妥耶夫斯基,木屋一楼和奥勒冈乡间屋宅二楼共六张地图,以及基础干员、前五年干员和第六年前两个干员共60个干员。干员技能会在下一模块进行介绍,彩六玩家一定能一眼看出其还原度高低。
可破坏地图机制——游戏中的墙壁、封门封窗封板、各色装置都有其专属的强度,共分为黄橙红三个等级。同样的,干员和装置的破坏能力也分为黄橙红三个等级,破坏时可以破坏相同或更低强度的事物,因此合理打开部分墙壁进行架枪或强行突破都会让对抗局势瞬息万变。
侧身机制——在游戏中玩家可以花费1点移动点数来进行侧身,侧身时虽然占用两格,会更容易被射击或是被道具影响,但是被射击时会以身体本体(即未侧身出去的格子)为目标进行掩体判定,可以有效地在获得掩体优势的情况下对对方进行射击,并且拥有的更好的视野还可以进行架枪。
掩体机制——在游戏中家具、墙壁、封门封窗等道具会使得干员获得掩护来减少至多3点射击伤害(轻防护薄墙、家具,护盾减少2点伤害,重防护加固墙、重墙减少3点伤害,可叠加)。因此,合理的站位以及破坏墙壁会让己方在对枪中获得更大的优势,最终转化为整体战场的优势。
信息获取机制——在游戏中,射击或无人机、摄像头等都可以对干员进行标记,而这些被标记的干员会被对方无视封门封窗、薄墙以及烟雾弹等影响视野的物体进行穿射,可以说一旦被标记在后续的行动中就是危险重重。而且防守方干员都有两个指示物,一个为真一个为假,只有当进攻方干员直接或通过无人机看到防守方干员或是防守方干员通过射击等行动自愿暴露才会揭开真实一面,并收回所有指示物用模型进行表示(隐藏模组中即使被揭开真实一面后,如果对手丢失视野,那防守方干员可以花费一个行动,在模型同一地点再次变成两个指示物,防守方玩家可以让这两个指示物执行不同的行动来迷惑敌人,直到再次被暴露为止)。因此进攻方对信息获取的需求非常重要。
道具机制——在游戏中除去干员专属道具外,还有通用道具,其中防守方有阻止对方行动的铁丝网、保护己方干员的机动护盾、信息获取的摄像头和防弹摄像头、杀伤对方的C4炸药和开阔地形的冲击手榴弹,而进攻方则有探测敌情的小车、拥有红色破坏能力的破门炸药、杀伤对方的手榴弹、降低对方攻击的闪光弹、掩护己方突破的烟雾弹以及用来限制防守的阔剑地雷,这些道具使得游戏的策略性更上一层楼。
垂直机制——在游戏中虽然并没有能够完美地还原地图多层的立体性,但是桌游设计时也在游戏区域中设计了一个垂直区,以及数个在主板图和垂直区之间进行移动的格子。垂直区不仅可以从所有的主板图和垂直区之间进行移动的格子中选择一点进行架枪,还可以通过这个区域来迅速地进行移动。部分干员在垂直区也有其专门的更加强力的技能,再加上封板来使得主板图和垂直区之间进行移动的格子不可进行相互的移动,可以说是在一定程度上还原了游戏的垂直机制。
额外的征召模式——这个模式让玩家在进行2V2游戏时可以在干员分配上问题上减少争执,并且可以重新体验一次新人入门从新进干员“小叮当”开始练起的过去时光。
限时的回合模式——在游戏中部署和行动都会有时间限制,行动的时间限制会随着干员的减少而减少,因此玩家必须要在有限的时间内完成自己的操作,可以说较为完美的还原了电子游戏中的争分夺秒(以及脑子一抽)。
不同的干员有着其不同的跑动值、血量,以及针对近(1-3格)中(4-6格)远(7+格)的设计能力,并且每个干员都有一项或多项额外技能,会涉及准备阶段的部署、额外的行动、反应(当触发其情况时进行)等内容,合理地搭配小队阵容会让任务的完成事半功倍。因此玩家必须要充分地考虑到各个干员之间的互补等关系,来创造出属于自己的最强小队。
Smoke:行动(消耗遥控毒气手榴弹)造成一个四格的毒气,毒气会阻碍视线,当干员进入或结束行动或结束反应时处在毒气内,受到1点伤害(遥控毒气手榴弹共2个);
Mute:在准备阶段可以在厚墙上部署3个信号干扰器。在游戏中,存在信号干扰器的房间内进攻方不能部署、投掷、激活或移动带电装置,防守方干员和装备不会受到进攻方带电装置的影响;
Castle:在准备阶段可以在门上部署2个龙鳞板,或是将封门封窗升级为龙鳞板。在游戏中,龙鳞板强度为红色;
Pulse:行动可无视墙壁和封门封窗,标记4格以内的一个进攻方干员;垂直行动:标记一个位于可进入垂直空间房间内的进攻方干员,或射击一个位于可进入垂直空间的房间内的进攻方干员(近距离-轻度掩护);
Doc:行动可以让同一房间内的一个己方干员(可以是自己)回复2点血量;反应(消耗激素手枪):将刚被击毙的干员恢复到1点血量,该干员被击晕(激素手枪共2个);
