在世嘉土星发售后,世嘉在观察市场趋势的同时,也在准备着开发下一代游戏机。随着世嘉土星在市场的疲态越来越明显,3DCG越来越受市场的欢迎。对世嘉来说,新机器的研发势在必行。
为了对抗在家用游戏机市场中不断与世嘉土星拉开距离的 PlayStation ,世嘉决定在 PlayStation 的后续机种发售之前推出自家的新型游戏机,也就是 Dreamcast。当时,3DCG的硬件在飞速发展,世嘉预计电子产品未来在功能上很难区分。为了增强竞争力,世嘉为 Dreamcast 增加了“Play & Communication”功能,即安装了通讯功能。在当时随着网络游戏的逐渐普及,尤其是在个人电脑中,人们认为用专用的游戏机浏览世界将是延长产品寿命的有力武器。世嘉的目标是通过支持用户使用电子邮件、网络浏览器和电子公告板的功能,将其作为用户的第一款互联网设备推出。
而在宣传方面,彼时世嘉为了洗去世嘉土星时期给人留下的“核心向”印象,世嘉投放了一系列富有冲击力,大胆到甚至可以说是自虐的电视广告。在广告中登场的专务执行董事汤川英一,在当时也引起了热议。系列广告的第一弹《某条街道的声音》获得了第38回 ACC 全日本 CM Festival 的最优秀电视广告奖。在 Dreamcast 发售日的1998年11月27日,世嘉在秋叶原举行了汤川专务亲手将游戏机交予玩家的店头贩卖活动,多家电视报纸媒体对此进行了报道。
在硬件上 Dreamcast 搭载了世嘉土星上32位 RISC CPU“SH2” 大幅进后的 “SH4”。此外还以 PowerVR2 作为图像芯片,让 Dreamcast 能够显示分辨率更加清晰的画面,而世嘉土星所不擅长的 3D 多边形建模以及半透明处理也由此得到了大幅强化。
Dreamcast 的优秀性能让街机游戏的移植作品能够在 Dreamcast 上获得不逊于街机原作的表现。此外,与 Dreamcast 能够互相兼容的基板“NAOMI”上市,世嘉也借此尝试让街机与家用机的存档互通。
Dreamcast 的手柄采用了基于人体工学的简约设计,并集成了诸多功能。能够流畅地传达操作者心中的想法与手上的动作,依据玩家的心意进行操作。Dreamcast 的记忆卡使用了连接手柄扩展接口保存数据的 PDA 型装置 “Visual Memory” 。Visual Memory 可以单独作为便携式液晶游戏机使用,用户可以在 Visual Memory 对已下载角色进行养成,还能与其他 Visual Memory 合体交换数据和角色。不仅如此,玩家还可以通过液晶屏幕确认、管理已保存的数据。
Dreamcast 也是全世界首台内置了33.6kbps高速调制解调器的家用游戏机,通过电话线即可连接网络。通过附带的网络通信光盘 “Dream Passport” 完成用户注册,便能得到 Dreamcast 的官方网络杂志《dricas》以获取最新信息,此外用户还能使用电子邮件、网络聊天、网络对战等服务,玩法自由。若另行加入 WebTV ,还可以使用 WebTV 服务。通过 Dreamcast ,用户可以享受整个地球的网络服务。
《Dreamcast》因宣传火爆,在上映前就被玩家寄予厚望。但在发布之初还是遇到了竞争对手实力强劲,硬件本身在上市初期无法及时制造,供货短缺等问题。尽管重重困难摆在眼前,Dreamcast 最终还是在1998年11月27日,以 29,800 日元的价格起航。
在 Dreamcast 上,虽然世嘉软件发行数量达到了历史做高,但《VR战士2》、《樱花大战》等前作大热的 IP 并没有产出足够的作品来推动硬件的爆发式增长。
2000年,索尼电脑娱乐公司推出了 PlayStation 2,开始了包括第三方在内的市场份额竞争。Dreamcast 于1999年开始在包括北美在内的海外销售,通过以“SEGA SPORTS”品牌发行“NFL2K1”和“NBA2K1”而获得了一定的声誉。然而,还是不敌 PlayStation 来势汹汹的竞争。在这种情况下,受大量投放广告的成本,早期降价导致开发成本回收缓慢,以及“SEGA Provider”等机器的维护成本的影响,对世嘉公司造成了不小的打击。
最终,世嘉于2001年1月31日召开了“结构改革计划简报会”,并宣布停止生产 Dreamcast 并退出家用机业务。同时,作为“内容提供商”,宣布将向其他公司的硬件供应世嘉游戏。
就这样,始于1983年的世嘉家用游戏机的历史画上了句号。
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