14家媒体给出满分,M站媒体均分高达88……由曾开发好评如潮的《耻辱》系列的 Arkane 里昂工作室带来的全新作品《死亡循环》,已经在9月13日夜间正式解锁。
然而《死亡循环》目前在 Steam 商城仅收获63%褒贬不一的成绩,这与媒体们给出的高分形成了强烈的反差。如果你正在对《死亡循环》的真实质量感到好奇,或者仍在犹豫是否入手这款游戏,亦或只是单纯路过……不妨花个几分钟时间阅读这篇评测,了解《死亡循环》的方方面面~
前5小时的游戏体验:这真的很《耻辱》,而且真的太酷了!
《死亡循环》会给你带来非常强烈的 Arkane 里昂工作室既视感——实际上,这款游戏的前几个小时的确会让你觉得这就是换了个世界观的《耻辱》新作。
黑礁岛(Blackreef)和岛上的所有人都被困在了一个时间循环之中,而每天早上整个黑礁岛都会被重置回昨天早上的样子。主角柯尔特要做的事情很简单:在一天之内暗杀全部8位先知并逃离这个循环。当然,岛上除了柯尔特以外的所有人都不想离开他们早就习惯的循环——例如另一位身怀绝技的女特工朱莉安娜。
虽然《死亡循环》是款第一人称射击游戏,但它的前半部分流程其实基本上由潜行、暗杀和地图探索等元素构成。如果玩家尝试挑战自我,选择在装备和技能都不强力的情况下正面硬刚……那下场应该会很惨。
就潜行与暗杀部分来说,本作与《耻辱》的玩法设计和操作手感都相当接近。玩家可以利用步话机(黑客工具)骇入设备来创造有利环境,或简单地将地上随处可见的酒瓶扔到远处来引走敌人——自然而然地,柯尔特在悄悄接近敌人之后也可以按F键亮出一段帅气流畅的处决动画。
不过,本作的潜行暗杀玩法也绝非玩家能够轻松应对。由于《死亡循环》的存档机制是围绕 Roguelike 元素搭建的,所以玩家在死亡之后会被“复活”至几十米外的随机地点,而当前关卡的敌人位置、机关状态等都不会被重置:翻译成人话,不能读档,更不能 SL。
考虑到柯尔特在一个时间循环里死亡3次后就会立刻快进到明天早上,玩家就必须在多次循环往复的过程中摸索出最安全高效的潜入路径和暗杀方式。好在我们的主角柯尔特并不会随着黑礁岛时间的重置而失去之前的记忆,所以反复的探索、情报收集和装备积攒就成了游戏前期的重点。
Arkane 里昂工作室还将《耻辱》系列中优秀的关卡与地图设计水平带到了《死亡循环》之中。本作虽然地图总数不多,但每张地图都拥有海量的可探索区域以及对应的内容填充——这也就意味着玩家能摸索出无数种过关方式,而且很有可能每次都会拥有不一样的体验。
举个例子,你有可能在这次循环中选择从地下室摸进建筑,却因为不慎被敌对探测器发现而命丧黄泉;在另一次循环中,你又有可能在屋顶上发现了通往室内的新捷径并成功解开谜题;在第不知道多少次循环中,已经轻车熟路的你却不慎被敌人发现,在抱头鼠窜的过程中走错了路直接摔死。
此外尽管游戏只有固定的几张地图,但黑礁岛已经彻底混乱的时间也会带给地图大幅度的变化。每个循环都拥有早上、中午、下午、晚上四个时间段,而柯尔特中午还在阳光明媚的市中心搜寻情报,晚上没准就必须潜入白雪皑皑的研究中心暗杀敌人。
同样能让玩家觉得“这很《耻辱》”的元素还有不少,例如一上来就能给玩家带来强烈既视感的画面、美术风格和剧本台词编排。
虽然《死亡循环》的总体美术风格是在1960年代的嬉皮士风格上加入科幻元素,但游戏内含的大量讽刺桥段、戴着各式面具的敌人、夸张无厘头但又很合理的台词、略显美漫风的人物建模和对“死亡”概念的探讨无时无刻提醒着玩家这款游戏与《耻辱》的联系。
此外,《死亡循环》内还有大量你可能根本不会看见的细节。有一次笔者发现了一堵喷着“我恨食物”涂鸦的墙下就放着三个可口诱人的芝士汉堡,另一次则注意到喝醉酒的敌人视野会比普通敌人要窄。虽说这些细节在欧美 3A 游戏中并不少见,但 Arkane 里昂工作室确实是这方面的佼佼者。
5小时之后:Roguelike玩法的蝴蝶效应和高度客制化的战斗流派……好玩!
