随着《战地2042》的发售,不少预购的玩家也投入到了游戏正式发售之前的抢先体验中。《战地2042》也“不负众望”地印证了公众对于此前游戏BETA测试糟糕的印象——正式版游戏仅是在此基础上略有改进。关于游戏初期各种层出不穷的BUG和设计失误我们暂且不谈,今天我们就来聊一聊《战地2042》的界面设计,以及我为什么觉得它很烂并开始骂街。
我们要知道,游戏本质也是一种工具。既然是工具,那么必然需要使用者进行学习工具的特性来达到熟练操作和运用。但是游戏和普通软件、工具不同的是,游戏还有附带的娱乐属性。所以游戏的操作难度必然不能太过没有人性,得让大众消费者能够理解和掌握。对于消费者而言,一款游戏的交互设计做的冗杂繁复,将会在游玩的时候增加学习成本,甚至是造成劝退。
从设计师的角度而言,作为一款商业项目,其最终目的是要盈利。那么游戏设计中的一切手段和策略都是为了留住用户来达到盈利的目的。除去表层的卖相、设定这些,游戏设计师需要动用游戏机制来留住用户,并使他们开心。但要让游戏机制更好的取悦用户,交互元素就是一个最直接的链接游戏设计师和用户的桥梁。
在我近20小时的游玩体验后,我也得出了和不少Reddit网友一样的结论,那就是《战地2042》的UI设计实在是太差劲了!
《战地2042》项目组的策划和UI设计师犯了太多不应该犯的低级错误。这些设计之业余,不看开发人员列表甚至会让人怀疑是不是DICE雇了一帮外行学生做的设计,我不禁感叹:这种质量的UI是怎么通过QA的?!
这里我们谈谈《战地》系列的主题。 《战地》系列一直贯彻的是“大战场、多种载具、对立阵营大量角色的激烈对抗”。这个系列在《战地:恶人连》系列的基础上迭代到《战地3》时,开始注重现代战争大量数字化器材元素的表现,包括但不限于在第一人称视觉中加入大量电影摄像机才会有的泛光、失焦等元素,浓重的蓝绿、橙红色滤镜、以及游戏HUD中更重的电子屏幕观感。
到了《战地1》、《战地V》中,虽然游戏回归了一二战题材,但是因为近年来流行的扁平化设计风格,游戏摒弃了传统一二战游戏那种锈蚀金属质感的装饰性UI,转为了更直观易懂的扁平化纯色设计,相比《战地3》、《战地4》的UI更加显眼直观。
到了《战地2042》中,因为游戏紧接着《战地3》、《战地4》,所以UI也延续了前作们的风格——继续模拟电子屏风格。为了有别于前作,这代选择了青绿色作为主题色,一切的UI都是以青绿色和黑色作为主视觉颜色展开。但就是这个青绿色,是一切该游戏内界面视觉灾难的起点。
回顾《战地3》、《战地4》的界面设计时,我们会发现:虽然界面都是在模拟电子屏幕的质感,但是至少做到了界面内不同元素有较高的对比度,方便用户进行辨识。《战地3》虽然整体HUD偏蓝,但是会选用橙黄色和白色作为高亮选择提示;《战地4》整体HUD趋于黑白两色,主要数据图标均已白字配合黑底形成高对比度,作为主题色的橙色则为重点元素进行标注,蓝色则作为辅助色标记友军和其他内容。本质上没有脱离传统的“红军蓝军”识别规则。
而《战地2042》中,游戏只采用了三种主要视觉颜色:青绿色、亮绿色和橙红色。青绿色标注一切友军相关元素、亮绿色标注小队、橙色指代一切敌军元素。看似用色数量和前作们差不多,但是要注意,游戏中过多相似元素(植被、监视器屏幕、场景调色等等)使用了相近颜色,非常容易导致信息识别上的混淆。
