通过随机生成地牢来增强可玩性”。游戏可以包含预设的,为玩家提供交易的功能层(如《Moria》当中的城镇层),但这应当被认为时对随机性的一种削弱。 “游戏使用永久死亡机制”。角色一旦死亡,玩家必须重新开始“一轮(a run)”游戏,这将会使得地图被重新生成。游戏提供的存档功能应该只为游戏中途的暂停服务,而不是创建许多存档点供玩家读取存档。当玩家读档或死亡之后,存档应该被删除。玩家通过备份游戏数据的方式变相获取存档点的行为应该被视为作弊。《Rogue》的开发者在引入存档功能后发现玩家会通过反复读档(Save & Load)来获得最好的游戏结果,于是他又引入了永久死亡机制。根据《Rogue》的开发者Michael Toy所说,他们发现永久死亡机制带给玩家的并不是痛苦的游戏体验,相反,这使得玩家在做决定的时候更加慎重,因而使得游戏体验更加真实。 “游戏是回合制的”。游戏玩法基于每一步操作,玩家的操作串行执行并花费不同的游戏内时间完成(例如施法的咏唱时间等)。 “游戏不应该有过多限制(non-modal)”。这意味着玩家可以做的操作应当在游戏中的任意地点都能做出。准则的注释中表示安格班德的商店打破了此规则,因为在商店中,地牢的怪物无法进入并伤害玩家,玩家也不能攻击商店店员。 “游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同,是为所谓的‘自然的游戏体验’”。比如为了穿过一扇锁着的门,玩家可以依据自己的实际情况选择尝试撬锁、拆门、烧掉它甚至是在墙上挖个洞。最好的例子是游戏迷宫骇客,他们的开发者似乎把玩家可能尝试的所有技巧都统统做进了游戏,他们的玩家常说:“开发组无所不知(The Dev Team Thinks of Everything)”。一个实例是玩家可以带着手套挥舞石化鸡蛇的尸体,将其当作石化武器把敌人变成石头,而不伤到自己。 “为了生存玩家必须妥善管理自己的资源”。治疗物品或是食物等延长玩家游玩时间的物品应当限量供应,玩家应当在每次使用时都最大化其作用来尽可能延长自己的生存。USGamer后来将“体力衰减”作为资源管理的另一个特性,即玩家的角色需要持续不断地进食来维持生存,否则将会被饿死。这样便可以防止玩家通过挂机或者刷低级怪物来回复自己的属性。一个早期Roguelike游戏《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson称这一机制为“时钟”,用以给玩家创设一种探索时的紧张感。 “游戏核心内容应是‘砍杀游戏’”,其目标是尽可能多的消灭怪兽,并且不存在任何和平选项(比如不打怪绕着走)。 “游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背叛”。魔法物品及附魔装备的属性应该在每轮游戏中都不尽相同,新物品的描述应当模糊并在每轮游戏中都有一点随机性。举例来说,一瓶冒着气泡的药水可能上一轮还是救命良药,下一次就会把你毒死。 柏林准则中的次要元素有: 游戏中只控制一个角色。 游戏中的怪物拥有类似玩家角色的行为,比如捡起、使用物品或施法。 游戏提供一定的战术挑战性,玩家可能需要通过多次游玩来提高自己的技术。 游戏使用ASCII码绘图,地图被分为小方格。 游戏包括探索由房间和相互连接的走廊组成的地牢。有些游戏可能有类似河流的开阔的场地或自然景观,然而这些被认为与柏林准则相悖。 游戏在用户界面上提供玩家和游戏的当前状态和数值的显示。
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