随着《暗黑地牢2》以抢先体验形式登录 Epic 游戏商城,开发者也于日前接受了 Brian Crecente 的专访,揭晓游戏各方各面的秘辛。具体来说, Red Hook Studios 的创意总监 Chris Bourassa 以及设计总监 Tyler Sigman 就游戏原作的立项,抢先体验将如何塑造续作,以及为何这两位开发人员表示本游戏比起前作的残忍冰球游戏来说,更像一次合家欢的公路冒险等做出了回答。详情如下:
说起前作《暗黑地牢》是什么让你们决定来打造一款不仅仅侧重于战斗,而是侧重于战斗为角色们带来的心理影响的作品?
创意总监 Chris Bourassa: 这个概念是从我们对角色扮演游戏的观察而来的——在这些游戏中,玩家只想着变得更强,让杀戮成为了习以为常的东西,并只以越加华丽巨大的装备而庆祝游戏进度。而我觉得就算给了普通人一把武器和对应的护甲,如果那个人是个胆小鬼的话,这些物品也毫无用处。
Tyler 和我互相提出挑战,来想象一款关于持剑的人,而不是剑的游戏。一些能体现就算冒险者全心全意地参与了游戏,他对整个世界的影响粗看之下也非常糟糕的要素! 在黑暗中进行杀戮以获得报酬是一种极为高压的生活方式,而《暗黑地牢》的想法也正是从一系列类似的深夜威士忌醉酒抱怨中而生的。
设计总监 Tyler Sigman: 每款游戏都需要一个 "吸引人的特色",而我们觉得这看起来就像是本作的特色。当 Chris 提出这一点时,我立刻就想到了我之前玩过的那些桌上角色扮演游戏——通过优秀的角色扮演,玩家将会为游戏引入心理方面的要素。我们深刻地觉得,此类要素并没有在电脑上的角色扮演游戏中被充足地探索过。
我们需要能至少感觉到我们在为这个游戏打造一些全新的或者有趣的要素——毕竟我们可能要花上几年时间,不求回报地进行游戏制作!而从商业角度来看的话,这个想法作为各种可能加入的特色和功能的基础,也足够具有开发潜力。我们感觉这个概念足够成熟,值得我们为其成立游戏公司。
你们是什么时候认为并最终决定《暗黑地牢》应该有一部完整的续集的?
Tyler: 前作在发售之后极为成功,而我们对此的第一个侧重点就是为其打造可下载内容,毕竟这款游戏的核心还是一部角色扮演游戏,而角色扮演游戏是模组化的。有着可以扩展游戏,并为游戏加入我们当初无法塞进去的更多游戏机制的方法是一件非常激动人心的事情。然而,在我们推出了数个 DLC 之后——这已经花了数年时间——我们深知时间正在流逝,并发觉我们应该展望未来。
Chris 和我都坚信如果我们无法为之兴奋,那么续作也就无从谈起。从商业的角度这非常正确,但我们是以创意驱动来制作游戏的。当我们有了一些对于续作的可行想法之后,我们就会兴奋地围绕着这些想法将他们付诸实施。这不仅是一个不错的商业策略,也让我们可以进一步地探索我们打造的这个游戏世界。就像巧克力配花生酱一样完美!
前作游戏是一段以异常黑暗危险的地牢为目标踏上的虚无冒险旅程,游戏的结局也强调了对作为游戏核心的腐败进行战斗的无望感。而比起来续作更为鼓舞人心:这是一部随着踏出的每一步而散播希望的公路旅程。是什么让你们决定对游戏的基调以及玩家的旅程做出如此大刀阔斧的改动的?