在第一人称视角下的UI中,大量己方信息元素使用青绿色显示,UI设计师甚至还为右下角的血条、武器、残弹数这块加了个低透明度的青绿色背景,这是怕玩家看不清嘛?除了颜色相近以外,游戏的界面都带有一点荧光效果,造成了字体边缘有一圈模糊的辉光。这在实际游玩中配合场景中大量运动的元素,让很多用户无法看清。
UI设计中很重要的一件事就是Userbility,用户需要能够简介直观的读懂界面所呈现的信息。我不否认这种青绿色配合点荧光的效果很有信息,但反正我是更看不清楚我的HUD了。
这一代游戏场景多以绿色为主,比如埃及、韩国松岛还有火箭发射中心等地图,植被覆盖率至少有50%以上。在一片绿色当中,用青绿色作为UI主题色,这无疑是在干扰用户获取信息的效率。尤其是火箭发射中心,平日晴天状态下还好勉强能看情,但是一旦游戏进入后半部分阴雨大作时,这个HUD就跟周遭绿色的花草树木融为一体。
在作为步兵作战的时候,玩家的血条采用了亮绿色显示,受害了接近50%生命值时会变黄,濒死的时候则变红。这样的设计放到别的游戏或许没什么问题,但是在《战地2042》中,玩家血条被设计成了一条浮于武器图标上方的一条细细的绿线。至于玩家的护甲,则是绿线上的一个蓝色小字。护甲和生命数值之小,在大屏幕上处于一个非常不显眼的位置,在信息优先级上甚至低于了武器残弹数。
反观《战地3、4》中,玩家的血量字体大小都接近残单数的大小,且有着足够明显的对比度,能够让玩家一样注意到。玩家处于激烈的战斗途中,并不需要花费精力去识别血条长短,只要看具体的生命数值就能知道自己的状态。
除此以外,游戏还“贴心”地为载具第一人称视角的HUD加入了大量低透明度的青绿色装饰色块集中在准星周边。这圈青绿色装饰物透明度不高不低,我的注意力往往第一时间会集中在它们身上,而不是我的准星。在我10多小时的游玩体验中,一旦场面变得激烈,我的眼睛就非常容易找不到准星在哪儿,再加上载具视角右侧都有个炮管,因为找不到准星,我会凭借直觉利用炮管做延伸线去估测准星位置,结果就导致我的炮弹射出去离真正的准星偏右了一点。
如果硬要说用青绿色作为UI元素的游戏,有没有做的好的?我想是有的,这里可以看一下《装甲核心:审判日》的HUD界面。
《装甲核心:审判日》中,扫描模式采用了青绿色主题,但是所有重要信息处都有黑色的背景来提高对比度增强辨识度。玩家能够一眼读出血量数据、武器残弹数等等重要信息。
如果说不用青绿色,用单色调作为UI视觉颜色呢?那我要举例《合金装备V》的UI设计了,简直是简单易用的典范。平时屏幕上几乎看不到UI信息,玩家的装备中武器简单地显示在右下角,且装备图标和互动选项都会有深色背景来提高辨识度,武器图标简单明了,不会出现识别错误。
还好《战地2042》中可以对敌我标识颜色进行自定义,在一番受苦之后,我果断地把敌我调成了纯红纯蓝色,友军弄成绿色,才勉强能在游戏提高点辨识度。
《战地2042》的UI设计的另外的失败之处在于糟糕的菜单层级呈现和让人摸不着头脑的按键逻辑。相比过去10年里的系列前作们,不能说是倒退,也只能说是倒退到石器时代了。不客气的说,通过《战地2042》,我仿佛神游了一段时光旅行,回到了90年代现代游戏业处于萌芽时期的状态,经历了雅达利危机之后行业百废待兴,面对新鲜的3D空间,开发者们无不在畅想未来... ....
