“飞空艇”这种基于现实、却又充满幻想色彩的交通工具,是蒸汽朋克题材的作品里一种相当具有代表性的符号。近些年的独立游戏里,也不乏能见到《天空商人》或是《Windforge》等,将视角聚焦在飞空艇上面的作品。而今天介绍的这款《云端掠影》(Black Skylands),也正是围绕这个主题展开的。
本作是由大约有十几二十人、来自俄罗斯的独立开发团队 Hungry Couch Games 制作。它有着观感不错的点阵像素画面,玩法则是俯视角下的开放世界动作角色扮演。
从本作结合了开放世界流程、双轴射击、探索养成以及诸如驾驶建造等大量元素来看,制作组对该游戏有着不小的野心。虽然开发团队人数不多,但他们却明显想要将一些3A商业大作的设计理念,套用到这个独立游戏项目里。我个人觉得本作验证了如今稳健完善的游戏制作模式,确实只要你想就很方便模仿进来。
但与此同时,《云端掠影》倒也确实用自己那粗糙的松散质感,在一定程度上证明了3A商业罐头不是那么好封装的。
那些将飞空艇作为世界观核心技术,并将舞台设置在空中浮岛等场景的作品,大多数都结合了不少现实中航海时代的气质。这也是像《无光之海》的续作可以几乎毫不违和地,将故事搬到天空的主要因素。本质上,它们都是换了个皮囊的海盗题材作品。
与上述作品类似,《云端掠影》同样是个在天空中演绎的航海故事。它的背景建立一片云海之上,人类通过漂浮在空中的岛屿、巨型飞艇等平台作为根据地,并驾驶着更小巧的飞行船进行贸易、探索与战争行为。
玩家所扮演的主角伊娃,是名为“供给者”的派系中的一员。在序章故事结束后,你所在的父舰——可容纳大量船员、通常被用作聚落根据地或城镇的巨型舰船,被一群名为“凯恩的猎鹰”的武装团伙袭击。他们以“保护”为名,试图用武力统治这片名为“阿斯派雅”的空域。
伊娃作为领袖之女,在同伴的帮助下对这群暴徒展开反击,顺便在这过程中解决掉另一个更大的威胁——潜伏在永恒风暴中的虫群。
具体来说,游戏的基本流程结构是这样的。一开始你的父舰被毁,同伴们告诉你需要收集资源修复根据地,以筹集所需的武器装备。于是你需要打开地图,前往上面标记着各种资源的地点。游戏还很贴心地用了近年来流行的威力数值——即通过装备、技能等方面统计后给出的建议数字。让你可以不至于上来就跑到强敌据点挨揍。
驾驶着自己的小飞艇,击败敌人并把战利品资源带回父舰后,你便可以建立各种基础设备。它们可以生产资源,打造武器装备或是训练技能。
游戏采用了常见的俯视角/双轴操作模式。但它相比别的游戏来说,角度故意调整的非常正(类似《异星深渊》),因此画面正中间大部分物件都缺乏立体感。由于采用这种视距的问题,物件在画面中有时候难以分辨到底是个啥玩意儿。毕竟大部分东西都是一坨像素块。要不是主角头上的血条,一旦开始打群架你真的很难找到她在哪。
具体来讲,除了那些用UI标记出来的东西之外,最好找到的单位是城镇守卫。因为他们不论任何时候、不管玩家处于什么样的状态下,都会举枪死死瞄准着主角——你动他们的枪口就跟着动。非~~~常能体现一位人民公仆的责任心(其实就是AI写得比较偷懒)。
但让我始终疑惑不解的是,为什么序章在主角自己村(船)里头,身为一个人畜无害正在举办生日派对的小女孩也要被警卫时刻拿枪瞄着。这到底是个什么逻辑???
当然了,考虑到这个世界观下,父母对于将手枪作为生日礼物送给小孩丝毫不觉得奇怪,就不再继续抠这些逻辑上的毛病了。
总而言之,主角从小就不是什么善茬。何况整个世界只有这丫头手上有钩爪,不用担心踩空掉到云层下面去(你还可以把别人踢下去)。只有她知道怎么种菜、如何打铁、会修房子——而全村男女老少都得站边上看着。如此天赋异禀之人,自然不难理解为什么她单枪匹马就干翻了整个武装集团。
说回到战斗,大体上分为登陆战与飞艇战。从操作上来讲,飞空艇的驾驶体验还不赖,没想象中那么难控制。但在初期由于装备简陋,基本上除了欺负一些在平台边缘巡逻的步兵之外,指望不了这艘破船能干些别的事情。它连货舱都小得可怜,放点补给之后连战利品都塞不下几个。
幸好随着流程推进,伊娃还可以自定义飞空艇,后面更是能换乘各种性能完全不同的型号。游戏在这方面的乐趣还不错,虽然还是抢先体验版本,但对于飞空艇DIY的内容目前还算是游戏里值得期待的内容。
至于登陆战则没什么好说的。就是一个比较典型的俯视角双轴射击。不过同样因为游戏结构,在前期玩起来又憋屈又乏味,期待值仍旧是指定在拥有了高级武器和技能后。
总的来说,无论是登陆战还是空战都做得还不错。枪械炮塔的后座力,武器散射和诸如翻滚爪钩、踢人等动作机制做得都有模有样。一些BOSS战也稍微算是有点难度,得摸清规律才比较好对付。可供获取的武器装备也不少,像是歪靶子步枪等奇奇怪怪的东西,也进一步提升了丰富程度。
不过想要让战斗进入到有趣的阶段,前提条件仍然在于你手中所持有的筹码。也就是说需要你花费大量时间精力打下地图上一个个据点,获取资源打造更强的武器装备,再去打更高难度的据点。是不是让你想到了某些如今几乎闻之色变的“内容极为丰富的主流3A开放世界”?
