偶像动画作为诞生于日本特有偶像文化根基的一个动画类型,在世界动画之林也称得上是极为特殊的存在。
随着七月动画《LoveLive! SuperStar!!》的播出,剧中摆脱了以往日本动画中刻板中国人形象的唐可可在中国互联网动画圈层一炮走红,加上年初同样大热的《佐贺偶像是传奇 Revenge》和《赛马娘 第二季》,国内观众的目光再一次汇聚到偶像动画上。
在日本,偶像动画作为一种特殊的动画类型,其依托日本特有的偶像文化已经走过了数十年的历程,一直以来在日本形形色色的动画市场内占据着举足轻重的地位。
但需要明确的是,所谓的偶像动画(アイドルアニメ)并不是一种严格意义上的动画门类,在本文这里,特别指在日本特殊的偶像文化背景下,以偶像活动为主要叙述内容的动画,它们通常重点以青春期至成年这一年龄段的年轻少女为主角(2010年之后以美少年为主角的男团偶像动画也逐渐丰富),描绘年轻人们通过一系列努力成为“偶像”这一职业或者身份的故事,表演形式也以御宅族(おたく/OTAKU)风格的宅舞为主,并往往伴随着真正的偶像企划进行商业活动。
比如,虽然歌舞表演自有声动画发明之时,就已早早进入了动画荧幕之中,但日本偶像动画更强调动画中“角色”的作用,重点刻画角色成为“偶像”的成长经历或者以“偶像”为职业所从事的活动,相对淡化了动画中的音乐歌舞成分,因此音乐类动画例如《TARI TARI》、《吹响吧,上低音号》并不能称为偶像动画。
同时,此偶像动画的核心卖点在于其中的美少女“偶像”,因此单纯将主要角色的身份设定成偶像或者歌手,讲述偶像活动之外的故事诸如《未麻的部屋》、《NANA》等也不将其纳入偶像动画的范围之内。
从最早期的《流浪的太阳》到奠定了日本偶像动画风格特色的《偶像大师》,可以说,日本偶像动画已经逐步成为一类拥有稳定产业模式的动画类型。
今天我们就来简单梳理一下日本偶像动画的发展脉络,并聊聊其发展的阶段性特点。
追溯最早的偶像动画,通常认为是1971年勝井千賀雄导演的《流浪的太阳》,此作品描写了主人公被坎坷的命运捉弄却仍希望成为歌手的故事,其双女主身份互换的设定类似于后期的《NANA》。
这部动画的特殊之处在于,当时日本动画仍然以儿童为主要观众群体,《流浪的太阳》的定位却是青年动画,本作的制作公司是手冢治虫创办的虫工作室,部分集数由富野由悠季担任演出,编剧藤川桂介后来还参与了《宇宙战舰大和号》部分脚本。
不过,虽然《流浪的太阳》拥有了现代偶像动画的雏形,但其本质和当时的传统励志类动画并无区别,剧情的主题,仍然是主角克服一系列困难实现梦想的故事,未能体现偶像动画在题材和叙事方式上的独特性。
也正是这一时期,偶像的概念逐渐出现。1971年开播的《Star诞生》是日本电视历史上第一个成熟的选秀节目,于此节目脱颖而出的由森昌子,樱田淳子,山口百惠三人组成了后来被称作“花一样的中三生”的偶像团体。在其演出活动的宣传期,日本电视台和东宝第一次大量使用了“偶像”(アイドル)的称呼,完成了明星(star)到偶像(idol)的转变,正式定义了“偶像”的概念。
不同于韩国偶像的成熟,也不同于中国偶像的华丽,日本偶像更具有邻家女孩的“亲切感”。同时由于日本特有的偶像应援方式,使得日本偶像活动具备更多的“养成”特点。
在这一时期,以偶像作为主角的动画也层出不穷,例如1983年的《我是小甜甜》(魔法の天使クリィミーマミ)和1989年的《偶像传说英里子》(アイドル伝説えり子)等。其中《偶像传说英里子》已经拥有现今偶像动画的雏形,除了标题直接出现了“偶像”アイドル一词以外,其中剧情也围绕在英里子的偶像经历和日常烦恼上展开。
但这一时期的偶像动画的主角多为年龄在10岁至14岁的少女,其剧情多为默默无闻的小女孩成为万众瞩目的偶像的故事,这些动画的主要观众群体多为与剧中主角年龄相仿的未成年少女,少女的成长故事更是直接契合了观众自身的灰姑娘变成公主的美好幻想,显得低龄且程式化。