在过往《战地1》、《战地V》、《战地3》、《战地4》的启动器界面中,主菜单主要分为4个区域:
左侧的系列游戏图标,通过点击它们就可以浏览已安装的其他战地游戏。
顶部的功能栏,通过按下手柄的肩键可以切换到不同的游戏模式、设定和商店中。
屏幕中央的信息栏,负责呈现功能栏下的更具体的选项,比如战役章节、多人游戏模式、服务器列表等等
右侧好友社交栏,这里可以显示在线的好友以及处于当前小队的玩家。
这个界面统一采用扁平化的设计语言,虽不能反应每一代《战地》的主题,但是至少做到了统一。玩过《战地1》的用户不需要花费太大功夫就能熟悉《战地V》的界面,以及改版后的《战地3》、《战地4》界面。
而在《战地2042》中,一切都变了,外观上变得更加简单,但是使用上却变得更复杂。
这代游戏的UI设计师似乎很中意多层级窗口的设计,不再使用下拉菜单或右侧小菜单这种节约空间的设计。只要玩家点入一个选项,都得进入一个新的页面中去。而这些新的tab页面的权重分配说实话让人很摸不着头脑。要我说,在《战地2042》的菜单里找东西就跟翻字典差不多。
在《战地1》、《战地V》中,主菜单的tab主要是:Home、Multiplayer、Campaign、Soldier、Store和More。每个tab下的子菜单以横向磁贴卷轴、列表形式显示。中间没有过多的切换菜单的麻烦。在《战地2042》中,主菜单的tab变成了:Play、Collection和Store。其中Play整合了过去Multiplayer和Campaign(现在是PVE)的内容,Collection则取代了Soldier里的部分内容,Store还是那个Store。 以往游戏中Soldier页面下的战绩成就信息被移动到了主菜单3D人物展示界面右侧的“自定义玩家卡片”中去。至少我不是很懂这个逻辑,尤其是在我查看某个枪械配件的解锁条件需要“XXX挑战”的时候,如果我没有修改过我的玩家卡片,那我会完全不知道挑战信息被藏在了那里。
《战地2042》采用了全新的设计逻辑,让主菜单中不再有前作界面的布局,取而代之只有三个大按钮,以及最下端的功能栏,其中左下角包含设置选项;右下角则是社交按钮。玩家无法直接在一个屏幕中浏览到其他更进一步的信息。比如社交按钮,当我和我的朋友组队的时候,游戏不会在我的屏幕上显示出我的队友,我必须按下社交键才能够看到我当前小队里的玩家信息。这无疑增加了浏览的时间成本。在信息密度上,老战地的启动器界面是《战地2042》的数倍以上。
在点入游戏模式之后,游戏采用了类似《使命召唤:现代战争2019》那样的3d人物展示界面。本来大家以为像《使命召唤》那样显示同组玩家的模型,至少在目前游戏里哪怕组队了也只显示玩家自己的角色。这无疑是会造成混淆的地方,会让人分不清楚自己到底是组队了还是没有。
主菜单中的武器装备被弄到了一个叫“Collection”的界面里,在这个界面下又有数个子Tab分别负责武器选择、道具选择、载具自定义等等。但是仔细想想的话,这么多个tab完全可以做回以往《战地》那种一个屏幕里全部囊括的界面。武器和道具完全可以做成一个tab,载具做成另外一个tab,然后根本也不需要“Collection”啥事,直接和“角色选择”平齐就好。
因为游戏的菜单被天才般地设计成了层层相扣的状态,导致以往在其他游戏种的界面导航方式在《战地2042》中不太起作用。不客气的话说,多数时候《战地2042》的菜单布局和按键时反直觉的。当你以为切换tab是通过手柄上的左右肩键完成的时候,游戏会告诉你,总tab和子tab要用的切换键是不一样的。你觉得用肩键的地方得用扳机,用扳机的地方得用十字键。总之不同菜单下的按键输入逻辑不统一,让玩惯系列前几作的玩家需要花一定的时间来上手。
《战地2042》中引入了全新的现场改装机制,这个类似《Crysis》系列中的枪械改装机制让玩家在实战中省去了自杀重新选择配件的麻烦。但要说明的是搭配这个新机制的界面设计还是有很大的缺陷,甚至还不如其模仿者《WW3》做的好。
