随着时间的推移,全新国产AVG《回溯依存》即将在8月26日上线STEAM。在游戏的制作过程中,制作人遇到了各种各样的问题和挑战。但在发售前夕的如今,这个仅有两人的制作组已经走过了这样长的一段旅程。
在发售前,为了让大家更好地了解这部作品,小莫有幸邀请到了《回溯依存》的制作人吃货红毛老师,就让我们来看看这部作品背后的创作的艰辛与一路付出的热爱吧!
小莫:从demo发布到现在,差不多也过了一年左右的时间了。对于只有你和美术两个人所组成的开发团队来说,这个制作节奏还是非常紧张的,有没有感觉到压力?
红毛(敬称略/以下同):游戏开发时的压力不算大,在找美术之前我自己做完了游戏的序章,对引擎使用、目前大纲下整个游戏需要多少素材多少时间已经有了很明确的预期了。找到现在的美术鬼菌之后一个月,我们大致了解了对方的工作效率,就在保证故事完整性和想表达的东西不受影响的基础上,删减了一部分剧情和系统,才正式开始做,所以问题不大。
而由于我和美术都是有一些存款然后才辞职在家工作,生活压力也没那么大,当然了,这一切的基础都是游戏完工日期在预期范围内,如果再久点压力肯定就来了。反倒是游戏开发完之后,我开始对《回溯依存》能不能给未来继续开发其他的游戏打好基础感到了很大的压力,这种压力不只来自于销量,也来自玩家们和业界对这款游戏、以及对我们两人的看法。
红毛:我觉得自己非常非常幸运,能找到现在的美术,也就是鬼菌。
在我做完《回溯依存》的序章之后,就想着如果能找个美术,这个剧本应该能行,那时候就做好辞职的准备开始找美术,先是找了个美院毕业的同学,但是对方总是嘴上答应,实际没什么动静,让我那段时间特别焦虑,想着难道这款游戏就这么完了?实在不太甘心。于是我就在网上发了找美术的微博,虽然确实有很多人主动上门,但合适的并不多,而且要价也比我预期的相对高不少,所以还是很焦虑。
直到过了好几天,那条微博下面,鬼菌发了个巨吓人的图片,问说这种可以吗?我点开鬼菌的微博一看,只能说是异父异母的亲兄弟,我越翻他的微博越会发现我们的爱好几乎完全重合,但他的画工现在大家都看到了,因此那时候我就跟他说虽然很想合作,但我可能请不起你之类的话。他就回我自己也是喜欢这种感觉的,最后报了个价格给我,而这个价格甚至只有之前画师的一半。而且鬼菌在玩过demo之后还说不收钱,到时候正式版分成就好,我感动得都快哭了,最后还是把demo制作时的稿酬用比他报的价格稍微高一些作为报酬支付给他了。不是想说我多大方,主要是鬼菌原本只是接立绘和CG就够了,但他做了大量的美术工作,也给了很多建议,他是把《回溯依存》当成自己的游戏,而不是接个活来做的,所以我觉得自己太幸运了,找的不是美术,而是一个合伙人。
小莫:在做《回溯依存》之前,你实际上也有着丰富的创作经历,那些经历为你创作这款游戏带来了什么样的影响呢?
红毛:是的,游戏本身是很早以前就自己用现在的引擎做过一些东西,但那时候对游戏开发没什么概念,单纯就是想把写的故事做成AVG的形式看看。后来正式入职国内某游戏公司做策划,因为公司不算太大,一般策划都身兼数职,我要写各种文案、设计剧情、包括任务、地下城在内的关卡设计等等。虽然嘴上说着不想做手游,但那段时间确实学到很多游戏设计的基础,也自己总结出一套如何提升游戏设计水平的方法,如果没有这段工作经历,即便还是这个故事和资源,我做《回溯依存》的道路肯定会相当艰苦。
而除游戏外的创作经历最重要的,是我从17年开始因为一些契机开始写百合向的同人,不过当时也就图一乐,没怎么钻研写作。后来随着书越读越多,脑子里也积攒了很多故事,于是想把它们都呈现出来,加上我受斯蒂芬金影响比较大,他文笔很好而且是极端的不说废话,就导致我想学他的风格,也就开始研究写作到底是怎么一回事。后来最重要的创作是写了个30W字左右的故事,大概是克苏鲁神话背景下的本格推理,就发现自己实在是太喜欢这类型了,于是就在整好的无数故事里找到《回溯依存》这一个把它做出来。至于为什么总是写百合题材,我这里就先不说了,有机会再细讲。
小莫:游戏以外的事情说了不少了,来聊聊《回溯依存》本身吧。作为一款百合向的群像剧悬疑作品,如果一定要让你选一个,在这么多角色里,你最喜欢的人物是谁?
红毛:这我得想想。最喜欢的人物还是主角伊吹兰,虽然我老是写些比较惨、看起来蛮阴间的故事,但我自己很相信所谓爱的力量,玩完《回溯依存》之后,大家都会知道伊吹兰经历了很多痛苦,但凭借对佐仓安超乎寻常的爱意,她做了很多不可思议的事情。当然爱不能帮她消除痛苦,也不能帮她解决问题,但是伊吹兰凭着爱作为动力,能让脆弱的自己承受这些,并不断向前,我觉得这是很让我动容的。虽然听起来有点虚,但我写故事的习惯通常是人物塑造好之后,情节我定个大方向,中间是角色们自己做的决定,所以我自己玩《回溯依存》时,会为伊吹兰的很多决定感到揪心,同时也想为她鼓掌,她能承受那些折磨,只为达到某个目的(此处不能剧透),都是源于内心对佐仓安的爱。
小莫:伊吹兰和佐仓安作为女一女二,肯定是故事的关键所在,那么在游戏中其他性格各异的人物,是否也会成为剧情的重要推手呢?你又是如何做到群像角色的平衡的?