真正使偶像动画拥有现代“御宅”属性,成为御宅族的专属产品的却是一部以宇宙战舰为背景的 SF 动画——
这部动画诞生于《宇宙战舰大和号》开启了日本动画的类型化时代之后,它成功把机战、偶像、恋爱、音乐混合,将女性的柔美歌声杂糅进紧张的宇宙大战中。剧中一首《可曾记得爱》至今仍是口口传唱的经典曲目,而更被国内观众所熟知的“giligili爱”即《禁绝边境线》也来自其后续衍生作品《超时空要塞Δ》(2016)的插曲。
此部动画一经播出,就引起了巨大的反响,而作为太空歌姬的女主角林明美的热门程度,甚至超过了当时的真实偶像。以青年御宅族为主要群体的年轻人开始对动画中的偶像痴迷追捧,当时为林明美配音的的声优饭岛真理也在1983年9月作为歌手出道——这种线上动画中的偶像的走红和线下真人偶像与观众的互动,也成为后来偶像动画的固定产业模式。
类似的案例还有1995年的《新世纪福音战士》和剧中饰演绫波丽、并演唱了多首主题曲的林原惠美,她后来被称为日本动画“声优偶像化”的典型人物。
这些拥有偶像元素的动画,逐渐将剧中的“偶像人物”及演唱歌曲和剧情进行分割,叙事方式和视听语言手法也开始围绕“偶像”的人设塑造进行服务,并着重挖掘“偶像”本身以及背后的配音演员的商业价值。“偶像角色”的重要性第一次超越动画剧情本身。
同时,伴随着“御宅族”(OTAKU)的崛起,拥有一定经济实力,热爱动画游戏产品,但又生活在高度压力之中的都市青年成为动画的主流消费群体之一,偶像动画的观众年龄层次开始逐渐上移。而以年轻少女为主的动画“偶像”无疑成为了御宅族们的首选。
时间来到二十一世纪,这时的日本偶像动画已经出现了百花齐放的迹象,从1995年的《偶像计划》(Idol Project)到1998年《梦幻拉拉》(魔法のステージファンシーララ)再到2006年《甜蜜偶像》(Lovedol -New Lyrics-),日本偶像动画的数量逐渐增多,南梦宫旗下街机游戏《偶像大师》(2005)也在此时上线。
不过在讨论这一时期的偶像动画之前,让我们先聊聊在日本,偶像界和动画界悄然发生的变化——
在日本偶像界,偶像产业逐渐从电视台制度走向“制作人”制度,偶像本身开始平民化。
正如上文所提到的“花之三人组”以及粉红女郎,其大多诞生于电视选秀节目,其偶像活动的全程都离不开电视台的参与。然而到了90年代,随着电视收视率的持续低迷,曾经的昭和偶像逐渐走向寒冬。1985年,一个名为“小猫俱乐部”(おニャン子クラブ)的组合横空出世,虽然小猫俱乐部仅存在了两年左右就宣告解散,但它却如同一声惊雷般改变了日本的偶像产业。
小猫俱乐部虽然算是一个失败的商业企划,但却是一次大胆的尝试,其特殊之处在于打破了观众心目中偶像原本高高在上的刻板印象,大胆引入非专业的年轻少女作为偶像,一方面消解了昭和偶像的光环,另一方面由于少女们略显稚嫩的表演增加了真实感。而后续由淳君(つんく♂)担任制作人组建的早安少女组(1997)组合,则进一步引入了“纪实性”的属性,例如每次加入新成员,整个组合其他成员由于紧张感所产生的各类行为均有所呈现,最终也成为了节目的观看乐趣。
伴随着早安少女组的成功,制作人逐渐取代电视台成为偶像团体的最终决策者。
2005年,原“小猫俱乐部”制作人之一的秋元康组建了 AKB48,正式宣告了日本偶像产业制作人制度的到来。AKB48 作为一开始诞生于御宅圣地秋叶原的偶像团体,被广大粉丝称作“可以去见的偶像”,在秋叶原专用的剧场定期公演。和早安少女组仍在电视上保持着相当大的活动重心不同,AKB48 及其他演唱会偶像和当地偶像团体以演唱会、握手会、场贩等与粉丝直接交流的场所为核心,而这一切进一步拉近了偶像和粉丝的距离——还有什么能比亲自与偶像握手更具有真实感呢?