游戏中的枪械改装分为两个部分:一是战斗前在Collection页面下的武器tab里进行的改装,类似于《使命召唤:现代战争2019》中的“枪匠”菜单;二是游戏中按肩键呼出的3栏十字形状的配件列表。玩家先需要在“改装”菜单中选好要带的1-3个同类配件,然后再在游戏中切换它们。
战斗中的切换配件菜单做的还算直观,四个方向对应手柄右侧的四个功能键。问题主要是出在“改装”界面中。可能设计师是想让玩家能够看到游戏中十字菜单里玩家都放了什么配件,在界面的右侧“贴心”地出现了实战中的十字菜单。我相信不少玩家在看到这个界面时会下意识移动光标去右侧的十字菜单然后发现并不行,只能先通过左侧的纵向配件类型菜单选中一项然后视线移到右侧十字菜单中的栏位选中,再在屏幕底端出现的横向卷轴列表里选择心仪的配件。
就光我上面描述了一通我都觉得雷。在这么一通操作的过程中用户的眼睛要经历从左到右再到下的过程。而且右侧十字菜单过于醒目,很容易让人产生混淆以为这是个左右点选皆可的菜单结构。对比竞品《使命召唤》的“枪匠”系统,这套系统操作的输入冗余过多使用起来颇为麻烦。
据我所知,《战地2042》中没有系列传统意义上的计分板,只有一个小队分数版,和一个藏起来的玩家列表。这个玩家列表布局类似前几作的计分板,但是上面不会显示所有玩家的绩效和分数。似乎是游戏想让玩家专注于自身绩效而不是和其他人攀比。这个设计初衷我不予置评,但就菜单本身的设计让我觉得负责的UI设计师似乎并不知道自己在干什么。
结合前面提到的很多菜单完全可以合并在一起的想法,这次的计分板做成两个部分完全没有意义。虽说游戏中会有AI角色代替玩家,但是毕竟是PVP为主的游戏,查看敌我双方玩家信息检查绩效以及是否作弊就变得尤为重要。通过隐去队外玩家信息说实话无法做到有效的检举,而且也不会让大多数玩家内心好受。小队分数版界面中主要信息分列屏幕两侧,中间留了巨大的空白。这里其实完全可以在中间塞入一个全部玩家的积分表,不知道DICE的设计师是不是希望我们在盯着列表信息看的同时也可以眺望远处的风景防止干眼症?
《战地2042》除了视觉颜色选取的失误外,游戏内的图标设计也是一塌糊涂。有数个物品的图标容易让人产生误解。首当其中的便是防弹插板,我不知道是哪个天才想出来在插板迎击面加上加强筋结构的,反正我第一次看到不管是图标还是模型的时候,都觉得这是汽油桶。有意思的是,在本体战役中这个插板用的是类似“汽油桶”的图标,在“危险地带”模式中,插板却又变成了普通的“插板”图标。一个物品出现两种图标无疑是增加了一些学习成本。
除了防弹板这个奇葩,游戏内同种道具的图标也没有统一性,有些道具采用具象化表达,有些则是抽象化图标,令人摸不着头脑。
以《战地4》为例,游戏中的武器、载具、爆炸物和道具等等均采用具象表现形式。通过类似粗线勾线轮廓,玩家能够一眼分辨出该图标指的是什么。比如不同种类的手榴弹高矮胖瘦一目了然。在《战地V》中,道具图标也沿用了具象化表达逻辑,东西是啥就是啥。抽象图标以前的战地也有,但是都用在玩家技能一类的信息上。
到了《战地2042》中,游戏图标设计突然来了一个180度大转弯,变成了具象抽象混用的形式,且大量图标还加入了负空间(negative space)的抽象设计。我能理解这是为了延续主视觉风格中“反色”特征,但是在实际使用时说实话真的很难用。
一个最明显的例子就是游戏里的筒子,目前游戏中有两种筒子:无锁定火箭筒和防空锁定导弹。如果按照系列前作的手法来表现,那就是个具象图标。RPG就长RPG的样子、毒刺就长毒刺的样子,就算是军盲看到毒刺前端的铁架子也能通过“哦那个筒子前端顶着一个菜篮子”、或者"哦RPG头尖尖像改锥,屁股像喇叭"来理解它是啥。
