步入九月,月内发售的游戏多了起来,我也总算熬过了夏季的游戏荒。游戏的玩法各有千秋,风格更是大相径庭,但无论如何《分享同乐!瓦力欧制造》应该都是近期发售游戏里最欢乐的作品。作为瓦力欧制造系列的最新作,游戏延续了以往搞怪的风格,但设计理念上做了一些改变。刚玩没几关,我意识到一个问题:这作瓦力欧制造没有灵魂。
让我们先来看看《分享同乐!瓦力欧制造》的内容。本作的故事依旧要从瓦力欧的游戏公司讲起。经历多次发展,瓦力欧的游戏公司已颇具规模,旗下员工众多,大家共同研发了一款名为《蹦罗》的游戏,再次火爆全城。不料游戏出现了严重Bug,公司的所有人都被吸到游戏机里。
游戏流程以主题展开,包含生活、运动、食物等,每个关卡中出现的小游戏都贴合主题,完成关卡后就能拯救对应的公司员工。游戏共包含12个表关卡和5个后续关卡,全部完成后才算完成一周目。完成全部关卡后总共可以解锁20名可用角色。
完成一周目流程后游戏会解锁更多功能,这些功能在各方面提升了游戏的可玩性。
角色:可用金币抽奖,奖品能赠送给角色提升其等级,随着等级的提升,该角色也会解锁更多的配色和图画。
特色游戏:包含3种无尽游戏和7种多人对抗游戏,提升了游戏阵容,而且都是“5秒小游戏”之外的玩法。
瓦力欧杯:本作的线上内容,根据官方规定,全世界玩家统一进行分数对抗,得分越高奖励越丰厚。规则包括使用指定角色在同样顺序的关卡挑战,或使用自选角色挑战(但每个角色的可获得分数不同),将来或许还会有更多规则。
前面笼统地介绍了本作包含的模式,最后聊聊为什么我觉得《分享同乐!瓦力欧制造》把系列灵魂整没了。
本作提供了20名可用角色,操作都是“左摇杆+A”的组合,但绝大多数角色的控制逻辑都不一样。角色各有优劣,但总体而言会飞的角色在小游戏里更具优势:位移操控、多数具备远程打击能力。
在选取多名角色后即可开始关卡。游戏考验玩家两方面,一是对小游戏的快速反应,包含分析逻辑和考虑方法,二是对当前角色的熟练度。以《送礼物》为例,游戏开始后玩家大概会分析出“要将气球打落”、“不能让礼物掉坑里”、“要让气球飞到对岸后再打”这几条信息。之后根据角色考虑如何执行,比如机器人麦克要从下方发射子弹,瓦力欧则要飞到气球两侧再用冲撞将其击落……考虑的都是通关方法。
或许是“所有员工被吸进游戏”的剧情编排让本作的小游戏采用角色扮演的机制,但我觉得这种机制不如以前那些设计。
以往的瓦力欧制造系列作品也包含这个过程,但还多了点别的。瓦力欧系列诞生于GBA平台,操作也是简单的“方向键+A”,游戏所有的创意都花在关卡的设计上。比如有个“不要落地”的蹦床小游戏,画面里有一个简单的像素人和蹦床,玩家下意识会认为自己控制的是人,但一按方向键才发现蹦床动了起来。游戏玩法中也融入了幽默感,给玩家带来惊喜。
我并不觉得《分享同乐!瓦力欧制造》的制作团队在“表现幽默”这件事上没有好点子,我认为真正碍事的是在小游戏中扮演固定角色的机制,这种机制让每个小游戏过于具象,不给玩家留一点“扮演谁”的期待,自然也不会感到惊喜。
在瓦力欧制造的历代作品中,玩家在关卡里会扮演各种东西,说唱歌手、象鼻子、马桶冲洗器……但《分享同乐!瓦力欧制造》则没有这些体验,我们只能扮演屏幕里的一名角色。它降低了游戏性吗?倒也没有,许多行为的操作反倒更复杂了,只不过少了一些幽默感。不知道各位怎么想,但在我看来,那些给我带来惊喜的幽默感才是瓦力欧制造系列的灵魂。
不只是小游戏,游戏的Boss关卡同样令我失望。有一关是控制会浮空的麦克挑战平台跳跃关卡,这本身就没难度,关卡设计更是源自知名度颇高的马力欧系列,玩法、呈现都不会让玩家感到眼前一亮。
《分享同乐!瓦力欧制造》通过多人模式以及线上排名规则增强了可玩性,但角色扮演的机制让游戏变了味。当年3DS的《瓦力欧制造 豪华版》都能支持按键、触屏、体感、麦克风的全面操作,为何NS的《分享同乐!瓦力欧制造》就变成了统一的按键操作?莫非是迁就NS Lite导致的?
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