由Square Enix与Acquire共同开发的JRPG游戏《八方旅人》,凭借独特的美术风格和趣味性十足的战斗系统,一经发售便俘获了JRPG爱好者们的心。对于玩家来说这款游戏足够优秀,那么创作者们在制作游戏时,遭遇了哪些事情呢?让本人从整理的访谈和资料中,为各位奉上一段颇为有趣的创作经历。
主要负责《八方旅人》剧情编写的人,一共来自3家公司:企划人浅野智也,制作人高桥真志,剧本家普津泽画乃新来自Square Enix;监督宫内继介来自Acquire;编剧久保田悠罗来自TRPG制作公司FarEast Amusement Research(FEAR)。
在游戏开发早期,编剧们一直为打造出让玩家满意的世界观而苦恼,这时浅野突然萌生了“如果让TRPG作家参与剧本,会不会使世界观更加缜密完善” 的想法,他叫高桥给久保田发邮件,想正式把FEAR公司拉入制作团队。久保田看到邮件的第一反应便是——搞错了,但他仍然很兴奋,决定先看看情况,于是他以邮件回复高桥,答应了浅野的邀请。
其实久保田悠罗之前也在Square Enix工作过,还曾画过漫画,出于这两点,浅野和高桥都相信,久保田能为《八方旅人》的背景和演出设计带来新的灵感。
而之后,5人的剧本重点一直放在“全新的RPG体验”上,他们想打造出令小孩大人都能找到乐趣的剧情;但随着剧情日渐完善,高桥和伙伴们最大的疑问也在此出现:“剧情很好了,但作为游戏来说真的有趣吗?”
抱着这样的疑问,5人开始对游戏玩法和剧情进行双线讨论,结果发现为了衬托剧情的出彩,游戏其它开发方面则处处受限。比如他们不断讨论“应该让玩家在剧情哪些部分进行游玩”时,发现无论怎样都要牺牲一些设定和玩法,整个编剧团队开始沉浸在迷茫和不安中。最后,浅野和高桥两人率先叫停,众人得出结论——只靠剧情是无法让游戏变得有趣的,玩家们对于游戏期待的内容,还是“游戏”本身。
高桥:剧情与角色都已经完成了一定程度,其实还是非常心痛的,但仍然下定决心从头开始。首先从游戏必须的要素开始着手,最后决定主人公选择男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,还需要进一步决定他们的职业。
——Fami通2018.07.13官方访谈
然后,他们便将已经开发了一年多的剧情和人物设定等全部推翻,决定把剧情设计成传统王道风格,并且为8位不同角色量身打造剧本,将讨论重点转移到职业和其他游戏系统上。有了前次经验,高桥就想,不如制作一款让玩家不受故事线束缚的RPG游戏。但这样的理念又怎么实现呢?答案就是,旅行,将一切沿途风景和人物都记录下来的旅行。
所以,8位主人公才会以旅行的方式,带着自己的目标前往大陆各地,在途中结识剩下的同伴。游戏中每个区域的场景设计相差甚远的原因也在于此,除了使世界观更加完整外,制作者们也想让玩家体验旅途中,各种美丽风景所带来的喜悦。
支线任务方面,5人选择让支线为世界观进行进一步补充,从而创造出“脚踏实地”幻想风格的世界观。
宫内继介在访谈中说道,游戏里学者和药师的互动技能,“调查”与“打听”的文本内容几乎都是由他一人完成的。不仅如此,浅野表示,当时制作组不止一次收到翻译人员的“抱怨”,因为宫内写的NPC文本实在太多,且一直在增加,翻译进度已经到了跟不上的程度。
“玩家对小镇上的居民使用场景指令,从他们的店铺购买商品,或是带着他们去何处,如果仅仅是这样,就变成单调的游戏系统罢了,我要做的就是不让它这么无趣,玩家可以通过场景指令来了解自己谈话的对方究竟是怎样人,这也是旅途重要的组成部分。”
以上是宫内继介的原话,因此他才会亲自操刀NPC文本,目的就是想让玩家通过支线内容和与NPC的交流,加深对世界观的理解,了解到每个NPC千姿百态的背景经历,使其更加贴近现实世界。这就是他们理想中的“脚踏实地”幻想风。
正如前面所述,高桥和浅野为了让《八方旅人》带有TRPG的感觉,专门请FEAR公司的久保田参与剧本和演出设计。而玩家第一次接触到TRPG要素,就是在初始角色选择界面,玩家必须选择一名人物作为初始角色开始旅程;当查看每个角色的背景概要时,呈现在玩家眼前的信息框和TRPG游戏中角色卡十分相似。
久保田说:“TRPG会事先给玩家‘你现在处于如下情况’的设定,之后再由玩家来制作角色,于是就想到如果将‘初始信息卡’做成TRPG风应该会很有趣,我认为事前知晓一些设定,可以加深游戏体验,因此在做创作时也是非常起劲。”因此,玩家才能在游戏一开始接触到充满TRPG风格的UI设计。
而游戏里的8位主人公的设定,分别主要由普津泽和FEAR公司的久保田完成。
普泽津负责普利姆罗洁(舞娘)、特蕾莎(商人)和亚芬(药师)三位角色,在他最初的设想中,这三位必须要呈现出完全不同的风格。比如在设计特蕾莎这名角色时,有意把她的年龄设定成8个中最小的,目的是为了给年龄偏小的玩家带来沉浸感和共鸣感,并且希望她与玩家之间没有隔阂,更容易产生亲近感。所以特蕾莎的剧情也向王道少年漫画的风格靠拢,从而丰富游戏世界设定。
舞娘普利姆罗洁则是普津泽参考了《权力的游戏》的人物背景和剧情设定,让角色本身背负沉重的宿命。以“复仇”作为人物主基调,展现普利姆罗洁在邪恶前不退缩的一面,刻画出一位坚强、充满魅力的女性角色。“成人内容果然还是要刺激人性本能”,普津泽在访谈中感叹道。
