人类历史长河中的重要人物,其生平经历无论经过多长时间,都不会被人所淡忘,反而会在一次又一次对其丰功伟绩的重复描述中,被不断地神话,直到深入到每个人的心中。而拿破仑就是这样的一个人,围绕他产生的故事,以及由他所缔造的历史,即使对于一个完全没有听过奥斯特里茨,也不知道滑铁卢在哪里的人来说,他的鼎鼎大名也是如雷贯耳,被人铭记。
市面上关于拿破仑的书籍可以说是汗牛充栋,不胜枚举。各类书信、报纸、书刊中,人们从不同的时期、不同的角度、不同的历史背景下,对拿破仑的事迹进行着传颂与解读。或为近卫军的胜利而鼓舞,或为胸甲骑兵的失足而惋惜。
而电子游戏的发展,从影视作品之外的角度,很好的填补了从文字之间想象那个激动人心的年代的空白。说起拿破仑战争题材的游戏,可能大多数人会想到《全面战争·拿破仑》。是的,这款游戏历来拥有着宏大的历史背景和丰富的战斗场景,结合了RTS的快速崛起,带给了历史和游戏爱好者非常不错的体验。
不过今天要跟大家安利的,不是耳熟能详的《全面战争》系列,而是一款相对冷门,但却经久不衰的游戏系列:John Tiller's Napoleon Campaign Series,约翰·蒂勒的拿破仑战争系列。
在游戏的圈子里,聊到用人名命名的游戏,恐怕大多数人第一时间想到的是席德·梅尔系列。而在兵棋游戏爱好者眼中,也同样有几个响当当的名号,他们的名字一出,就代表着这款游戏不俗的制作背景和严谨程度。其一是创作了太平洋战争和东线战争等系列兵棋巨兽的加里·格雷格斯比(Gary Grigsby),而另一位就是今天要给大家重点介绍的约翰·蒂勒(John Tiller)。
约翰·蒂勒,1953年出生于阿肯色州的Little Rock,1980 年在麦克马斯特大学获得数学博士学位。他于 1995 年首先开始为 TalonSoft 开发商业兵棋推演。开发的第一个商业游戏是《Battleground Ardennnes》。紧随其后的是《葛底斯堡战场》,这是美国内战系列非常成功的游戏中的第一部。
在约翰·蒂勒 (John Tiller) 担任 TalonSoft 游戏开发人员期间,他开发了大约 15 款游戏和DLC,包括美国内战和拿破仑的战场系列以及二战游戏的战役系列。 约翰对军事历史和战棋游戏的终生兴趣促使他在 1996 年创建约翰蒂勒软件(JTS)。
1999 年,他的团队开始为HPS Simulations发布商业兵棋推演。
第一个版本《Smolensk '41》于当年年底发布。紧随其后的是《1776 年战役》,这是一款非常受欢迎的美国革命游戏。此后,《装甲战役》系列发布了许多版本,并发布了多个新系列,由 HPS Simulations 发布了 60 多款游戏。
2010 年秋季,John Tiller 通过推出 johntillersoftware.com 和相关的Store开始自行出版。自那次发布以来,又发布了 35 款游戏,未来还会有更多游戏发布。
自 2003 年以来,John Tiller Software 一直根据军事合同进行研发,首先是与空军科学研究办公室签订人工智能研究合同。随后与空军教育和训练司令部和空军中队军官学院签订了多项合同。模拟现代空中力量继续得到增强,以供阿拉巴马州蒙哥马利市麦克斯韦空军基地空军大学的中队军官学院使用。John Tiller Software 还与纽约罗马的空军研究实验室签订了主要合同和分包合同。
2010 年夏天,John Tiller Software 根据合同在罗德岛州纽波特的海军战略研究小组工作,对未来的海战进行研究。2005 年夏天,John Tiller Games 的玩家和开发者第一次聚在一起参加在弗吉尼亚州里士满举行的名为TillerCon的大会。从那时起,其他地方也有其他 TillerCon 大会。John Tiller Software 当前开发的重点包括现有和新游戏系列的商业开发以及军事研究和开发。
