提到在JRPG上的特色系统,就不得不提史克威尔的《最终幻想》系列,这个国民级的RPG在各方面都有其独树一帜的成就,尤其是自4代开始独创的战斗系统——ATB(主动时间战斗)系统。
关于ATB系统的介绍可以说一搜一大把,但是很少有人知道,伊藤裕之在为ATB系统申请专利时,可是遇到了不小的麻烦,他们花了好几年的时间,才获取了专利批准。
当然,在讲这个故事之前还是先介绍一下伊藤裕之和ATB系统。
在《勇者斗恶龙》带来了JRPG的回合制战斗传统后,业界几乎一直停止在回合制这种静止状态的决策对抗中——你一次我一次,靠属性决定先后手,然后利用各种不同的技能组合来拓宽这个系统的深度。直到史克威尔决定在玩法上革新突破这个局面。
他们加入了“行动值”的概念,整个战斗的内容是即时的,它变向消解了“回合”这个概念,双方对关键动作的执行全部取决于行动值是否读完,而不同的操作也会对行动值产生影响,将整个战斗过程变得更加动态,连动、多动都成为可能。
如果只是打消了传统回合概念,那么ATB其实还算不上“即时”,在可选模式中,“即时”、“半即时”模式会在双方行动的时候继续推进,玩家需要在短时间内快速作出决策,这种更为贴近实战的战斗系统大大增加了沉浸感和数据计算外的难度,为当时的JRPG市场打开了完全不同的新思路。
至于后来可以在读条期间自由行动的《寄生前夜》,乃至更后来的CTB和RTB系统,就又是后话了。
上世纪90年代末,正是日本专利行业发生变化的时期,软件相关发明的保护变得越来越重要。而一手创造了ATB系统的伊藤裕之,作为一个主打“创新”的游戏制作人,自然是要为自己独特的战斗系统申请专利的。《最终幻想IV》发售三天前,他提交了ATB的游戏系统和控制方法专利,专利号JP2794230。
谁能想到,这项专利花了整整7年,愣生生拖到了《FF7》发售。
专利局拒绝了伊藤裕之的专利申请,原因很简单:在提交专利申请之前,ATB 系统已经在杂志上出现过!
日本获得专利需要很多麻烦的程序和费用。大致流程是这样的:
专利申请→形式审查→公布公开→请求审查→实质审查→(修改过程)→获得专利
申请人在第一次准备文件并申请专利时,将其送入形式审查,并判断文件的格式是否合适。如果没有问题,申请内容将在申请后一年零六个月发布为“公布”。
接下来,申请人提出专利审查请求。只有在发布时,才会对专利内容进行审查。如果在审查中发现不恰当的内容,很多情况下会给出修改指令,申请人还需要相应地更正内容,最后才能缴费并“最终发布”,整个流程又臭又长,极为麻烦。
“新颖性”,是否已有类似的专利和公众认知
“创造性”,是否可以从现有专利中轻松构思
虽然伊藤裕之在1991年7月16日,也就是在游戏发售日(1991年7月19日)之前就完成了申请,但从游戏发售前几个月开始,ATB 系统就发表在漫画杂志等媒体上。专利保护的信息被公开,并且是在提交申请之前被公开。
一般而言,在提交申请前已为公众所知的发明被认为已失去新颖性,不能申请专利。
这也是为什么如今的各大公司,在游戏发售乃至宣发之前就要开始抢注专利,好事者甚至可以通过围观专利申请来推测卫星,都是血与泪的教训换来的啊。如果你想为任何发明获得专利,尽快提交专利申请是最重要的。
说实话,不管是个人发明者还是公司,总归会有在产品完成之前需要进行广告活动,导致开发人员和研究人员对外提前公布内容的情况,总有些发明会在提交专利申请之前被公开。《FF4》的情况就是这样,访谈文章在产品发布之前就已在杂志上发表。从专利保护的角度来看,最好的方法是在产品发布之前禁止所有信息泄露。
可要知道,当时《最终幻想》系列在日本已经是非常有名的的系列作品。试想一下,从开发端到销售端,完全管制一个成品系统的信息泄是多么困难的一件事。
不过史克威尔的法务部也不是吃素的,关于发明失去新颖性,本身专利法中是有一个专门的例外制度的,如果满足一定条件,即使是已经为公众所知的发明也将被视为并未丧失新颖性。
一通操作后,ATB系统的专利申请终于顺利完成。通过使用“失去新颖性的例外条例”,解决该发明为公众所知的问题——然后他们就收到了驳回决定的通知,对于电子游戏系统的专利申请对于那个时代的专利局来说还太过新颖,日本专利局又专门进行了的审查,最后决定ATB系统无法获得专利。
,但是他们还是决定即使ATB专利被驳回也绝不会不放弃!