这个《云端掠影》它还真就有点想把自己做成那样的意思 —— 不断告诉玩家“你还有很多工作要做,还不能够休息哦”。
游戏会一直用剧情中所描述的需求,来强调流程中那一大堆劳作的合理性。制作组也没忘了把商业游戏那套“祝贺理论”挪过来。你的同伴、你的父母甚至你的敌人,会不遗余力地祝贺你花费了与前两个小时差不多的玩法体验,获得了威力喜加1的奖励,并激励你马上打开地图前往新地点再次复读与前四个小时差不多的行为。
不能说这种丰富却也重复的玩法填充不好。它的乐趣是在位的,但被切得零零碎碎并洒落得太远太广。而且为了控制流程时长,并且(莫名其妙地)为了避免玩家开局直奔阿罗由拿动力甲这种现象,每次付出的行为与获取的奖励,被系统强行控制在一个平均值上。缺乏那种一捞一桶金的快感。
我们经常吐槽,那些所谓的商业3A大作(尤其是开放世界),很多质量品控都很糟糕。但摆在现实的问题是,如今就连体量小的独立游戏,“粗糙”这个问题也是个很难回避的常见现象了。
虽然游戏表面上是点阵像素的2D美术风格,但其实是用3D图像引擎去构建的。这种技术其实在近些年很流行——最近可以拿来类比的是《纪元:变异》。所以实际游戏在移动时,边缘的物件可以提供一些立体质感,而引擎自带的物理效果,也使得制作场景可破坏物件容易得多。
不过游戏在方面表现得很微妙。因为你砸木箱、砸花束还是砸别的什么东西,音效都是玻璃罐子碎掉,听着也过于敷衍了。另外挥舞钩爪的时候,也很明显能感到音画不同步,都是没咋用心做的。
在占领了一个地点后,会触发敌人反攻的任务。如果你在制定时间没有处理,就会让该地区重新变成危险地带,并且失去此地获得的奖励加成。相当烦人,因为制作组把这玩意儿调整得极为频繁,且不会根据玩家所处状况而关闭。
我占领了一块地区,我打开地图前往下一个主线任务地区,敌人反攻了。尼玛的我到底是跑回去救火还是打主线——因为就算救火了,我再回到这块地区反攻又被触发了!!!
交互操作是最能证明制作组没太过脑子,有啥学啥的。制作组连一些细节部分,也是没考虑实际与游戏体验是否合适,反正商业大作怎么搞我就这么搞。比如确定互动的“长按”,在游戏里几乎是啥都要求你用力按住至少一秒才能确认成功——你调查个药草要长按,调查完毕后跳出文本提示作用,还需要再次长按关闭菜单。
我兴冲冲地揣着好不容易积攒的几万块晶石,来到集市准备大肆采购一番。然而当我打开交易界面时,老板告诉我:你只能一次买一块石头,并且小店为了防止你按错,还贴心地设计了每买一块石头要死死按住确定键1秒以上的保险机制。
为啥那么麻烦事儿?因为市面上的主流大作都是这么设计啊。老实说我居然从这游戏里玩出了《狂怒2》的傻缺感,大概是因为玩意儿也是干啥都要你长按确认。
有官方中文(否则你觉得为什么突然开始集中宣传),翻译并不能算差劲,因为它时不时能出现一些让我倍感佩服的错误 —— 比如菜园子工程里『撒种』和『栽培』等行为,给你翻译成了『喂猪』和『饲养』。而任务让你在兵工厂“学习背刺技能”,系统写成了“打造一把手电筒吧!”
游戏的粗糙有些是开发进度尚早,很多地方完全没有打磨所致。但另一方面,一些明显应该在设计早期就处理的问题,制作组仍然有种“先放着心情好了再说”的态度。这些对小细节上的疏忽,让人不是特别能相信完成版能将其带到多高的位置。
当然了,既然以抢先体验的形式发售,为的就是通过玩家反馈进行调整。虽然这伙人显然对数值方面没什么概念,一旦更新就是诸如直接把敌人生命/伤害对半砍,大幅下调入侵频率等超暴力的调整。但具体来讲,上面这些提到的问题始终可以用“暂时性”来处理,优化和修复后应该会好很多。
毕竟它整体来讲,丰富的内容,不错的世界观塑造与画面都是实打实的。只要制作组能在这种过于追求所谓商业大作设计理念里,提炼出真正有趣的内容,那么这个地摊上的山寨罐头倒是有成为一款优秀作品的潜力。
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