约翰有很多兴趣,晚年获得了航海、业余无线电操作和无人机驾驶的认证。他最自豪的成就之一是获得了商业飞行员执照。他还是一名铁路列车爱好者,并与他的表弟皮特·托马斯 (Pete Thomas) 享受了许多精彩的火车/篮球之旅。
不过遗憾的是,在2021年4月,约翰在与脑癌勇敢的抗争了一段时间之后,在家人的陪伴下离世。但他的公司和所开发的作品,将在兵棋游戏爱好者中继续传承下去……
JTS的拿破仑系列截至目前已经发布了14款作品,涵盖了所有拿破仑战争时期的主要战役。
Republican Bayonets on the Rhine (莱茵的共和国刺刀)
Campaign Marengo(马伦哥战役)
Campaign Austerlitz (奥斯特里茨战役)
Campaign Jena-Auerstedt (耶拿-奥尔斯塔德战役)
Campaign Eylau (埃劳战役)
Bonaparte's Peninsular War (波拿巴的半岛战役)
Wellington's Peninsular War (威灵顿的半岛战役)
Campaign Eckmuhl (埃刻姆尔战役)
Campaign Wagram (瓦格拉姆战役)
Napoleon's Russian Campaign(征俄战役)
Campaign Bautzen(包岑战役)
Campaign Leipzig(莱比锡战役)
Campaign 1814 (1814战役)
Campaign Waterloo (滑铁卢战役)
其中,《共和国刺刀》对应第一次反法同盟,讲述了从1792年开始到1800年前后历次对法国的作战。不过遗憾的是在这个作品中并没有体现拿破仑初出茅庐的土伦战役,而是更多的着墨于共和国其他将领在抵抗外国侵略过程中的一些重要作战。
《马伦哥战役》则是拿破仑事业腾飞的时期,这一作包括了拿破仑不同时期内在意大利北部的作战,例如典型的洛迪之战,以及后来德赛不幸殒命的马伦哥战役。《奥斯特里茨》对应的是第三次反法同盟的各次战斗,代表了拿破仑在早期如日中天的巅峰。尤其是这一仗面对着俄奥联军的骚操作,法军出人意料的占据了普拉岑高地,打乱了联军的计划,取得了辉煌的大胜。也让沙皇亚历山大一世意识到自己的指挥水平遇到拿皇真的就是去送人头。《耶拿》和《埃劳》则是第四次反法同盟时期的战斗,经过这一轮战役,普鲁士彻底被法国打崩。拿破仑和亚历山大沙皇在小船上谈笑风生,而普鲁士国王只能在外边等待发落。
但从第六作开始,拿破仑和他的帝国就开始走背运了。由于西班牙的战事持续了相当长的一段时间,因此游戏分成了两部作品。《埃刻姆尔战役》和《瓦格拉姆战役》对应的则是奥地利的卡尔大公参战的第五次反法同盟的战役。随后则是入侵俄国、第六次反法同盟的吕岑、包岑、莱比锡会战,以及1814年在联军进军巴黎之前,拿破仑的负隅顽抗。最后,则是专门用《滑铁卢战役》,作为拿破仑系列的收官之作,为一个波澜壮阔的时代画下了句号。
说回到游戏,以上14款作品能够在JTS的商店页面购买。但是单个游戏的价格并不便宜,平均每款作品都要40美金,全部购买花费相当不菲。也许有人觉得不值这个价钱。确实在当今3A大作流行的时代,一款卖相并不怎么好的游戏,能卖到40美金恐怕也是少见。而且该游戏也没有登陆STEAM和其他平台,要买只能去官方指定页面。每年特定时期,官方也会进行一次打折,大概能便宜10美金左右,买的越多越便宜。
不过从理性的角度出发,还是建议先试一试官网免费提供的试玩版,确认符合自己的预期,再考虑购买。而且也不推荐在不熟悉的情况下选择全部购入,而是建议先购买一些比较热门的作品,例如《奥斯特里茨》,《莱比锡》,《滑铁卢》等。