Rook:在准备阶段可以在3个己方干员(不可以是自己)身上各装备1个护甲包。在游戏中,可以消耗1个护甲包来减少1点伤害;垂直行动:标记一个位于可进入垂直空间的房间内的进攻方干员;
Kapkan:反应(消耗防止攻入设备)可以在进攻方干员穿越门或窗时,需要额外进行一次行动,否则受到2点伤害(防止攻入设备共2个);
Tatchanka:行动(消耗燃烧榴弹)造成一个四格的火焰,处在火焰内的干员立刻获得一枚橙骰子(期望值为1.5)的伤害,当干员进入或结束行动或结束反应时处在火焰内,受到一枚橙骰子(期望值为1.5)的伤害(燃烧榴弹共3个);
Jager:反应(消耗主动防御系统)可以在敌方投掷装置时,需要额外一个进行一次行动,否则该行动无效(但装置被消耗)(主动防御系统共2个);
Bandit:在准备阶段可以在地面部署2个电机接线,墙壁不会阻挡其作用。在游戏中,进攻方干员在CED-1及其附近八格内进入或部署装置会受到1点伤害,并被击晕,无人机不能进入CED-1及其附近八格内;
Sledge:行动可以再穿过薄墙或封门封窗指定一个位于直接相邻格子的干员或装置,执行一次对薄墙或封门封窗的橙色摧毁行动,之后再对该格的干员执行射击行动或装置进行橙色摧毁行动;
Thatcher:行动(消耗电磁脉冲手榴弹)可以将房间内的所有带电装置摧毁(电磁脉冲手榴弹共2个);
Ash:行动(消耗爆破弹)可以选择视野内的一个格子,忽略一个封门封窗,再选定该格子的一个直接相邻的格子,对这两个格子进行橙色摧毁行动(爆破弹共2个);
Thermite:行动(消耗铝热炸药)可以在一个相邻格子和该格子相邻的格子进行红色摧毁行动,墙壁和封门封窗不影响其效果(铝热炸药共2个);
Twitch:行动(消耗电击无人机)部署一个无人机。在电击无人机扫描完成后,投掷一枚红色骰子,根据其伤害点数移除该房间对应数量的带电装置(无视防弹);
Montagne(持盾):行动将“磐石”伸缩盾伸展,将其轻防护变为重防护,但不可进行射击,并且进攻方干员可以将其视作一堵重墙来获得重防护;该干员可以减少至多4点射击伤害;
Glaz:行动可以切换放大瞄准镜,使其无视烟雾、毒气遮挡视野的效果,在回合结束阶段变为正常状态;垂直行动:切换放大瞄准镜,使其无视烟雾、毒气遮挡视野的效果,之后翻开位于垂直空间的防守方干员指示物,在回合结束阶段变为正常状态;
Fuze:行动(消耗霰射炸药)无视轻墙或封门封窗在相邻格部署霰射炸药,摧毁该格所在房间的除永久可见以外的强度为黄色的装置;垂直行动(消耗霰射炸药):在可进入垂直空间的房间内部署霰射炸药,摧毁该房间的除永久可见以外的强度为黄色的装置,所有位于该房间的干员受到一枚黄骰子(期望值为1)的伤害(霰射炸药共2个);
Blitz(持盾):行动(消耗闪光)指定一个相邻格子,位于该格所在房间的干员(除Blitz外)被击晕(电击共2个)(消耗一次闪光);
IQ:行动(消耗电子设备侦查器)可以无视轻墙和封门封窗,移除一个四格以内的带电装置(无视防弹);垂直行动(消耗电子设备侦查器):移除一个位于可进入垂直空间的房间的带电装置(无视防弹)(电子设备侦查器共3个);
Fresh Recruit档位:售价69美元,包括20名基础干员,领事馆二楼,俱乐部会所二楼两张地图,规则书、视线尺、各种标记、骰子、纸板家具等物品,解锁赠送的3D回合指示模型、无人机模型、炸弹模型、人质模型以及摄像头等模型,解锁赠送的Recruit模式及其搭配的四个“小叮当”模型,解锁赠送的独占Tachanka皮肤模型、数据及其电子版皮肤激活码,解锁赠送的第六年干员模型及其数据。
Tropper档位:售价199美元,除去Fresh Recruit档位所有内容以外,额外包括第一至第五年38名干员,融合了一楼和地下室,并进行部分魔改的银行,融合了一楼和二楼的杜思妥耶夫斯基,木屋一楼和奥勒冈乡间屋宅二楼四张地图及其纸板家具,解锁赠送的摄像头等模型,解锁赠送的独占Hibana、Lesion、Maestro、Nokk、Ace皮肤模型、数据及其电子版皮肤激活码。
Smooth Operator:档位售价269美元,除去Tropper档位所有内容以外,额外包括一个彩六主题骰盘和一套游戏用骰子,彩六主题激光笔,以及所有家具的模型版,解锁赠送的独占Jager皮肤模型、数据及其电子版皮肤激活码。
以上档位在众筹期间都会额外赠送售价12美元的Zero皮肤模型及其数据,售价不包括邮费。
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