红毛:这里因为不能剧透,所以我只能说其它的角色们都非常非常重要,我不希望有角色出场只是当工具人,或者是塑造很好,但却对故事核心帮助不大的顶级花瓶。《回溯依存》里所有角色在塑造完整的基础上,都是围绕两位主角和故事核心存在的,甚至可以说没有她们,就不会有伊吹兰的故事存在,到结局甚至会感叹某些角色实在是意义重大。因为角色们实在是太重要了,随便说点什么就容易剧透,所以我只能说得有点云里雾里,抱歉!
而说角色平衡的话,我就想引用斯蒂芬金在教写作时提过的一个要点,“人人都认为自己是主角,摄像机拍的不是别人,正是我们。”尽管故事存在核心主角,叙述的角度也是从她出发,但是只要秉承上面的要点,就不难想象故事进行时,没出现的角色们在做什么,她们会有什么变化,当故事的摄像机拍到她们,立刻就是一个鲜活的人物,我要考虑的只有故事怎么进行,不需要考虑什么戏份分配。把故事写好,角色们在故事里正常出现而每次又都鲜活如真人,就不会出现群像角色平衡的问题。当然这是我的一家之言,想必写作者们各有各的方法,都挺好。
小莫:在《回溯依存》的demo版释出的时候,刚刚好赶上日本一的百合向恐怖悬疑视觉小说《夜点灯》发售,不可避免地受到了撞车的影响;近年来,市面上的百合游戏也越来越多,题材也越来越宽泛。那么和这些游戏相比,《回溯依存》的创新点在哪里,又有哪些吸引人的地方?
红毛:创新我一般放在后面,《回溯依存》也好,已经开始设计的新作也好,确实多多少少都有一些没看其它人做过东西,但这都是因为游戏需要,然后碰巧出现了而已。
就说百合游戏的话,在百合圈的小伙伴肯定对近年来百合游戏的情况感到不安,国内外的作品有触及百合雷点的、故事展开膈应人的、更多是玩完如同白开水的。不过因为百合圈本身对游戏还是比较宽容的,没有过分的雷点或者欺诈,大家都会选择支持,哪怕是平淡如水,给点百合糖也就心满意足。
在此基础上我没有什么刻意要跟人做出区别,或者要特别突出的想法,就是把人物写好,把故事写好,想表达的内容要尊重玩家,我相信展现出这些态度之后,《回溯依存》就能吸引人,至于玩法、美术表现是不是要与众不同来吸引人,我觉得就只是按平常心做,故事需要什么,就做什么。
小莫:在整个游戏的开发过程中,面临的最大挑战是什么呢?
红毛:最大挑战首当其冲是技术,因为我和美术俩人都不太懂程序,我是一看到代码人就晕倒的类型,所以选择了不需要代码,能在可视化界面编辑的THE NVL Maker,即便如此还是遭遇到了非常多的问题,也放弃了很多设计。好在THE NVL Maker的负责人给了很大帮助,加上有些热心玩家也帮忙解决了一些疑难杂症,《回溯依存》也算是有惊无险地完成了。不过这个问题下次就不会存在了吧,一定会找到技术支持。
但是对于大多数游戏开发组而言,应该都会有程序员帮忙,这个“挑战”可能只是我们的个例,而比较共性的“挑战”,我个人觉得应该是宣发,经常宣发完感觉自己能做的都做了,但好像还有很多会喜欢这款游戏的人错过了,尤其部分只上steam的游戏,宣发上就有点要努力参透steam推广规则的意思,挺费劲的。作为一个开发者我还是有个“我只管做好游戏,其它都不想管!”的白日梦,当然我这边请到了专业的2Pgames作为发行商,这个白日梦可以说已经做了一大半了,剩下的一小部分可能要靠各个销售平台来帮忙了。
小莫:之前你有提到过,希望《回溯依存》能为你的“下一款游戏”奠定一个好的基础,可以说说看你未来的规划吗?
红毛:如果可以的话,我想一辈子都做主角是女性,而且讲个好故事的游戏,下一作因为已经设计好了,所以还是符合这个期望,但是未来会怎么样我自己也不清楚。虽然想讲个好故事多的是方法,不一定非要游戏,但是我实在是无法抵挡游戏用来讲故事所展现出的可能性,有好多故事只有游戏这种“人可以强烈干涉另一个世界“的媒介能表现。光是目前想到的几个故事我就已经非常兴奋了,希望未来能通过游戏,去讲更多只有游戏能表现的故事。
小莫:非常感谢吃货红毛老师接受我们的采访,最后对广大的《回溯依存》玩家们说几句话吧!
红毛:游戏正式启动开发之后,我心里一直有两个词是我想好要在《回溯依存》发售时说的,就是幸运和感谢。
我很幸运能碰到许多人的帮助,得以实现这款游戏。而很感谢在我开发过程中,帮助我测试,给予我建议,甚至在我自闭没有信心时,不断鼓励我的玩家们,真的非常感谢。同时也要感谢未来的玩家们,有你们的支持和认可,我才能继续坚持上面说的,做个讲好故事的游戏,也感谢有你们的支持,中国的独立游戏才能继续发展,谢谢!
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