JTS的拿破仑系列以及美国内战系列,在国外玩家之间还是有着不小的人气。官方会推荐一些国外的玩家社群,简单注册后就可以选择扮演不同的阵营,然后就会有教官发邮件联络你进行一些游戏的基础入门和训练。然后你就可以自由的和社群内的玩家约战了。
总体上来说,拿破仑社群的玩家年龄都比较大,其中对于历史有研究的玩家也不少,社区的理性氛围相对于现代战争题材的社群来说更加和谐一些。
之前提到这系列游戏价格不菲,绝大多数人可能会认为拿一个3A游戏的价格,买一款上世纪90年代的软件是非常不合情理的事情。
诚然,游戏的价格昂贵有很多方面的因素。不过我接下来会分析一下,这款游戏一些我认为对得起这个价格的地方。
首先,游戏全系列几乎囊括了法国大革命时期到拿破仑的最后一战的所有战斗。之前我做了一次统计,想看一看游戏中有哪些历史战役,经过整理发现,全系列包含了至少252场完全不同的战役,从1792年的瓦尔密战役,直到1815年的La souffel战役(滑铁卢其实并不是拿破仑的最后一战)。其中一些重要的战役还制作出了数个变体剧本,用来体现历史上可能发生但没有发生的情况。
对于一些规模宏大的战役,游戏还专门制作了只包括战场局部和特定时间段内的小剧本,方便时间有限的玩家体验。有的作品还包括连续战役模式,每场战斗的胜负都会决定最终的结果走向。除了一些规模较小的剧本之外,游戏中不乏巨兽级剧本,长达数百回合,可操纵的部队数量也非常众多,要想完成的体验一场战役也并不是一件容易的事情。
光从体量上来看,制作如此数量众多的剧本并不是一件轻松完成的工作,这背后包括需要绘制详实的地图(包括当时的地理地貌),通过史料来确定参战各部队的番号和实力,设计合理的剧本等等。
其次,每一部作品都包括一个“设计者文档”,在里边详细介绍了游戏制作者对于当前作品的一些想法。包括查阅了哪些资料,如何根据时代的不同,在游戏系统上体现出法军或者联军的作战素质和战术层面的变化。甚至还有设计者详细研究了各个时期的部队编制,并以此为依据绘制了部队的形象。可以说这些工作,充分体现出了游戏制作者扎实的历史功底和严谨的态度。我有时候感觉到我买的不是游戏,而是一本拿破仑时期的资料。
第三,游戏制作者很好的还原了拿破仑战争时期的一些战术特点和原则。得益于约翰设计的通用化的UI和结构,只需要变更相关的参数,就可以对游戏的细节进行调整和优化,从而体现出不同时期的作战。
在JTS的拿破仑战争中,能够明显的体会到炮兵和散兵在作战中的重要作用,也能够灵活地运用骠骑兵、龙骑兵甚至胸甲骑兵,执行诸如侦查、袭扰和突击等不同的战术。对于传统的线列步兵而言,在游戏中也需要合理的组织行军的规划,适时地展开线列,或者在遭到骑兵威胁是结成方阵。
总而言之,通过游玩JTS的拿破仑战争系列,我个人第一次对于拿破仑战争的时间线有了一个比较清晰地认识,对于那个时期的战争形式,也有了更加深入的了解。可以说兵棋不仅仅是个游戏,而且是我们认识战争,学习战争的最为便宜的工具。
拿破仑时期(也包括法国大革命时期)涵盖了从1792年-1815年近30年时间。在这段时间内的不同时段,各国的军事体制也相应的逐渐发生了变化,包括了作战编制的调整,战术的革新等各种方面。
在部队编制上,拿破仑时期法军广泛采用“军”级别的部队组织战役,明显扩大了战争的规模,也增加了战术的丰富性。利用不同类型的部队,能够组织各种各样的作战。
对于传统的线列步兵,拿破仑时期的法军采用了混合的纵队和横队模式,充分的发挥了纵队的机动能力以及横队的火力。此外,轻步兵的使用也增加了部队在特殊地形的作战能力。各国根据自己的军事需求,产生了各种各样名称的轻步兵(猎兵、腾跃兵等)。