顺便一提,在创作舞娘角色时,普津泽还为尤丝法坠落山崖的镜头苦恼了很久,最后被Acquire轻松解决了,普津泽当时大吃一惊。
由于舞娘和商人的角色设计走了两种极端,因此普津泽思考亚芬的设定时,很自然地就想要把他的剧情风格置于大人和小孩两种受众之间,从而便决定以“何为生命”作为人物剧情的主题。他自己也表明,当时想创造出偏成人向的少年漫风格。而普津泽也说,自己最想和亚芬成为朋友,因为亚芬的温柔和爱心总能温暖身边的人。
剩下的角色欧尔贝里克(剑士)、塞拉斯(学者)、海因特(猎人)、泰利翁(盗贼)和奥菲利亚(神官)则主要由久保田和FEAR团队的人设计。
欧尔贝里克的故事是十分王道的骑士物语,海因特以“羁绊”为主题,讲述她在冒险过程中的成长,泰利翁被设定为盗贼,和“信任”这个主题产生的矛盾正是该角色故事的看点。奥菲利亚据久保田所说,是按照Square Enix经典的女主形象来写的剧情,她背负着传递圣火这极其重大的使命,也是体现女性勇敢一面的代表人物。
最有意思的角色应属塞拉斯,久保田认为他是最有冒险氛围的主人公。学者的故事就是围绕名为《地狱之书》的魔法书展开的,每经过一个地区,塞拉斯都会被卷入某起事件中,玩家要依靠角色的“调查”技能寻找线索并解决案件。所以久保田请Acquire团队将塞拉斯的演出,整体做成冒险推理风格,在他看来,寻求真相正是“学者”的工作。
职业设想方面,高桥认为,《八方旅人》的职业是团队考虑完所有角色的定位后才决定的。他先将角色们整体分为攻击系、回复系、支援系,再把每个系细分为物理派和魔法派,最后根据分类来设计符合定位的职业,他们也考虑过,在中世纪魔幻背景下的职业应该是什么样的,不能和时代设定产生冲突等......
而对于职业服装,也就是外观设计,宫内继介则表示,既然职业能更换,外观不发生变化也就只能给开发省事了,所以游戏中每个角色更换职业时,外表也会产生相应改变。这项工作开始是交给森本志津佳,由他负责角色的像素草稿,之后又交给Acquire的团队进行动画效果处理。宫内回忆道,幸亏有动画量产的技术,不然像素画这种“只要有一点偏差整体就不对劲”的类型,根本不可能完成所有作画工作。
《八方旅人》的音乐主要由西木康智负责,而选中他的正是高桥。
高桥觉得既然游戏是用现代技术做出的复古像素PRG,那音乐风格也不能只用怀旧复古风,应该更多地使用管弦乐原声。接着,他拜访了IMAGINE音乐事务所,听过众多作曲家的音乐后,他看中了西木康智的战斗曲。交谈后,两人发现对方都因为经历过JRPG黄金年代,对SFC上的像素RPG十分喜爱;最后,高桥因为“想要做出进化版的像素RPG”和西木“想要创作复古RPG的乐曲”的想法一拍即合,两人很快达成了合作。
之后Square Enix的早坂将昭作为音乐监督,帮助西木康智进行音乐创作。两人刚开始参考了诸多SFC上的经典RPG游戏音乐,例如《最终幻想6》和《超时空之钥》,决定制作出浓厚且让人难以忘怀的曲子。遵循高桥“用管弦乐的原音表现动人豪华的立体音乐”,和早坂“请创作出引人入胜的旋律”的两个要求,西木使用了管弦乐的原音,创作出了旋律中嵌着伴奏与节奏,像声乐感觉的曲子。西木说,他这样做的目的,旨在创作出保持上述旋律的同时,能让人感受到管弦乐手法的乐曲。
在创作8位主角的主题曲时,西木为每一位角色都配备了代表乐器,学者的代表乐器是小提琴,剑士的是圆号,商人的是口琴等......如此一来,玩家能结合游戏剧情,感受到每位角色的性格和特点,比如剑士欧尔贝里克的性格成熟稳重、为人正直,对挥剑的意义却感到迷茫,所以西木选择圆号作为主要乐器,浑厚的声音给人稳重大气的印象,但低音部分如感觉行走在迷雾中一样,看不到前方。
作为游戏主题曲的《Octopath Traveler》更是将8位角色的主要乐器都融入其中,且每种乐器都是逐个出现在曲子中,最终形成合奏;这也暗示了玩家的游玩经历,从开始选择一位角色进行游戏,到剩余的伙伴们一个个加入到冒险中,最终组成8人团队。同样暗示这一点的,还有主题词Octopath;这个单词由8位角色名字的开头字母组成,即Olberic(欧尔贝里克)、Cyrus(塞拉斯)、Tressa(特蕾莎)、Ophilia(奥菲利亚)、Primrose(普利姆罗洁)、Alfyn(亚芬)、Therion(泰利翁)、Haanit(海因特)——OCTOPATH。
一款优秀的游戏离不开创作者们的努力,而创作者们也将自己的想法,以及对玩家的尊重倾注到作品中,正是经历过JPRG黄金年代,高桥等人才明白JPRG在玩家心目中的地位。可以说,《八方旅人》这部作品包含了创作者们对上世纪RPG的热爱,正因为热爱,他们才会想要在这个时代重现当年的JPRG风格。
热爱,最终化为传承,将JRPG这道独特的游戏风景镌刻进每位玩家的心中。
本期到此结束,感谢各位的阅读。游戏的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。
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