Chris: 我们的底线是不想重复之前做过的事情。从游戏的基调上来说,《暗黑地牢》始终如一,从头到尾都坚定地表达着其主题——就算那个虚无主义的结局,从本作中的各种克系恐怖的影响上来看也十分地符合常理!我觉得独立制作游戏的美学便是你可以不加妥协地追求一个愿景,不需要为了其他什么而磨平棱角。
然而,在你充分地探索了一个想法或者主题之后,就没有其他可以进一步表达的余地了!所以,我觉得如果我们在续作中还尝试探索那些前作探索过的概念空间,那将是我们的失职——我们可能会没有灵感可用,或者游戏本身看起来就仅仅像 1.5 版本一样了。 因此,《暗黑地牢2》是一款关于在失败之后重拾对自己的信心的游戏。如果说前作是关于向深邃黑暗一路深入的话,那么本作就是从阴影中向着光明逆流而上的游戏。这一次的故事并不是关于虚无主义,而是关于愿望和赎罪的漫长艰辛的道路。这样,本作就有了自己的特色,并且将会以前作游戏无法进行的方式进行成长。
你们在打造这款续作,以及其叙事与画风时,参考了什么书籍、电影或音乐?
Chris: 这一次,我们的一个重要的试金石是一部叫做《Fury》的电影。这部电影讲述了二战末期时的一个坦克车组的故事。而 Tyler 和我都对一小伙人在狭窄的空间内进行互动,并一同在危险的地区踏上旅程的想法感到非常兴奋。他们会互相争吵,解决各种事端,一同战斗,欢笑,哭泣,共同面对致命的威胁和不断减少的补给。我们感觉这非常接近我们的愿景,也就是创造一个基于艰辛旅程挑战的游戏。说真的,我们差点就将本作做成了一个有关科幻坦克小队的游戏!
而从音乐的角度上,Springsteen 的《兄弟情仇》给了我一些灵感!这首歌曲有一种微妙的奔腾节奏,并探讨了一个人在其生命历程中发生的变化。这是一首低调的反思乐曲,但绝非无病呻吟。我喜欢这之中的平衡,并尝试将这种基调注入 Academic(也就是旁白)的性格当中。与前作中的 Ancestor 不同,Academic 更加俏皮,也更加情绪化。我觉得摒弃前作中的讽刺性的评论是很重要的,在本作中,旁白是一个真心希望玩家,以及世界变得更好,也为此做出努力的角色。
为了配合前作的基调,《暗黑地牢》的角色均可用后即弃,但在续作中,看起来你需要尝试在玩家和他们的队伍之间建立起更深的联系。为了达到这个平衡,你们做出了什么尝试?
Chris: 在《暗黑地牢》之中,对于角色资源的漠不关心的确切合了虚无主义的世界观,而角色的巨大数量则进一步将其非人化。但在《暗黑地牢2》中,每位英雄将各自踏上属于自己的救赎之路,所以每个职业只会有一名角色。在你们的旅途之中,你将有机会了解他们的过去——他们以前犯下的错误,以及他们(往往是悲剧性)的人生历程。在一轮游戏之中,这些角色之间的关系将会出现变动,而细心的玩家便可对其进行管理。这些机制构建出了一种亲近以及对角色们的投入,这些都不是我们在《暗黑地牢》前作中想表达的目的。
Tyler: 在前作中,我们已经探索了 "你是个邪恶领导" 的主题,所以这一次就不需要再这么做了。并且,不管玩家在前作中是加以利用这些角色们,还是对他们付出了真情实感,这里的共性是玩家都只对职业本身感兴趣。而续作的 "地狱公路片" 的概念让玩家与这些英雄们的距离变得更近,在他们的身上注入更多的希望,也将不会让玩家像在前作中那样,将这些英雄作为用后即弃的工具加以利用。
是什么让你们决定将人物的 2D 模型转为 3D 模型,这个决定对游戏的风格又会有什么样的影响?
Chris: 在消费过一样事物之后,人们将对它变得不再那么敏感。我觉得为我们的表现带来一些变化,可以为《暗黑地牢2》带来一些新鲜的东西——我想让这款游戏有着自己独特的视觉身份。在本作中,我们保留了厚重的方块,以及暗色厚涂的贴图,但我们用上了在前作的宣传画作中使用的更为成熟的人物比例。我们的目标是为回归的玩家们呈现出对熟悉的要素的新鲜体验,并为背景故事以及人物关系增加更多分量。
这些可以任意做出动作的 3D 人物也让我们可以探索更为复杂的动画/视觉效果/光照工作流程,并为这些角色的技能注入更多的个性。这同时也让我们可以尝试制作额外的英雄以及武器皮肤,我们将在抢先体验阶段中追加这些内容。
你们为何要将游戏以抢先体验模式,而不是完整游戏进行发布?这对游戏的开发进展会有怎样的影响?