骑兵在这一时期也继续发展,演化出了胸甲骑兵、轻骑兵和介于二者之间的龙骑兵。胸甲骑兵通常作为突击的主力,在追击作战中能够利用机动力发挥显著的作用,但是面对完整的战列或者方阵时,则显得无从下手。轻骑兵则属于战场的主要侦察力量,能够快速前出施行侦察,或者占据关键的地点,并限制敌方轻骑兵的作战。龙骑兵则是介于二者之间,既能够施行侦察,又能够具有一定的下马作战能力,适合占据一些关键的桥梁和村镇。但由于骑兵的培养非常昂贵,因此要谨慎的使用骑兵,切勿轻易损失,否则会产生相当大的罚分。
炮兵在战争中的作用进一步的提高,尤其是马拉炮兵的出现,明显地提高了炮兵的机动作战能力。火炮的射程越来越远,在近距离下对线列步兵的杀伤也是非常的巨大。因此火炮属于军队中价值最高的单位之一,必须得到妥善的保护。一旦遭到从侧翼发动的进攻,有可能会造成火炮的损失和大量的罚分。
拿破仑时期涌现出了大量的优秀将领,这些将领并不一定来自传统的贵族阶层,而是凭借着个人能力在军队中脱颖而出。将领对于部队的士气激励能力,能够激发部队的作战潜力,防止战线发生崩溃。游戏中将领需要时刻与自己的部队在一起,并且保持适当的距离,以免造成所属部队因为脱离指挥而产生不利影响。将领之间也需要保持合适的距离,来形成一条完整的“指挥链”,保证作战的顺利进行。这一点在游戏中主要是通过行动回合之前的“指挥判定”来确定。
拿破仑时期的军队规模较之以往更为庞大,而如此大规模的部队的集结,在缺少现代化的铁路帮助之前,一直都是各国后勤的噩梦。在游戏中也很好的体现了这一点。
首先,规模庞大的部队不可能全部聚集在某一个地点,而是在一定程度上分散在相邻的地方。这一点即时到了今天也没有改变。其次,在缺少现代化交通工具的时代,大多数军队的行进速度并不快,即使是轻骑兵也需要持续地照料马匹,因此部队在行军和作战时,能够控制的区域相对有限,而且空间上的距离就意味着相互之间要想提供支援,就需要等待一定的时间才能赶到。第三,部队的机动严重的依赖道路,而道路的通行能力是很有限的,且受到地形、天气等多种因素的影响。借助道路机动的大军,会自然地拉成一条长长的行列,因此在行军过程中,部队是脆弱且缺乏作战能力的。
(1)认真的研读地形,观察一下附近是否有可用的道路,并估算道路容量对移动速度的影响,尽量让部队沿着道路前进。尽可能地利用多条道路前进,以达到分兵合击的效果,也能够最大限度地提高部队的机动效率。
(2)行军之前,预先规划一下阶段性的停留地点。虽然游戏中没有反映出行军对疲劳的影响,但考虑到部队需要集结后才能发动进攻,因此需要提前规划好阵地的位置。距离目标过远的阵地,会降低作战效率。距离目标过近,则有可能使部队暴露在敌方火炮的攻击之下,此时要想完成集结的难度也会增加。
(3)骑兵因为机动能力最强,其利用道路前出探查的效果也是最好。同时骑兵机动也能够实现对侧翼的保护和包抄。步兵数量最多,是机动的主要部分,行军时尽量将相同编制的部队靠近,并适当拉开距离,避免在道路上发生堵塞以及发生混乱。炮兵机动力相对较弱,有可能会大大的落后行军的步伐,且炮兵的机动非常需要提前选定好展开的地点,方便开展后续的作战。补给车辆是最为脆弱的单位,往往会拖在部队的最后。
(4)如果部队已经按照编制排列,可以通过快捷键alt来移动部队。如果地形复杂或者道路曲折,尽量逐格点击鼠标,避免发生混乱或者离开道路。
(5)行军过程中,由于不同部队的速度和路况有别,经过若干回合的机动之后,部队之间的联系就会变得松散,容易成为敌方各个击破的对象。建议根据地形效果表(TEC)了解地形对机动力的影响,精确计算通过某个区域的回合数,以保证部队同时到达。并不是所有的部队都需要每回合用光所有的机动力,适当的等待有时候对作战反而是有利的。