在《战地2042》中,无锁定火箭筒的图标画成了一个简化的M5无后坐力炮外观的图案,而毒刺则变成了一个十字准星一样的抽象图标。在我实际的游玩中,当我被武直干的不能自理,朋友提醒我换成AA筒子的时候,我在道具界面里找了半天也没找到毒刺在哪儿。因为凭借之前使用无后坐力炮的经验,以为毒刺的图标也是个简化的毒刺形状,那自然就找不到喽。目前游戏中只有这两种发射器,不知道后续更新加入更多发射器以后图标会变成什么样式。
至于不同类型的手榴弹,虽说每种都画出了它们的轮廓剪影,但是具体识别却依靠的是图标中心的爆炸类型图标,也就是说我要在一个很小的图标的中心花时间看它的剪影长啥样来知道我用的炸弹种类。
C5炸弹就更好玩了,在系列前作中,具象化表现的手法是同时把引爆器和炸药都画出来。但是在《战地2042》中,估计是为了扁平化的图标语言,C5炸药没了炸药部分只剩下了引爆器。结果就是这个引爆器图标上的天线远看像各种东西:维修喷枪喷口、油壶或者对讲机天线。虽然我知道现实中C4引爆器是类似的形状,但是你说它是起爆器我是不信的。而维修工具则做成了一个抽象化的“扳手螺丝刀”图案,问题就是游戏里的维修工具不是扳手是个大焊枪啊!你不能因为《战地1》、《战队V》种维修工具模型是个扳手就这么照搬对不对!我不知道这是不是一种变相增加玩家在线时间的手法,如果是的话,这波DICE的设计师在大气层,实在是高!
《战地2042》的枪械图标则采用了《使命召唤:现代战争2019》中的模块化图标组合。这套系统能够根据玩家枪械上搭配了哪些配件而更新图标外观。说实话我对这块没什么意见,但是就论识别度上,为什么就不能把图标做成白色或者其他更明显的颜色呢?一团绿色混在右下角的绿色磁贴里不容易看清楚好不好。
游戏中的载具图标其实还可以,采用了和枪械一样的白色具象化截图的形式,非常直观。但是问题不在这里,问题出在游戏地图中对不同类型载具的表现上。至少就目前的游戏状态,经常性会出现飞行载具图标显示错误成一种图标的情况,导致运直、武直和小鸟之前分不清楚的情况屡屡发生。
《战地2042》中的按键提示图标设计的不能说好吧,也只能说是容易造成混淆。通常我们知道,在主流游戏中,按键往往会有两种输入方式:单击或者按住。绝大多数游戏都会这两种舒服方式的图标进行区别化,最常见的方式就是单击按键直接显示按键的图标,而长按按键则会在按键图标周围加上一圈圆环来表示长按。
《战地2042》中,诸如ABXY这样的按键都在图标周围加入了一圈方向指示物,并通过加黑按键所在的方向做到辅助提示。这么做理论上没啥问题,但是在实际游玩中,因为按键都采用的单色设计,导致了周围一圈方向指示物远看类似长按按键的圈圈提示。至少我在一进游戏提示预购奖励的页面,让我按B键关闭窗口的时候,我长按了这个按键。
文章的开头提到过,交互设计的目的是要取悦用户,让用户用的开心从而达到留住用户的目的。作为同类竞争者的《使命召唤》系列,在最近几作中也开始强调这一点。从《使命召唤:现代战争2019》开始,《黑色行动:冷战》以及《先锋》都采用了一样的菜单布局和按键逻辑。一切的目的就是为了让玩家切换新游戏的时候省去熟悉操作和导航的成本。一个优秀的交互模板值得一直沿用下去,而不是为了标新立异否定前人为了创新而创新。
《战地2042》的菜单逻辑之混乱,让人感觉负责的设计师像是个专业课没有好好学的学生,让我不禁想起来之前学游戏设计的时候不少班上的同学在毕业设计上大搞“重复发明轮子”的运动,还自觉了不起。纵观游戏提前游玩的头几天各种“灾难”状况中,UI设计之糟糕频繁地被玩家提及,有些玩家甚至还自己重新设计了UI方案,其效果甚至吊打官方水平。
在看到DICE的UI设计师和总监在Twitter上对自己的成果各种赞美庆祝的时候,让我不禁思考,沿用前代游戏的经过验证的好设计有那么难嘛?以及开发人员是不是离真正的玩家群体太远了?
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