在那之后,史克威尔决定提出上诉,直接和专利局进行一个法院对线,双方就ATB系统是否已经丧失新颖性和是否适用于例外条例进行了重复的意见交换。史克威尔法务部甚至尝试了迂回战术,提出了分案申请。
分案申请是一种专利申请程序,其中当一份申请文件中包含多项发明时,提取其中一些发明并作为另一份申请提交。由于一项发明可以从不同的角度提取和表述,即使是被驳回的专利申请,如果在审查之前从另一个角度提取并表述,也可以申请专利。
而当时的专利法第三十条规定,在学术发表和特殊研究集会的文书,以及刊目上公开的专利,在六个月内是可以保留新颖性,正常申请专利的。这是自从1959年专利法设立时就有的内容,而且宣传杂志理所应当也算刊目,这是旧有法律没有考虑到新时代传播媒体和需求的问题,但是ATB专利在广义上依然符合概念!
恰逢1994年专利法修正上对于取消专利的确认和再诉讼有了新的修订,史克威尔一手准备着曲线救国的分案申请策略,一手维持上诉。同时游戏还得继续做着,大不了先不大力宣传ATB这个词,官司打赢了再说。
终于,1997年12月,史克威尔艾获得了胜利。而当时的FF系列已经出到了广受世界好评的第七代。
拿到专利后的史克威尔终于可以放开拳脚,拿着ATB的商标和专利好好进行宣传了。
事实上,在那个时候,这件事甚至被日经电子视为轰动一时的事件。他们报道:“通过这项专利,史克威尔可以在游戏中专门安装一个名为Active Time Battle 的系统,其他厂商会因为专利而无法模仿。”
这甚至引起了很多人的讨论:“什么?凭什么其他游戏不能用动态时间战斗?”可以当时人们对于虚拟知识产权的观念有多么薄弱。
ATB系统是一个历时久远影响深厚的伟大发明,甚至可以说“《最终幻想》的战斗系统就是Active Time Battle”,这也是《FF》系列当初与《勇者斗恶龙》系列最大的区别,对于JRPG玩家来说,它有特殊的意义。
但是很多人不知道,对于日本的游戏人和许多法律工作者来说,ATB系统具备另一重影响深厚的意义。
对他们来说,ATB专利是一个伟大的先驱,他们在软件专利难以识别的时代大胆追寻了自己应得权利的获取,它体现了公司的挑战精神,率先打破了这部分虚拟知识产权申请专利的避障。至今你还可以在很多完全与游戏无关的律师文章站还有法律信息站看到这场官司作为经典案例被列出。
而在ATB专利后,越来越多的软件公司敢于在专利问题上和日本专利局碰一碰,最终结果是,日本的专利法不断修订,30条中所规定的不会失去新颖性的范围和申诉条件逐渐扩大。
终于到了平成23年,也就是2011年。专利法30条明确规定:新颖性丧失例外涵盖电视、广播中发表的发明,以及通过销售发表的发明等。后面更是把时间从六个月延长到了一年,各家公司终于不需要在专利申请和提前宣发上大为纠结了。
对于如今的游戏公司来说,申请系统专利已经是吃饭喝水一样的东西。也许每一位督促下属早点申请专利的游戏制作人,都会感谢伊藤裕之当时为ATB专利、为业界开拓的这份新视野吧。
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