(1)在进行作战之前,要规划好作战的区域,也就是选择理想的战场。尽量避开对自己不利的战场,例如敌方居高临下,进攻区域地形崎岖,道路狭窄或者只有一座桥梁,附近有树林不便于部队展开,城镇密集不利于大兵团交战等,都需要加以考虑。当然,如果是防守方,往往会在重要地点布置兵力,这时候要么通过机动绕过,要么就只能强攻。
(2)作战发动之前,需要尽可能的集合能够发动进攻的部队,而不要一股脑的往前冲。攻击部队在距离地方适当的距离时,就可以考虑展开成横队来提高火力密度,如果地形复杂则需要保持纵队行军。进攻部队尽量分成不同的波次,利用阵型掩护后防部队接近目标。
(3)位于战列前方的散兵能够对敌方火力形成有效的吸收,或者对敌方部队进行牵制与消耗,保护后方部队尽快跟随和接近,适当的展开散兵,尤其是位于特殊地形的散兵,对于进攻和防守非常重要。散兵也能够保护部队在炮火下进行冲击。但注意散兵人数较少,且战力不足,不适宜于参与肉搏或遭到敌军冲锋。
(4)线列步兵尽量不要堆叠在一起,会影响相互之间的开火,也有可能发生混乱。同样的道理,骑兵和步兵尽量也不要混在一起。一支混乱的部队在战场上可能造成很严重的后果。线列步兵在经过房屋、树林和其他复杂地形时,切勿使用横队。
(5)骑兵在拿破仑时代有重要作用,但战马并不是坦克,千万不要幻想小股骑兵就能够冲得敌人大面积溃逃。骑兵主要是用来执行侦察任务,欺负落单的散兵,在侧翼对非方阵形式的步兵发起冲锋。通常骑兵执行小规模战斗的几率远大于一次视死如归的冲锋。而且骑兵属于高价值单位,任何损失在罚分方面都十分巨大。
(6)炮兵和补给车这一类单位尽量和其他步兵叠加在一起,可以有效地防止对方的冲击。这类高价值单位一定要妥善保护。类似的,将领也十分脆弱,在有将领罚分的情况下,注意保护好将领,不要轻易的冲锋陷阵。缺少将领虽然能够自动生成无名氏填补空缺,但是损失的指挥能力往往会产生更加严重的后果。
(7)疲劳度和士气对作战效率影响巨大,在条件有利的情况下,建议用炮火轰击等手段,尽量增加敌人部队的疲劳度,这样在进攻发起之后,更容易取得突破。与此同时,要适当保留预备队,防止己方部队因为疲劳度过高而退出战线造成的空位。
(8)如果要发起进攻,一定要协调好进攻路线和参与进攻的部队数量。进攻的关键在于速度,能够以最快的速度突进到敌方面前,能够减少前进过程中遭到炮火轰击的次数。进攻过程中尽量利用开阔地形,便于部队展开。
(9)如果要进行防御,则要注意利用地形布置兵力,可以仿照威灵顿公爵的策略,充分利用反斜面布置兵力,避免暴露在敌方的火炮之下。防御过程中利用好河流、复杂地形、果园等对敌方横队的阻碍能力,尽可能打乱敌方的进攻节奏。充分利用对于防御加成较高的地形,起到以一敌百的效果。
瓦尔密战役,是新生的共和国的第一战。前来干涉法国革命的布伦瑞克公爵的普鲁士军队,在瓦尔密遭遇了法军严阵以待的炮兵和骑兵。这场战斗联军和法军都可以选择自己的初期配置方式,也决定了后续的作战过程。
这场战斗中,法军位于东北方向,而联军则是处于西南方向。奥军由于指挥关系,在初期并没能加入到战斗中来,所以主要的作战全部靠普军来完成。法军在这场战斗中,牢牢地卡住了山岭的棱线,利用布置妥当的火炮对山谷中的普军展开了无情的轰击。我所扮演的普军尽管靠着地形掩护,接近了法军的阵线。但是当前进到了火炮的面前时,损失已经大到不可接受。每一轮炮击都会造成数十人的伤亡,在仅仅2-3轮打击下,遭到20%伤亡的普军士兵就会开始溃逃,并且引发连锁反应。即使将领在后方激励也无济于事。最终,法军成功的顶住了普军的攻势,挽救了新生的共和国。
这场战役是我和苏格兰友人共同推演的一场战斗。战斗发生在第六次反法同盟时期,拿破仑在俄国遭到失败之后重整旗鼓,在吕岑和包岑再次击败了联军,但由于联军后来采取了正确的策略,导致只要是皇帝不在的战场就很容易失败,而皇帝出现的地方联军则是回避决战。最终在莱比锡为长达十多年的战争暂时的画下了句号。