另一方面,“宅”文化下的日本动画进一步发展,真实展现少女们生活日常的动画开始火热。
目光回到动画这边,两部现象级动画的相继出现也影响了后续偶像动画的演出方式。2006年,现象级动画作品《凉宫春日的忧郁》(2006)的出现,不仅让凉宫春日的声优平野绫成为了绝对的当红偶像;《凉宫春日的忧郁》2006版第12集内的由剧中凉宫春日所演唱的《god knows》一曲,一经播出便成为当时日本最火热歌曲;动画片尾曲中所出现的SOS团舞,一般也被认为是后续偶像动画中大行其道的宅舞的雏形。
另一部动画是作为“空气系”动画代表的《轻音少女》。它的问世是一个流行风向标,它虽然并不算一部偶像动画,但它的巨大商业成功,创造了一个适合偶像动画发展的环境——即美少女动画受众的消费水平是强大的、过多的日常戏也是能被接受的。
正如前文所提,平成偶像相比昭和偶像最大的区别在于平成偶像节目的“纪实性”所带给粉丝的真实感,而《轻音少女》的日常戏演出手法使得日本偶像动画中的偶像,能够进一步“去英雄化”或者“平民化”——将镜头从舞台前转移到舞台后,刻意避免戏剧性而追求纪实性,强调与剧情毫无关联却有趣的生活中的小细节,重点刻画角色们的喜怒哀乐和生活琐事,这既让动画中的偶像更具真实感,也满足了作为观众对于偶像私生活的“窥探欲”,拉近了虚拟的动画偶像与粉丝群体的距离。
因为有了这部成功作品的前例,再加上现实中偶像团体例如 AKB48 等的走红,动画投资方们消除了商业上的顾虑,资本开始涌入偶像动画这一巨大的市场。
在这种天时地利人和的情况下,2011年,日本国内影响力最大的偶像动画《偶像大师》(アイドルマスター)系列便诞生了。
《偶像大师》以现代社会为背景,完整且真实展现了少女们一步步成为偶像的历程,既具有传统日本根性动画[1]励志感人的情节,也具备美少女动画中形形色色、各有特点的可爱少女们组成的视觉奇观。这部动画脱胎于日本本身的偶像文化和偶像市场,一方面还原了真实的偶像诞生与培养的运营流程,另一方面也刻意回避了现实偶像活动可能出现的负面情节,美化了偶像产业。
同时《偶像大师》对于整个偶像动画的影响,更多在于偶像动画产业的整合。其企划远不止这一部动画,投资方南宫梦万代及制作方 A-1 Pictures 在《偶像大师》取得商业成功之后,相继做出了 、《偶像大师 灰姑娘女孩》和以女性观众为主的男团动画《偶像大师 SideM》。作为诞生于街机和主机游戏的动画,现今其产品题材囊括了 TV 动画、剧场版动画、泡面番、电视综艺、广播剧、真人电视剧、手机游戏及线下舞台剧、演唱会并发行了各类衍生品诸如手办玩具、徽章、收集卡片等。
偶像大师系列的巨大商业成功也引起了媒体的注意。2013年2月18日出版的《日经产业新闻》刊登了关于《偶像大师》的整面报道。文章指出《偶像大师》不仅在动画及游戏领域,同时也在 CD 和演唱会等领域拥有巨大市场,形成了一个经济规模已经超过100亿日元“偶像大师经济圈”。
伴随着《偶像大师》的商业成功,越来越多的资本进入偶像动画之中,偶像动画的数量开始迅速增加,从2012年的4部,到2013年的9部,最终于2014年达到日本偶像动画的高峰,这一年有17部偶像题材动画推出,日本进入了偶像动画“战国时代”。
这段时期也诞生了现今占据另一日本偶像动画产业半壁江山的《LoveLive!》(2013)系列动画。同时一些资本规模略小,无法和《偶像大师》正面竞争的制作方开始将目光下沉更细分的观众市场,推出了诸如女性向偶像动画《歌之☆王子殿下》(2011),以少女及幼女为主要观众的《美妙天堂》(2014),以振兴地方经济为目的的偶像动画《普通女高中生要做当地偶像》《Wake up! Girls》(2014),以及真人偶像团体和偶像动画的结合《AKB 0048》(2012)等。
然而,偶像动画的“战国时代”时间不长,2015年之后,日本偶像动画的数量却出现了逐年下跌的趋势。
这一方面是由于头部偶像企划——《偶像大师》和《LoveLive!》坐拥绝大比例偶像产业的利润,后续的企划难以获得与之匹及的经济效益;另一方面由于偶像动画的同质化愈发严重,导致无法培养新的核心观众群体的同时,非核心观众又对偶像题材产生了厌倦。
在这种情势下,资本方另辟蹊径,开始寻求一条与传统偶像动画(《偶像大师》类)不同的发展模式,偶像动画开始出现分化——
首先,伴随着日本地下偶像产业规模的进一步扩大,地下偶像文化也成为了日本特有的偶像文化之一。