正如小标题所说,一款优秀的 Roguelike 游戏不应该过于依赖随机性:开发者必须设置一定的随机系数来确保游戏的连贯性,还需要在游戏内加入足够多的内容以防玩家腻烦。
很明显,《死亡循环》在这一点上的表现相当出色,甚至能确保玩家在约15小时流程中能够一直获得新鲜感。
首先,Roguelike 游戏最不可或缺的死亡惩罚也被带入了《死亡循环》之中,即玩家在用光3次死亡次数之后就会失去身上所有的装备和道具。这直接导致玩家必须权衡每次冒险的风险与收益:我只剩一条命了,我还要不要冒险去拿那个武器?
当然,另一种类似“破罐破摔”的心态也会随着这样的游戏机制而诞生。有些玩家会因为本次循环希望渺茫而转变思路,选择不带任何强力武器道具进入地图内进行探险和摸索——反正死了也就掉一把垃圾枪而已,万一摸到了新线索或者新装备不就血赚?
随着游戏的进展,玩家也能收集到越来越多的各式装备。
游戏内拥有种类很丰富的枪械,而且在输出能力、手感、是否允许双持和隐匿性等方面存在较大的差异。此外枪械是具有颜色品质等级区分的,颜色更优秀的武器自然也拥有更出色的属性和战斗力。
玩家还能在枪械上装备各式各样的饰品,从能够减少后座力的消焰器到能够加快换弹速度的配件,再到能让子弹穿透敌人对一条直线上敌人造成伤害的特殊饰品……如何利用饰品和不同品质的武器来打造出一把符合自己使用习惯的武器,也是《死亡循环》角色扮演要素的重要一环。当然,玩家也能选择将饰品装在自己身上来获得与枪械不同的效果,例如游戏开局就能获得的二段跳和游戏中期能获得的冲刺加速等。
此外,游戏内还拥有“石板”这一项重要装备栏。玩家总共可以装备三个石板,而每种石板都会赋予玩家强大且独一无二的能力。除去柯尔特复活2次的能力以外,玩家还能在游戏内获得短距离瞬移、吸血等具有高功能性的独特石板,这也给了玩家更多种类的过关方式。
饰品和石板也拥有自己的品质颜色,所以像笔者这样的“品质”党也会执着于弄出一整套神装……然后因为较高的死亡惩罚而不敢在游戏内大展拳脚,也不知道刷一身神装是图个啥。
在通过无数次的死亡和循环之后,玩家便能积累起相当强度的装备、道具和作战经验,于是游戏的性质也会慢慢发生改变。就像《耻辱》的中后期玩法一样,玩家可以左手甩技能、右手拎着强力枪械一路火花带闪电把敌人都化为灰烬。不过笔者本人更偏好潜行,所以对刚正面的玩法体验较浅,无法发表许多感受。
在感受到 Arkane 里昂工作室一如既往的强大剧情展开能力并通关之后,玩家还可以扮演上文提到过的另一位女特工朱莉安娜前往其他柯尔特玩家的世界里搞破坏:可以伪装成小兵发起偷袭,可以蹲在必经之路上发起伏击,也可以正大光明地直接硬碰硬……不喜欢 PvP 的玩家也不必担心,因为游戏内也提供了关闭他人乱入的选项。
由于时间有限(含泪上班),笔者并没能充分体验扮演朱莉安娜在其他玩家的游戏里捣乱的玩法,这一部分乐趣也就只能留给各位玩家去发掘啦。
一些必须提及的缺点,以及《死亡循环》评测总结打分环节
说了这么多优点,也是时候解答一下本文开头留下的谜团了:《死亡循环》尽管拥有极高的游戏质量,但 PC 平台拉胯的优化情况也导致了许多玩家给出差评。
笔者自己进行体验的显卡是英伟达 RTX 2070,实测在画质还没拉满的情况下显存就已经快要溢出了。此外在开启性能型光线追踪功能的情况下,本作也只能勉强维持1080p55fps的画面表现,遇到大场面就会出现严重掉帧现象。此外,游戏内还出现了角色视觉模型与 Hitbox 不匹配的问题,在零容错率的潜行阶段中遇到这样的 bug 的确令人很头大。
总得来说,如果抛去优化问题,《死亡循环》是一款担当得起 IGN、GS、VGC 等多家权威媒体满分评价的优秀作品。
本作结合了《耻辱》系列优秀的潜行玩法、地图设计、美术风格和战斗模式,并融入了有趣的 Roguelike 玩法和与之搭配的角色成长元素,足以让玩家体验大约15-25小时的“死亡循环”之旅。
目前《死亡循环》PC 版的优化问题已经引起了 Bethesda 的注意,他们正在着手调查这一事件,相信热补丁的发布也只是时间问题。不过除去优化问题以外,笔者还有一个小小的愿望:
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