吕岑战役的过程很好理解,大致就是联军在法军的右翼发动了猛攻,导致拿破仑带领着后续的军队立即南下,赶来挽救奈伊的第三军。
在战斗的一开始,我的联军对手也是采取了类似的策略,迅速地将法军赶出了一线的城镇,并占据了高地。
但是到了中午时分,后续的法军部队逐渐感到,并在大小戈洛申附近同普军展开了对峙,建立起了连续的战线。
与此同时,在战线的最右翼,马尔蒙的第6军和增援而来的部队,稳步地将俄军骑兵赶了回去。
最后在下午3点,皇帝陛下带领的近卫军抵达战场,利用历史上相同的大炮集中布置,重点轰击了普军和俄军的结合部,随后近卫军从中央进行突击,击穿了普军的防线。至此联军对手提出了休战,因为如果继续下去,联军的前期成果已经无法确保,试图突袭法军的战略目标已经无法达成。虽然我们有意识的按照自己的思路去作战,但随着战斗的进行,不出意外就变成了另一种情况的历史重现。也从侧面说明当时拿破仑选择集中火炮轰击是有合理的作战计划的。
莱比锡会战是中国玩家组织的一次多人对战,也是目前为止参与人数最多,战斗最激烈的一场战斗。
如历史一般,拿破仑被困在了莱比锡,而他的四面八方都是联军的各个部队。各方势力在莱比锡以南和以北的地区,展开了一场规模宏大的战役。
这之中,尤其以北线普军和南线俄奥联军的突击为重点。我所扮演的俄军哥萨克,则只是这场战斗的酱油角色。
不过尽管不是主要的作战力量,但是此战我也更好的熟悉了骑兵的作战特点,以及同友军部队的协同技巧。很多时候,我们对于骑兵的想象,都是如同闪电一般,直扑战斗最为激烈的地方,然后用手中的长枪或者马刀,砍杀溃逃的敌军士兵。但事实其实并不全是如此,尤其是哥萨克一类的轻骑兵,更多的扮演的是斥候和骚扰的角色。如果更大程度的提供战场视野,对于敌军调动情况的侦查,往往也会对战争的胜负有重要的影响。
这场战役是滑铁卢战役的前哨站,也是为了纪念约翰蒂勒的离世所进行的一场友谊赛。法军在这场战役中可以说是势如破竹,利用优势兵力击败英军或者普军的其中一支,并切断二者之间的联系,就能够奠定胜利。但是历史上不巧的是,德艾隆的部队由于混乱的指挥,在两个战场之间来回奔走,没能来得及支援皇帝或奈伊的任何一方,完美的错过了战机,也使得后来发生了决定性的滑铁卢战役。
这场战斗中,我扮演的是前进元帅布吕歇尔的第1军和第2军。目标为在第3军的支援下,坚守利尼,抗击法军三个军的冲击。
战斗一开始,就以非常激烈的形式进行。法军利用散兵和炮兵的掩护,分别从正面和侧面冲击利尼和圣阿芒,面对着高素质的法军,尽管普军人数还是有优势,但其实每个军都有三分之一的部队有普鲁士当地的民团构成,正规军中只有少量的猎兵具有较高的素质,完美体现了历史书中对普军的描述:“一哄而上,一哄而散”。在法军的突击之下,最前方的普军立即招架不住,向后溃逃。
好在普军第二军距离前线并不太远,于是立即派遣下辖的四个旅前来驰援,争取利用河流和城镇,尽可能的阻滞法军的前进。
这场战斗目前还在进行之中,从这些剧本也可以看出JTS是一款比较适合多人协同游玩的游戏,单凭个人的力量,要想控制一场规模宏大的战役,多少还是有点心有余而力不足的。
除了拿破仑系列,JTS其实还开发了美国内战系列、一战系列、二战系列(PzC,PzB)等很多兵棋游戏。通过这些年来的游玩体验,其实就算只有其中一款,其实也足够玩很长一段时间。在兵棋类型的游戏中,带给我最大的收获不是对于胜负的追求,而是通过和朋友经历一次次的战斗,去感受那个遥远的时代的战士们所经历的一切,通过兵棋来学习历史,学习战争,我实在是找不出比这更好的工具了。
希望看完此文的你,也能够在这类游戏中收获自己的快乐,谢谢!
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