Tyler: 抢先体验对于《暗黑地牢》的开发来说是一个极为重要的正面要素。在游戏制作时就将其送到玩家的手中对于游戏的开发是非常有用的,这样我们便可验证我们加入的各种机制,并根据这些玩家的反馈,进行调整或优化。在游戏开发的流程中,抢先体验的另外一个巨大好处就是为我们的现金流大有帮助,让我们可以不用害怕成本耗尽,而继续制作游戏。
对于续作来说,幸运的是我们的公司已经没有现金流断裂之忧,但抢先体验为我们带来的其他好处仍然同样重要。并不是每款游戏都适合进行抢先体验,但那些有着渐进式推出内容以及大量相关机制的游戏非常适合这个模型。我们十分自豪且欣慰地看到前作经常被用来作为一个成功的抢先体验游戏的例子。我们衷心地希望大家对续作也有同样的想法。
在前作中,你将踏上旅程,深入先祖留下的希望残骸,而在续作中,旅程的目标则是遥远神秘的山岭。对于游戏设定舞台的改变将会如何塑造在你的旅程中将会遇到的敌人们?
Chris: 我认为很重要的一件事是,一只怪兽并不仅仅要看起来吓人——他们必须体现出一种更大,更深邃的概念性的恐怖。《暗黑地牢2》是一款关于世界末日的游戏。在你的旅途上,你随处都可看到现实本身的崩毁,而每个区域的不同住民们对这个存在危机都有着不同的反应。
在城市中,半个身体融化的 Fanatics 到处放火,焚烧书本和建筑物——以一种无政府的方式毁灭着人类的成就,加速末日的来临。而农场上的敌人们选择了大吃大喝,并长出了额外的嘴和牙齿,意欲在万物被扫荡一空之前吃下尽可能多的东西。而在雨落纷纷的森林之中,再无生气的士兵尸体随处徘徊,淡然接受着将要来临的一切。
每个派系都在对可能的灾难应对方式进行一种探索——无政府状态和暴乱、暴饮暴食和享乐主义,或是紧张性嗜睡。在内在概念的基础上打造这些派系,帮助我们赋予了这些反派一种独特的外表和感觉,进一步强化了地区身份感。
这款游戏采用 rogue-like 风格旅行方式,目的是使玩家在每次旅程中都能对整体故事产生不同的感受。这是如何实现的?需要通关多少次才能充分感受到在这个更广阔的世界中发生的一切呢?
Tyler: 在《暗黑地牢》中,玩家可能需要游玩 50、60、80 小时,甚至更长时间才能完成一场完整的战役,看到终局游戏和故事。这正是我们希望在续作中纠正的方面。为了促使玩家获得更为短暂、更有侧重点的体验,我们更多地将续作打造成了真正 rogue-like 风格。这些元素的叠加可以为玩家带来和原作同样长的游玩时间,但是,体验却完全不同。我们设计了多个系统,不仅可以帮助玩家在连续探险中获得奖励,而且还可以打开新内容。
首先,我们在游戏中加入了五大头目(抢先体验推出了一个),这一设定立即为游戏赋予了不同的目标。最终你会明白,旅程终点等待你的可怕生物会有不同,而你需要据此构建不同的队伍。其次,在游戏中,我们为每一个英雄都设置了可玩的背景故事。玩家通过在探险途中邂逅它们来完成各个章节。成功完成这些章节后,英雄解锁更多技能。技能解锁后全局可用,也就是说,当你下次探险时,这些技能不会被锁定。这个设置会极大地吸引玩家重玩,争取解锁全部的英雄和技能。
第三,我们有一个档案等级概念:每参加一场探险都可获得档案经验值("Hope" - 希望),档案经验值可以提升档案等级。等级提升可以解锁英雄、饰物、驿车升级、消费品,甚至是癖好!随着档案升级,游戏机制的可能性也会更多。在档案等级 20 时尝试探险,你将会获得比等级 1 多得多的战术和战略回旋余地。
你们对战斗进行了一些重要变更,比如移除了精准度。这些变更背后的想法是什么?与原作相比,这些设定会如何改变《暗黑地牢2》的玩法?