相比较于普通观众仅能在电视上看见,且大多数时间活跃于发达地区的当红偶像,地下偶像由于其地方性——在日本,具有一定人口规模的地区几乎都有自己的地下偶像团体,且较为低廉的演出成本,成为了很多经济条件拮据的年轻人长期支持的对象。同时,由于地下偶像大多为参加专业演艺团体选拔所淘汰的非专业人士,这种非专业性反而造就了偶像“成长”的戏剧效果,很多长期单推某一固定偶像的粉丝也获得了类似前文偶像动画中“养成”的心理感受。
同样正如上文所述,在传统偶像题材类动画中,由于一切剧情的最终目的在于打造一个近乎完美的偶像角色,剧中的虚拟偶像同时也与现实中拥有大批量粉丝的事实偶像(例如角色配音演员本人)一一对应,必须保持角色的“纯洁性”,因此很多传统偶像动画会尽可能避免剧中人物从事大尺度表演。
而在地下偶像中,演出往往在狭小幽暗的环境中进行,舞台上身着光鲜亮丽服饰的偶像们与台下粉丝几乎面对面的极近距离,再加上可能出现的肢体接触环节——例如演员们从舞台上飞跃而下,让粉丝在底下接住,地下偶像不可避免地成为了观众欲望倾泻的对象。
于是一部分资金不足以支撑全方位偶像活动的投资方,将地下偶像带入动画之中,通过低成本的有限动画制作模式,依靠各类软色情擦边球或者夸张剧情作为噱头吸引观众,例如《后街女孩》(2018)和《溢满的水果挞》(2020)。
这类动画不再考虑剧中“偶像”的商业价值,动画本体成为了唯一的商品,角色也成为了纯粹为动画作品服务的存在。
其次,另一些具备一定实力的投资方们,更热衷于拓展偶像题材的涉足领域,将各类原本和偶像无关的题材和偶像进行混搭,培养新的观众群体。这时偶像动画的传统风格开始发生变化,与其他类型动画之间的界限也逐渐模糊。
例如由卡牌游戏发行公司 Bushiroad 投资的原创动画《少女☆歌剧 Revue Starlight》(2018),将传统舞台歌剧和偶像元素相结合,辅以当时流行的时空穿越和“大逃杀”的剧情,最终获得了不俗的商业成绩;
而老牌游戏公司 Cygames 投资的原创动画《赛马娘 Pretty Derby》(2018)将日本流行的赛马运动中的赛马拟人成年轻的少女形象,在赛跑运动中穿插着偶像表演,完成了运动类动画和偶像动画的合体。
由于赛马运动在日本拥有极高的普及度,该动画成功培养了大量原本并不对偶像题材感兴趣的观众群体。伴随着动画的商业成功,2021年鸽了两年之久的《赛马娘》同名的手机游戏上线,一经推出便登上 iOS 应用商店充值榜榜首。
而另一边,同样是 Cygames 投资的动画作品《佐贺偶像是传奇》(2018)由于其僵尸也能化身偶像的夸张设定,成为了当年度最热门的的作品之一。虽然这部作品最初目的在于对佐贺县的地方经济振兴做宣传,但其作为偶像动画能够产生的经济效应已经大大超出原企划预期。
时间到了2021年,今年的偶像动画又呈现出一片欣欣向荣的景象,既有王道偶像动画《LoveLive! SuperStar!!》,也有《佐贺偶像是传奇 Revenge》和《赛马娘 第二季》的这类“另类”偶像热门大作。
同时,由于网络直播的普及,虚拟主播Vtuber逐渐兴起,其良好的即时性和互动性一定程度改变了原有虚拟动画偶像的演出手法和产业流程,有可能会对今后的偶像动画带来进一步影响。
偶像动画作为诞生于日本特有偶像文化根基的一个动画类型,在世界动画之林也称得上是极为特殊的存在。
同样,日本偶像动画的产业影响也早已不仅仅是动画本身,更多是线上线下的整合以及动画、游戏、电影电视等多产业的融合。
同时,在中国也拥有一部分与日本“御宅族”审美喜好相似的年轻人,伴随着中国动画市场规模的进一步扩大,国内游戏市场、漫展、二次元聚会等亚文化活动兴起,日式动画为中心的所谓“二次元”文化获得了更加普遍的公众认同。
尽管两国偶像文化具有巨大差异,我们仍然好奇中国是否会诞生属于自己的偶像动画。
[1] 根性动画(スポ根アニメ),一般认为来源为运动题材动画,多指通过不断努力克服重重困难最终取得好成绩为主要表现主题的动画。
[2] 数据来源:萌娘百科zh.moegirl.org.cn【可米说】偶像动画的前世今生https://www.bilibili.com/video/av41254110/
陈莹.日本偶像动画研究硕士学位论文[D]. 南京艺术学院, 2017.4阮婧文.
日本美少女动画的偶像化特征研究硕士学位论文[D]. 南京艺术学院, 2014.5
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