Tyler: 在为《暗黑地牢》制作 DLC 时我意识到,在很久之前浇注的、已经出现裂痕的地基上建造高楼非常危险。从游戏系统的角度来说,你会受制于很久以前做的决定,有些决定甚至早于我们的 Kickstarter!在进行奠基性工作时,我们就确知战斗会在续作中回归,因为战斗是《暗黑地牢》必不可少的一部分。而且我们认为,战斗依然非常有趣好玩,有更多的战术可能性可以探索。不过,这也是一次难得的机会,使我们可以退后一步,透彻分析,寻找可以改进的任何方式。
从理念上讲,我想看看能不能在保留《暗黑地牢》标志性元素的同时,引入一些在收藏式卡片游戏和其他卡片对战中可以看到的紧凑玩法。尤其是,我非常想看看我们能不能去掉一些令人困惑的笨拙属性,用更加图标化的机制来取代它们,这些机制不仅可以更加清晰地沟通,而且也不会降低游戏的战术空间。我想朝着复杂解谜游戏更加靠近一步。这一改变的关键元素是代币机制,代币是一种游戏物品,可以在英雄或怪物身上找到,能清楚地说明属性或机制。例如:力量(下次命中时 +50% 伤害)或格挡(下次命中时 -50% 受到的伤害)玩家可以清楚看到、预测并消耗代币。
随着时间推移,我将前作中的精准度调得越来越高,因为失误是游戏中最扫兴的事情之一。精准度低的英雄变为拥有 80+% 精准度,而高准确度的命中率则超过 90%。精准度是一种重要的机制,但是可能会令人困惑(想想那些关于《X-COM》95% 准确度的奇闻异事)。在卡牌对战中,你大多数时间都知道攻击的效果,我很喜欢这一点。而挑战在于如何选择最佳攻击,并考虑攻击与敌人特征和其他活跃条件相互作用。
在收集式卡片游戏中常见的 "嘲讽" 机制就是一例。"嘲讽" 会迫使你采取行动,但是完全可以预测。摆脱精准度这个属性扫清了障碍,同时将战斗侧重点转移至这种可预测性上,避免我们落入陷阱,设置出与玩家期望和乐趣不一致的关键机制。
当然,如果每次攻击都能命中,那就没有意思了,因此,我们依然保留了类似躲避和格挡这样的机制。以躲避为例,它是一种标志,使战斗者有 50% 的机会躲避下一次破坏性攻击。这就将决定权交给了玩家:是选择攻击可能躲避开的怪物,还是对无法躲避的怪物发动命中率为 100% 的攻击?正确选择取决于具体的战况和风险承受能力。
当然,如果没有大量的随机性和波动性,《暗黑地牢》就不会如此精彩了。好感度系统(Affinity System,即英雄间的关系和英雄的独自行动)叠加在战斗上,意味着玩家永远无法 100% 控制情势。
在角色数量小于前作的情况下,你是如何决定该让哪些前作中的角色在续作中再度登场,以及要用哪些新角色来充实续作的阵容?
Chris: 那真是个艰难的决定! 我认为《暗黑地牢》中的角色们设计得非常成功。他们既具备炫酷的视觉效果,又拥有优秀的机制。你真的没办法轻易决定要让哪些角色加入续作。我让团队成员投票表决,想看看究竟哪些角色是众望所归。但最后我发现他们的偏好主要基于以下几个因素。
首先,我们需要一个包括所有战斗职业和位置的角色阵容。其次,有一些角色是《黑暗地牢》这个 IP 的固有角色,粉丝们可是非常想念他们的(我们开发者也是一样!)。再次,考虑到我们正在探索英雄们的背景故事,我想优先考虑那些拥有各不相同的精彩背景故事的英雄们。最后,在抢先体验阶段,我们会尽量避免多面手英雄出现,例如 Abomination 或是 Houndmaster。
我喜欢街霸(Street Fighter)系列的理念。他们始终以极具识别度的角色们作为核心要素,但在每部新作中都会围绕这个核心要素进行调整与修改。这也是我们希望能在本作中做到的! 我们希望能从抢先体验阶段顺利过渡到后续阶段,并一视同仁地让全新英雄与从前作回归的英雄在游戏中登场。
游戏在抢先体验版本中只开放了一幕故事剧情,随着时间的推移,我们将加入另外四幕,并且为每一幕都准备了头目战。这五幕剧情要何时才能全部推出?而在全部推出之后,是否也代表着《黑暗地牢2》故事的结局?
Chris: 我们出色的配音演员 Wayne June 这次将会回归,但这次他担任配音的是另外一个角色:Academic。玩家每击败一位最终首领,就能看到一段新的过场剧情,并且在游玩期间的旁白台词也将增加。随着时间推移,玩家、世界和 Academic 之间的联系将变得更加清晰,而目前的剧情也将在我们的 1.0 版本中正式结束。
Tyler: 《暗黑地牢》的抢先体验阶段持续了十一个半月。我们认为把目标工作周期设为一年非常明智,你可以向游戏中添加新要素并花时间去修正与完善。但我们不能永远只在抢先体验阶段中周而复始地循环,如果我们无法确认自己的终极目标,那就只会变得茫然无措,最终将时间与精力全部耗费在对改进游戏毫无益处的事情上。
所以我们现在并不确定抢先体验阶段究竟会持续多久,可能是 12 个月,也可能是 13 个月或者 16 个月。根据我们的经验来说,抢先体验期间更新的全部游戏内容,应该相当于预期中完整版内容的大约 60% 到 70%。实际比例可能因具体情况而有所变动。
如果有更多内容方面的需求,我们同样会考虑为续作发布各种 DLC。DLC 是一种很有趣的更新方式,它能让玩家体验到我们建立在游戏本体基础上的新增内容。如果玩家对本作也有同样的需求,我们会感到非常荣幸的。
对我来说,《暗黑地牢》最吸引人的地方,是让大家明白了所有人都会有弱点,就连我们电子游戏的主角也不例外。但是首部作品的氛围太过于沉重阴冷,让英雄们几乎无法有英雄感。你是否觉得首部作品的气氛太过压抑?这个问题在续作中是否得到了解决?
Chris: 《暗黑地牢》的主旨是通过对比来探索英雄主义。 我们希望玩家体验到的不是对力量与胜利的追求,而是那些微不可寻的光辉瞬间,这样才会让它们显得更加弥足珍贵。从这个角度来看,我认为前作的沉重氛围是一张宏大的画布,而它正需要你用英雄的光辉时刻来点缀。
本作并不是对前作主旨的修正,而是在探索一个截然不同的主题:各有缺点的人们在旅途中如何推进彼此之间的关系。我们要探寻的是嫉妒、友谊、欲望和怨恨会如何发展,并因持续的生存压力而加剧。 当人们处于某种关系中时,他们的表现可能会变得不可预测,并成就各种伟大的瞬间。例如一个受了重伤的人可能会罔视自身安危,义无反顾地去救援自己的伴侣! 这对玩家来说或许并不是件喜闻乐见的事,因为这种举动很可能会使团队立刻陷入危机。但是像这样的情况,正是我们希望在本作看到的。
Chris: 《暗黑地牢》是一款以中世纪为背景的管理与养成模拟器。在拥有大量可用角色的前提下,你需要轮换队伍成员、将有问题的角色放在后备阵容,并且花费精力培养你的主力角色。
而《暗黑地牢2》则是一款中世纪背景的长途旅行模拟器。 你要照顾你货车后厢里的四个孩子——他们会互相争吵,也会互相吐槽;当你需要汽油的时候,他们却想要冰淇淋;在到达目的地之前,你必须时刻让他们保持冷静。
Tyler: 从某些方面来说,它是个宏大的游戏。而从其他方面来说,它其实更加精细。它继承并依赖于我们之前构建的内容,但作为一种体验独立存在。我迫切地期待着玩家们对这款游戏的看法与评价。
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